出版社: 电子工业出版社
译者: 李福东 / 曾浩
出版年: 2016-9-1
页数: 256
定价: 79
装帧: 平装
ISBN: 9787121295836
内容简介 · · · · · ·
《游戏巧妙设计探秘》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。《游戏巧妙设计探秘》分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反...
《游戏巧妙设计探秘》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。《游戏巧妙设计探秘》分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。附录部分推荐了国内比较典型的独立游戏,并分享了游戏开发心得。
《游戏巧妙设计探秘》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵,因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考和研究本书中所列举的基本方法。
作者简介 · · · · · ·
安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。
娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的F...
安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。
娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。
目录 · · · · · ·
第1 章 术语...................................................................................... 2
1.1 符号与设计................................................................................................ 3
1.2 术语的失败................................................................................................ 6
1.3 对术语的呼唤............................................................................................ 8
1.4 一个开端.................................................................................................. 10
· · · · · · (更多)
第1 章 术语...................................................................................... 2
1.1 符号与设计................................................................................................ 3
1.2 术语的失败................................................................................................ 6
1.3 对术语的呼唤............................................................................................ 8
1.4 一个开端.................................................................................................. 10
第2 章 规则——动词和宾语.............................................................. 13
2.1 规则.......................................................................................................... 14
2.2 创造选择.................................................................................................. 16
2.2.1 动词之间的关系......................................................................... 18
2.2.2 提高动词的健壮性..................................................................... 19
2.3 利用情境.................................................................................................. 22
2.4 宾语.......................................................................................................... 24
2.5 物理层...................................................................................................... 27
2.6 角色的发展.............................................................................................. 32
2.7 优雅.......................................................................................................... 34
2.8 案例分析.................................................................................................. 37
2.9 回顾.......................................................................................................... 39
2.10 讨论........................................................................................................ 40
2.11 小组活动................................................................................................ 41
第3 章 场景................................................................................... 42
3.1 场景中的规则.......................................................................................... 43
3.1.1 投射............................................................................................. 46
3.1.2 介绍............................................................................................. 48
3.1.3 绩效与表达................................................................................. 51
3.2 形态和节奏.............................................................................................. 54
3.3 分层宾语.................................................................................................. 60
3.4 反转时刻.................................................................................................. 63
3.5 偶然性...................................................................................................... 65
3.6 案例分析.................................................................................................. 67
3.7 回顾.......................................................................................................... 73
3.8 讨论.......................................................................................................... 74
3.9 小组活动.................................................................................................. 76
第4 章 情境................................................................................... 79
4.1 第一印象.................................................................................................. 80
4.2 重复的视觉主题...................................................................................... 84
4.3 角色设计.................................................................................................. 85
4.4 动画.......................................................................................................... 88
4.5 场景合成.................................................................................................. 91
4.6 镜头.......................................................................................................... 96
4.7 声音.......................................................................................................... 99
4.7.1 重点型声音................................................................................. 99
4.7.2 结构型声音............................................................................... 100
4.8 案例分析................................................................................................ 101
4.9 回顾........................................................................................................ 105
4.10 讨论...................................................................................................... 106
4.11 小组活动.............................................................................................. 107
文下篇 对话
第5 章 创造对话............................................................................110
5.1 玩家........................................................................................................ 111
5.2 创建对话................................................................................................ 112
5.3 迭代:为了乐趣,超越乐趣............................................................... 114
5.4 你的对话................................................................................................ 116
第6 章 阻力..................................................................................119
6.1 推和拉.................................................................................................... 120
6.2 流............................................................................................................ 122
6.3 “流”的替代品.................................................................................... 131
6.4 扩展空间................................................................................................ 134
6.5 扩展目的................................................................................................ 136
6.6 奖励的推动............................................................................................ 140
6.6.1 资源........................................................................................... 142
6.6.2 死胡同式的奖励....................................................................... 143
6.7 时间与惩罚............................................................................................ 144
6.8 得分与反馈............................................................................................ 150
6.9 回顾........................................................................................................ 153
6.10 讨论...................................................................................................... 155
6.11 小组活动.............................................................................................. 156
第7 章 讲述故事........................................................................... 158
7.1 模式识别................................................................................................ 159
7.2 作者故事................................................................................................ 162
7.2.1 过场故事................................................................................... 164
7.2.2 推进型故事............................................................................... 165
7.2.3 探索型故事............................................................................... 168
7.2.4 选择型故事............................................................................... 169
7.2.5 系统型故事............................................................................... 175
7.3 玩家解读的故事.................................................................................... 177
7.3.1 故事的解读............................................................................... 178
7.3.2 反思性选择............................................................................... 182
7.3.3 情感共鸣................................................................................... 185
7.4 开放式故事............................................................................................ 188
7.4.1 共享创作权............................................................................... 189
7.4.2 系统复杂性............................................................................... 190
7.4.3 多人游戏的复杂性................................................................... 192
7.5 回顾........................................................................................................ 193
7.6 讨论........................................................................................................ 196
7.7 小组活动................................................................................................ 196
附录A 游戏推荐............................................................................ 197
· · · · · · (收起)
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7 有用 The Liar 2017-03-08 18:51:45
这一版最后几页把原作者推荐的来自世界各国的精品独立游戏全部换成了国产手机游戏!推荐看上一版的《游戏设计要则探秘》
1 有用 yfdream 2020-06-20 16:45:48
美国人走马观花的举例,主要是动作的,没有什么深入理解,以后关于游戏的书籍还是要看日本的书
0 有用 口口人口 2019-01-29 16:56:11
这本书给我一种感觉,动作游戏可以被化简为文字。游戏设计者需要通过各种方式诱导玩家学会这门语言的语法,并且按照语法规则在限定的话题下写出一篇文章。而且设计者已经仔细考虑过这篇文章的每一步,玩家所能做的就是按照设定完成套路。留给玩家的自由度很低。或者说游戏设计者是作曲家,并且把玩家训练成一个演奏家。这本书上半部主要在讨论操作、像是在分析玩家如何在动作游戏中反应,下半部讨论叙事、在综合讨论玩家和rpg之... 这本书给我一种感觉,动作游戏可以被化简为文字。游戏设计者需要通过各种方式诱导玩家学会这门语言的语法,并且按照语法规则在限定的话题下写出一篇文章。而且设计者已经仔细考虑过这篇文章的每一步,玩家所能做的就是按照设定完成套路。留给玩家的自由度很低。或者说游戏设计者是作曲家,并且把玩家训练成一个演奏家。这本书上半部主要在讨论操作、像是在分析玩家如何在动作游戏中反应,下半部讨论叙事、在综合讨论玩家和rpg之间的关系。上半部读起来有点乏味,下半部文学性更强一些。最后的附录怎么夹带了好多国产游戏的广告? (展开)
2 有用 Unmeless 2017-07-21 15:03:02
书内容本身还行,主要还是侧重举例说明,内容比较浅。某些章节翻译质量确实不敢恭维,让我怀疑译者有没有用过编辑器,甚至怀疑译者有没有玩过游戏。level editor竟然可以被翻译为等级编辑器,另外一些应该是等级的地方又翻译成了关,health point还真就翻译成健康值。
0 有用 让我康康欸 2022-07-14 15:08:56
原作可能也许大概有点内容。但是被垃圾翻译给毁了。总体就是垃圾。
0 有用 让我康康欸 2022-07-14 15:08:56
原作可能也许大概有点内容。但是被垃圾翻译给毁了。总体就是垃圾。
1 有用 菊花馅汤圆 2020-08-06 02:31:16
热评第一的说法稍微有一点点歧义,这本书的话现在是中文一版一次,上一版的意思可能是指英文版,在此贴一个英文版的免费PDF的链接,https://freepdf-books.com/download/?file=3131
1 有用 yfdream 2020-06-20 16:45:48
美国人走马观花的举例,主要是动作的,没有什么深入理解,以后关于游戏的书籍还是要看日本的书
0 有用 碎影 2019-09-22 10:17:41
很多案例很多内容,有了一定的工作经验再读会收获更多
0 有用 口口人口 2019-01-29 16:56:11
这本书给我一种感觉,动作游戏可以被化简为文字。游戏设计者需要通过各种方式诱导玩家学会这门语言的语法,并且按照语法规则在限定的话题下写出一篇文章。而且设计者已经仔细考虑过这篇文章的每一步,玩家所能做的就是按照设定完成套路。留给玩家的自由度很低。或者说游戏设计者是作曲家,并且把玩家训练成一个演奏家。这本书上半部主要在讨论操作、像是在分析玩家如何在动作游戏中反应,下半部讨论叙事、在综合讨论玩家和rpg之... 这本书给我一种感觉,动作游戏可以被化简为文字。游戏设计者需要通过各种方式诱导玩家学会这门语言的语法,并且按照语法规则在限定的话题下写出一篇文章。而且设计者已经仔细考虑过这篇文章的每一步,玩家所能做的就是按照设定完成套路。留给玩家的自由度很低。或者说游戏设计者是作曲家,并且把玩家训练成一个演奏家。这本书上半部主要在讨论操作、像是在分析玩家如何在动作游戏中反应,下半部讨论叙事、在综合讨论玩家和rpg之间的关系。上半部读起来有点乏味,下半部文学性更强一些。最后的附录怎么夹带了好多国产游戏的广告? (展开)