游戏的本性的笔记(50)

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    “空间”与“空间感”的区别,这又抓住了电子游戏的独特魅力之源。但是,这是否只是量的区别,而非质的呢?许多其他艺术也同样仅仅具备空间感而非物理上的空间。 游戏尤其是电子游戏作为一个空间,首先是因为它的媒介始终在艺术的层面上模拟空间的性质。也就是说,无论屏幕如何,它都在借用传统视觉艺术的“再现”手法来“模仿”生活空间。抛开这一点,游戏就不能被称为“空间”,而互联网的空间感只能是一种隐喻或者不严格的类...

    2019-12-18 22:10   2人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    依然还是延续了之前的问题。游戏开发者在网络游戏中位于什么样的位置? 当我们把视野转回到人类社会自身就会发现,网络游戏只是一个充满了符号与逻辑、信息的发送与传递的场域,这与文学领域、艺术领域内发生的事情并没有太多两样——只是数以亿计的玩家成为了作者,并通过游戏逻辑作为工具,创作着自己的作品。

    2019-12-18 22:14   1人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    这一节对于游戏与自由,加上此前对“局”的分析,堪称神来之笔。它揭示了我们不能空洞地在任何意义上谈论游戏的自由,而应该抓住自由与规则的矛盾,讨论具体游戏在哪些方面实现或为实现何种程度的自由。这其中许多“自由”往往是不可类比的。 有关游戏中的自由度问题事实上是一个空洞的伪问题。它掩盖了角色的身体或玩家的身体在游戏中,能够经由哪些规则、逻辑来对下一次行动进行反应;也掩盖了游戏玩家的身体,在被赋予自由幻...

    2019-12-18 21:46   1人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    玩对应了游戏的时间,玩家对应了游戏的语言,这构成了作者认为的游戏学的两大核心问题。不过我们应该如何理解游戏设计者与游戏观看者在时间与语言背后的思维逻辑?目前的论证依然局限在玩家的玩上面。这当然会涉及到一个更大的关于创作者归属的问题,游戏中的玩家比以往任何文化现象都更加鲜明地具有创造者与接受者的双重身份(来自空前的主动性与自由度),但游戏的制造者与观看者同样在这两个角色中需要有一席之地。 玩作为时...

    2019-12-18 21:04   1人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    作者在赫伊津哈的观点上加入了“庸常”,似乎以此表示游戏在理想状态下与庸常生活的区别,这也恰恰证明了赫伊津哈对游戏的基本特性的把握中的自由与自愿的性质。生活是游戏的基础,但游戏必须超越生活延伸到更高更广的角落,任何人类活动都同样如此。 游戏就是生活减去劳动与庸常的部分。这并不是将游戏与劳动,游戏与庸常的生活进行对立。而是意味着,劳动和庸常是需要那些先在的、现成的观念才能进行的。游戏的出现,使得劳动...

    2019-12-18 20:58   1人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    其实这里大可不必用体感游戏来说明电子游戏的身体媒介,其重要性显然不止于手上的按键动作,而是画面(包括图像与声响)带来的间接媒介反应。这里可以用电影做类比。电影在诞生之初给观众的震撼主要便来自现场感带来侵犯观众身体的错觉,而游戏则让这种来自头脑的错觉从被动接收变成了主动吸收,这其中包含着某种类似于身体但又远超身体的效果(比如动作游戏中的“打击感”)。当然,作者已经在后面多次提到了电子游戏的间接身...

    2019-12-18 17:35   1人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    这段话触及到了游戏学的最重要问题之一:游戏,尤其是当代游戏的爆炸式发展让之前原本局限在体育领域的旁观者突然成为数量庞大且外延相对稳定的群体,它们部分继承了传统艺术理论中的接受者(观众、读者)的角色,观看游戏所带来的观赏性和玩游戏本身带来的游戏性是不得不进一步区分的概念。 体育竞技也罢,电子游戏也罢,都具有丰富的观赏性。这种观赏性虽然不是游戏的必要条件,却同样是游戏的魅力之一。如果将艺术从游戏的角...

    2019-12-18 09:23   1人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    我们可以将围棋游戏与藏宝游戏的对比简单概括为面上布局与点到点的区别,这也是作者为数不多地从游戏开发者(设计者)的角度出发。尽管二者制造谜题的方式有诸多类似之处,但是围棋式的布局与游戏开发的布局最大的不同就在于,前者的目的在于战胜对手,后者的目的在于服务对象(玩家),二者很难简单等同,导致本节最后的论点依然遮蔽了游戏开发者的角度。 还有一个问题是:围棋是中国人独有的发明,这种游戏原型在世界范围内是...

    2019-12-18 09:00   1人喜欢

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    本书依然有四个主要问题有待解决: 1. 作者自己提出的游戏学应当包括的历时研究和共时研究,实际上只做到了后者,对于很多涉及缘起的部分都一笔带过了。而且,作者对于前人在游戏研究领域的建树也仅仅是在涉及具体议题的部分有所涉及,这样会显得略为单薄。 2. 作者的注意力始终在玩家上(正确指出了玩家的创造者和接受者的双重身份),但却经常忽视游戏设计者的维度,特别是电子游戏兴起后的设计者已经有很多作者化了,相对应...

    2019-12-18 22:32

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    RIC (艺术不是奢侈品,而是必需品)

    最后一节的脑洞已经突破天际了,太多一笔带过的可以深入挖掘的地方。其中很多地方再次让我回想起了“游戏化”的诡计,消费主义的陷阱无处不在。 用工作中的玩耍概念,彻底替换工作中的劳动,无非是在制造一种新的游戏方式,通过这种“工作游戏”的方式来掩盖获取劳动价值时的疯狂榨取。 创造力,这个人工智能时代最为核心的人类劳动与玩耍的本源,既是人类最终在未来依然能够调用机器的终极法宝,也同时是让人类进入无尽的消耗...

    2019-12-18 22:28

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