《游戏的本性》的原文摘录

  • 游戏尤其是电子游戏作为一个空间,首先是因为它的媒介始终在艺术的层面上模拟空间的性质。也就是说,无论屏幕如何,它都在借用传统视觉艺术的“再现”手法来“模仿”生活空间。抛开这一点,游戏就不能被称为“空间”,而互联网的空间感只能是一种隐喻或者不严格的类比。 (查看原文)
    RIC 2赞 2019-12-18 22:10:16
    —— 引自第357页
  • 藏宝游戏所完成的是玩家需要通过某种方式来“触碰”游戏指令所给出的指示,因而游戏的乐趣就在于这些需要被触碰的指令所藏匿的地方。围棋游戏则恰恰相反,它是在安排这种藏匿,并通过对“组合序列”的打造来完成的。如果说,藏宝游戏是从玩家的角度在设计游戏,那么围棋事实上就是从设计师的角度来设计藏宝游戏,让玩家能够体验到设计对时间节点进行组合的乐趣。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 09:00:48
    —— 引自第9页
  • 因此,它不是“触碰--引发”机制,而是“组合--数量”机制——也就是通过完成某种组合,吃掉别人的棋子,让自己占据绝对数量。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 09:00:48
    —— 引自第11页
  • 体育竞技也罢,电子游戏也罢,都具有丰富的观赏性。这种观赏性虽然不是游戏的必要条件,却同样是游戏的魅力之一。如果将艺术从游戏的角度来考虑,艺术的观赏性只是因为艺术家在游戏之后留下了不可替代的痕迹,而人们的围观则在一定程度上刺激了玩家在创作时的表演性。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 09:23:12
    —— 引自第48页
  • 对身体的游戏,是比语音更加广泛的游戏方式。拍手、猜拳、体育、武术与舞蹈,都是对身体游戏的结果。同样,电子游戏也需要人的身体来引发游戏,控制游戏角色在游戏中的动作——虽然除过体感游戏之外的电子游戏,大都只是用简单的按键动作来操控。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 17:35:21
    —— 引自第55页
  • 游戏就是生活减去劳动与庸常的部分。这并不是将游戏与劳动,游戏与庸常的生活进行对立。而是意味着,劳动和庸常是需要那些先在的、现成的观念才能进行的。游戏的出现,使得劳动的意义开始变得十分狭窄,因为即使是劳动,也包含着游戏的成分。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 20:58:11
    —— 引自第252页
  • 玩作为时间的承载者,一边消耗着时间,一边使其更加具有组织性,从而生成一种游戏或玩法;玩家作为游戏言说的表达者,则在游戏的符号之间游走,将棋局组织成不同的局面,并最终指涉着更大的心性与世界。因此,对这两个问题的研究,就是游戏学研究的核心问题,也是游戏之为游戏的基本存在方式。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 21:04:11
    —— 引自第260页
  • 有关游戏中的自由度问题事实上是一个空洞的伪问题。它掩盖了角色的身体或玩家的身体在游戏中,能够经由哪些规则、逻辑来对下一次行动进行反应;也掩盖了游戏玩家的身体,在被赋予自由幻觉与被剥夺可能性之后,所经受的一种规训的过程——也就是一个“局”。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 21:46:54
    —— 引自第302页
  • 当我们把视野转回到人类社会自身就会发现,网络游戏只是一个充满了符号与逻辑、信息的发送与传递的场域,这与文学领域、艺术领域内发生的事情并没有太多两样——只是数以亿计的玩家成为了作者,并通过游戏逻辑作为工具,创作着自己的作品。 (查看原文)
    RIC 1赞 2019-12-18 22:14:29
    —— 引自第361页
  • 游戏学最为核心的理论地方在于,当我们开始从游戏的内部不断挖掘人与游戏之间的关系的时候,玩家究竟意味着什么?他和游戏设计者的关系是什么?游戏(game)与玩(play)的定义又该如何分别?游戏与生活之间的关系到底是怎么样的?玩家在游戏之中的体验,又如何才能不断上升到哲学的层面来思考?玩家在游戏中是否同样能体验到人类世界中诸多的难题和困境?这些难题又如何在游戏之中解决? (查看原文)
    RIC 2019-12-18 08:04:01
    —— 引自第11页
  • 这种游戏机制(藏宝游戏),背后的意义在于“探究”。远方就在那里,不去冒险就不知道有什么宝藏;世界的物质与符号就在那里,未曾去揣摩它的时候就不知道它的价值;身体就在那里,不将它运动到一定位置,就不懂得它的可能性。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 08:49:39
    —— 引自第8页
  • 象棋的结构包含了单个棋子在某一条线路上的推演(藏宝游戏),又在多条线路上同时发生着局势之间的演进(围棋)。也就是说,它同时拥有“触碰--引发”与“组合--数量”两种游戏机制。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 09:14:04
    —— 引自第18页
  • 游戏必须要有人的参与,才能被称为游戏。这一点正是我们如何超越既有研究方式,而进入到游戏学研究的核心。因此,当我们把世界的物理现象不断还原到人身体与动作层面,当我们把心理学的研究不断还原到人在处理具体事物时所体验到的感受与经验层面,我们就得到了节奏、指示、路径、跟随、表现这五个分析游戏世界的维度。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 09:18:06
    —— 引自第23页
  • 重新从游戏的媒介出发,用语词式的观点来观察游戏,是为了打破游戏与游戏业已存在的边界,让其回到一种更普遍的视野上来重新审视。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 18:49:54
    —— 引自第81页
  • 对于以图像为基本媒介的电影与电子游戏而言,视角与空间也同样在一段时间距离构筑起了一种新的经验表达方式——只有在几个组合镜头之后才能看到一个游戏空间内部的全景,因而游戏镜头在游戏空间中的移动,就意味着玩家可以通过镜头的组合来创造一种新感受与新玩法。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 19:01:12
    —— 引自第87页
  • 视角事实上是关于图像与空间的一种艺术哲学,只是这种哲学原本是从人出发,从人眼出发,而在今天开始从机器的眼睛出发。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 19:01:12
    —— 引自第87页
  • 一个极其无奈的事实是,当我们试图使用哲学来研究游戏的意义时,我们再大量的研究中发现哲学家们一再使用“游戏”一词来论证他们的观点,而不是对游戏本身做出回应。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 19:17:05
    —— 引自第91页
  • 当我们将游戏放置在一种图像逻辑或媒介逻辑的层面上来看时,我们才会懂得为何哲学家们如此热爱用游戏来论证他们的观点;为何正是在语言逻辑学派建立之后,桌面游戏才忽然蓬勃发展;为何基于逻辑程序的电子游戏,在我们当前的时代获得了经济上的全面胜利。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 19:21:31
    —— 引自第105页
  • 对于狭义的游戏,游戏内部的时间与空间的定义、角色能够被赋值的时空数量,都是后设的,是可以在跨文化的范围之中,通过不断的讨价还价而建立起共识的。而广义的游戏则往往会使用知识权力来树立权威,通过权威的裁判性来对“时空正确性”进行判断。理念的广泛性与共识性,在跨文化的极大差异中被拆解掉了,大量广义上的游戏也就面临崩盘与再生的痛苦。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 19:27:48
    —— 引自第113页
  • 只有当我们将游戏的句法,也就是游戏中每个要素的固定的组织方式,从游戏的逻辑中区分出来,我们才能够更加清晰地看到所谓的“游戏规则”是在何种层面上起效——游戏规则既包含了游戏的玩法,也包含了游戏的逻辑,同时包含了游戏中的禁忌及其输赢判定。 (查看原文)
    RIC 2019-12-18 19:54:14
    —— 引自第138页
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