《游戏化实战》的原文摘录

  • 出色的社交媒体活动致力于为受众创造价值,持续分享有料、有趣的信息,发出自己的声音,真诚地与每个潜在用户交流互动……本质上,社交媒体之美在于如何设计和实施运营活动,而非使用工具的形式。真正能体现平台独特潜力的是运营者和社群之间认真的对话。 只有原则和行动一致,帮助一个品牌受欢迎才是社交媒体专家应该做的事情。 在游戏世界,这就是所谓的“打怪升级”,是孩子大人都觉得有趣和上瘾的地方。 当游戏化像社交媒体一样成为流行语时,就会吸引很多把它看作进入新兴行业机会的人。我始终坚持认为,想哟啊获得最好的理解和体验,就必须亲自沉浸进去。 (查看原文)
    tao.shieh 2018-06-27 23:36:41
    —— 引自第12页
  • 如果不理解特洛伊木马的设计意图,只复制表面的东西,那才是愚蠢。 学习设计精神,拒绝复制外壳。 我百分百地肯定,优秀的游戏化设计能解锁无尽的可能,并且能改善无数人的生活质量。 游戏化的原则是优化人们的动机,我希望有一天它能成为所有领域里的优秀设计标准。(你好玩吗?你有趣吗?) (查看原文)
    tao.shieh 2018-06-27 23:36:41
    —— 引自第12页
  • 产品游戏化 产品游戏化是通过游戏设计,让线上或线下的产品更有吸引力。大多数企业创造的产品都难以让客户喜爱,持续使用并热情地分享给朋友,很大一个原因是这些产品的功能性目的太强,忽略了用户的动机和核心驱动力。 在过去,消费者没有足够的信息,习惯了延退满足,且那时创建公司的壁垒很高,市场竞争并不激烈,公司且创建,就不用担心产品卖不出去。然而,互联网的即时满足、游戏的沉浸体验与实时反馈、社交网络的恒定连接已经把人们宠坏了,用户、客户和员工越来越难以忍受不考虑他们的动机、设计糟糕的产品,尤其是当他们有很多选择的时候。 (查看原文)
    鱼安 1赞 2018-09-19 11:52:11
    —— 引自第46页
  • ……玩家之旅的四个阶段: 发现(用户想要尝试体验的原因)、 入门(用户开始学习游戏的玩法和工具)、 塑造(用户为了完成目标而重复进行的日常行为)、 终局(体验如何留住忠实用户) (查看原文)
    猫二霸 1赞 2021-04-22 11:01:56
    —— 引自章节:第3章 八角行为分析法框架
  • 大多数人都把他们的产品当做一种体验,这看起来符合逻辑,但对于动机而言却是错误的,因为用户的使用动机在第1天和第100天绝对不同。我们的一切行为都受到8大核心驱动力的影响,如果某个阶段没有核心驱动力的存在,那么用户也就没有理由前往下一阶段,于是用户离开。 (查看原文)
    猫二霸 1赞 2021-04-22 11:01:56
    —— 引自章节:第3章 八角行为分析法框架
  • 情感、抱负,皆为人性;做与不做,皆有原因。 游戏并非生活的必需品。 游戏设计师都在研究如何让人们朝着“无目的”的目标奋斗,投入重复循环的活动当中。 (查看原文)
    tao.shieh 2018-06-27 23:33:48
    —— 引自第6页
  • 游戏中基于PBL(积分、勋章和排行榜)的激励体系随处可见,对吸引用户有明显的作用,所以很多非游戏类型的设计中也在探索引入游戏化的元素,旨在提升用户使用意愿和黏性。但是设计师很快就会意识到靠PBL是远远不够的。真正成功的进行游戏化设计,需要深入的知识和洞察作为支撑。 信任设计 有效的游戏化是以投资回报率驱动的商业应用,并整合了游戏设计、游戏动态、行为经济学、动机心理学、UX/UI、神经生物学及技术平台。 以人为本的设计 human-focused design (查看原文)
    [已注销] 2018-07-11 10:22:18
    —— 引自第1页
  • 将游戏玩法运用到工作中的案例最早可追溯至1984年,当时查尔斯·库然特出版了《不一样的工作力》一书,他想弄明白为什么人们更愿意在热爱的运动或娱乐项目上付出更多的精力和金钱,却不肯在有报酬的本职工作上投入更多。通过分析,他提炼出兴趣优于工作的5个因素: 明确的目标;完善的计分系统;及时的反馈;高度自由的个人发挥空间;(教练)持续的指导。 (查看原文)
    [已注销] 2018-07-11 10:46:52
    —— 引自第4页
  • 以人为本的设计是以人的心理变化、行为动机以及参与感为基石,在保障基本功能和性能的基础上,对整个系统进行优化建设。 通过游戏化,我们可以从游戏的维度思考问题,将不同的游戏机制和游戏技巧组合起来,为人们带来期望中的快乐体验。 (查看原文)
    [已注销] 2018-07-11 10:59:49
    —— 引自第6页
  • 一般来说,没有人喜欢做枯燥的工作,因为完成它需要优秀的职业素养和意志力。那么究竟是什么原因让游戏爱好者们可以快乐地完成游戏中这些看似毫无意义的“枯燥工作“呢?原因在于他们能看到游戏的伟大蓝图,而且喜欢这种成就感,喜欢发挥创造力去开发和优化某种策略的过程。 游戏化的原则是优化人们的动机。 (查看原文)
    [已注销] 2018-07-11 11:19:20
    —— 引自第14页
  • 当你启动一个新产品的设计,它的处境与游戏非常相似:没有人必须玩游戏 (查看原文)
    [已注销] 2018-07-11 13:31:17
    —— 引自第47页
  • 游戏行业已经投入了无数的资源来弄明白如何让人花更多时间玩游戏,所以我们可以通过借鉴游戏行业的宝贵经验为自己的产品服务。关键是如何创造一款让客户痴迷、乐意分享给朋友的产品。 (查看原文)
    [已注销] 2018-07-11 13:31:17
    —— 引自第47页
  • 外显游戏化:完成非游戏目的的游戏 内隐游戏化:利用游戏元素以人为本的设计 (查看原文)
    [已注销] 2018-07-11 13:42:30
    —— 引自第43页
  • 在2013年,由伦敦玛丽女王大学和伦敦大学学院联合发表的一项研究中,研究人员比较了不同游戏对大脑的影响。研究表明,学生如果每天玩大约1小时的《星际争霸》,6~8周后,他们的记忆力,视觉搜索和信息筛选能力,以及其他认知技能都有很大提高。 当用户可以不断触发自己的创造力,并衍生几乎无限的可能性时,游戏设计师便不再需要创造新的有趣内容。用户的想法就成了不断吸引他们投入体验当中的常绿内容。这就是核心驱动力3:创意授权与反馈在长期留存用户方面的力量 (查看原文)
    鱼安 2018-09-19 16:08:09
    —— 引自第107页
  • 。 身份、一致性和承诺 核心驱动力4:所有权与拥有感的另一个有趣效应是,它能促使我们珍视自己的身份,与过去的行为保持一致。毕竟,我们最珍视的是我们的价值观、个性和承诺。 科学证明,我们活得越久,对自己现有的信仰、喜好、处事方法,甚至姓名越固执。 (查看原文)
    鱼安 2018-09-19 17:14:25
    —— 引自第142页
  • 伟大蓝图 核心驱动力4:所有权与拥有感是吸引我们做很多不合理事情的强大动力,但也能给我们带来大量的情感舒适和幸福感。通常它与其他核心驱动力密切合作,是设计焦点。与核心驱动力6:稀缺性与渴望搭配时,人们会一直受到胡萝ト的吸引:与核心驱动力8:亏损与逃避心搭配时,人们会尽己所能保卫他们已经拥有的东西;与核心驱动力7:未知性与好奇心搭配时,人们会痴迷于能否得到珍贵财富。当然,成功的财富积累也会导致核心驱动力2:进步与成就感,当拥有感刺激到“变得更好和创新”的需求后,核心驱动力3:创意授权与反馈也开始发挥作用。 这里你可以看到8大核心驱动力是如何动态地协同工作的,每个驱动力都支持其他的驱动力,并创造更高的动机图谱。然而,你必须谨慎设计,以防核心驱动力相互破坏。所有权与拥有感是最外在动机导向的核心驱动力,如果设计不当,它能让人们更自私、抑制好奇心、推创造力。我们会在第13章:左脑右脑核心驱动力 中探索其中的奥秘。 (查看原文)
    鱼安 2018-09-19 22:15:05
    —— 引自第157页
  • 査尔斯想弄明白为什么人们更愿意在热爱的运动或娱乐项目上付出更多的精力和金钱,却不肯在有报酬的本职工作上投入更多,通过分析,他提炼出兴趣优于工作的5个因素 明确的目标 完善的计分系统。 及时的反馈。 高度自由的个人发挥空间(教练)持续的指导。兴 (查看原文)
    share 2020-10-21 21:51:44
    —— 引自章节:"第1章 当虚拟融入现实
  • 游戏设计者懂得与其让用户停滞不前,不如让其感受到游戏的紧迫感,即使会输。如果你玩游戏输了,你的自然反应是重新开始;但如果你卡住了,在一定时间内不能找到可以配对的糖果(注:游戏《Candy Crush》),你可能会干脆放弃游戏,做其他事情。 (查看原文)
    猫二霸 2021-04-22 11:25:26
    —— 引自章节:第6章 核心驱动力2:进步与成就感
  • 你设定的规则,其实是你跟用户之间建立的价值交流。 (查看原文)
    猫二霸 2021-04-25 20:57:10
    —— 引自章节:第6章 核心驱动力2:进步与成就感
  • 当你设计状态积分系统,需要确保它的基础是有意义的东西——让用户想要参与进来,否则,无意义的积分只会造成用户离开。 (查看原文)
    猫二霸 2021-04-25 20:57:10
    —— 引自章节:第6章 核心驱动力2:进步与成就感
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