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游戏感是什么?它是对游戏操作感的有趣审视,比如只狼打铁,奥日轻盈。在作者的笔下,“感觉”可以被检视,像血液脉动般,从玩家身体流向游戏内。作者讲述了我们的体验——如何控制和感受游戏对象,将其解构为各个模块,在多款成功游戏中加以诠释,校验了一整套游戏感度量方法。从目录看,它像极了阐释理论的学术著作,但通读全书后,立刻明白这是一本设计师手册,旨在帮助设计师达成预想玩家体验。
作者根据自己拆解的游戏感几要素一一论述,不过估计是时间太早,整体比较口水。有一些细节可能适合设计师思考,但整体启发不大。快速翻完收获聊聊。看语言和纬度比游戏设计艺术差很多。
不推荐。 这本15年前(2008)出版的书在今天看,很大篇幅是过时的。试图定义游戏感这种看不到摸不着的东西是令人敬佩的尝试,但是作者的分析模型里把机制,场景,美术润色都包含进了游戏感的定义里,而不是集中在3c操作上,可以预想话题会多么分散和缺乏深度… 至于翻译问题,其实当看到这本书的作者自己就写了一个鸣谢的序,但是译者(腾讯游戏)却有5篇推荐语/译者序,涵盖9位腾讯中高层的“感想”时,你就知道出版这个中译本不是在做一件纯粹的事。
简单流畅的情绪体验往往需要复杂的精密设计来进行完成。
作为一个玩游戏不多的数媒生学到了很多游戏实例,狗屎长句翻译
实例分析很丰富 对于初学者来说值得一读 学到很多 虽然但是还是看原版吧
身体空间和感官连接,腾讯的译者是没玩过《银河战士》吧,Samus Aran人称翻作“他”,明明原文用的都是“she”
将游戏感分为操作感 场景 润色几个维度再进行分别量化的思路不错。后面案例揭示的一些制作细节很有趣。但是整书读下来可以吸取的有效知识密度很有限。大篇幅叙述好像讲了很多又什么都没讲明白。然后,本身好像并没有给出一个很好的通用量化思路。只是在硬套上去介绍对应案例。
关于input转换为信号和空间与时间的关系那一节讲得很好,很硬核的一本书,应该程序员看
这个“游戏感”只能叫“操作感”,只讲了操作相关,而且还是主机手柄为主,对现在的复杂网游没用,只对主机单机动作类游戏有点说法,但就算是这部分,现在的游戏引擎已经优化得相当好了,稍微调试即可用,不需要从头了解原理造轮子,所以整体来讲,此书用处不大。毕竟是08年的书,举例也都是古董游戏,没有什么参考意义,如果以其作为现在游戏的设计理念去实用,没啥能用上的地方,尤其是非一线设计人员的、从没做过游戏的一些管理者,读了之后奉为圣经要求项目如此做,恐怕还会产生极其不良的后果。
buy0630
游戏传达的是一种体验,体验更多的是一种感觉,书里对感觉的分析拆分够细,但是还不够深入,分析层需要更深,应用层需要阐述的更多。总体上作为一本设计书,还是值得看的
新鲜
粗略翻过。
前两章是重点,后面有点啰嗦
一本关乎什么是游戏、如何做游戏的书。其中一些理论,比如截断与延伸之类,应是来源于传播学理论。
不能说是专业吧,里面也没有很多很专业的词汇和术语,但也算是提供了一种思路去思考游戏的体验问题,里面的游戏例子有点旧
好像和10年前版本一样,没有增加什么内容。 那时候刚入行没多久,游戏发展也属于远古时期,这种分析思路对我帮助很大。 现如今来看,过于学术了,前面的思路对新手有启发,后面的实例分析对比现在游戏,对人帮助会较少。 推荐刚入行的朋友感受一下,可能就打开了自己的新思路。
动作游戏有可参考的地方
这书有三个问题……第一是出版时间过早(09年),导致案例也停留在十年前,略显过时。第二是自造概念(游戏感),导致晦涩难懂。第三是看似科学实际非科学,许多论述似乎引用了神经科学或心理学的研究成果,但并不扎实,导致说服力不足。
> 游戏感
2 有用 小册 2020-05-12 00:53:07
游戏感是什么?它是对游戏操作感的有趣审视,比如只狼打铁,奥日轻盈。在作者的笔下,“感觉”可以被检视,像血液脉动般,从玩家身体流向游戏内。作者讲述了我们的体验——如何控制和感受游戏对象,将其解构为各个模块,在多款成功游戏中加以诠释,校验了一整套游戏感度量方法。从目录看,它像极了阐释理论的学术著作,但通读全书后,立刻明白这是一本设计师手册,旨在帮助设计师达成预想玩家体验。
2 有用 Jeffrey 2020-05-23 16:03:02
作者根据自己拆解的游戏感几要素一一论述,不过估计是时间太早,整体比较口水。有一些细节可能适合设计师思考,但整体启发不大。快速翻完收获聊聊。看语言和纬度比游戏设计艺术差很多。
1 有用 小火把在闲逛 2023-03-04 10:50:58 上海
不推荐。 这本15年前(2008)出版的书在今天看,很大篇幅是过时的。试图定义游戏感这种看不到摸不着的东西是令人敬佩的尝试,但是作者的分析模型里把机制,场景,美术润色都包含进了游戏感的定义里,而不是集中在3c操作上,可以预想话题会多么分散和缺乏深度… 至于翻译问题,其实当看到这本书的作者自己就写了一个鸣谢的序,但是译者(腾讯游戏)却有5篇推荐语/译者序,涵盖9位腾讯中高层的“感想”时,你就知道出版这个中译本不是在做一件纯粹的事。
0 有用 罗汉果泡茶🍵 2022-01-09 15:46:57
简单流畅的情绪体验往往需要复杂的精密设计来进行完成。
0 有用 tracyw00 2022-03-06 16:04:29
作为一个玩游戏不多的数媒生学到了很多游戏实例,狗屎长句翻译
0 有用 Kitneedsadoc 2021-12-09 07:42:47
实例分析很丰富 对于初学者来说值得一读 学到很多 虽然但是还是看原版吧
0 有用 🌺五月雨永远 2022-11-14 16:15:20 上海
身体空间和感官连接,腾讯的译者是没玩过《银河战士》吧,Samus Aran人称翻作“他”,明明原文用的都是“she”
0 有用 47 2022-10-31 19:36:36 广东
将游戏感分为操作感 场景 润色几个维度再进行分别量化的思路不错。后面案例揭示的一些制作细节很有趣。但是整书读下来可以吸取的有效知识密度很有限。大篇幅叙述好像讲了很多又什么都没讲明白。然后,本身好像并没有给出一个很好的通用量化思路。只是在硬套上去介绍对应案例。
0 有用 喜剧游戏姐妹堂 2023-11-04 00:59:58 广东
关于input转换为信号和空间与时间的关系那一节讲得很好,很硬核的一本书,应该程序员看
0 有用 细雪 2023-11-04 16:40:39 北京
这个“游戏感”只能叫“操作感”,只讲了操作相关,而且还是主机手柄为主,对现在的复杂网游没用,只对主机单机动作类游戏有点说法,但就算是这部分,现在的游戏引擎已经优化得相当好了,稍微调试即可用,不需要从头了解原理造轮子,所以整体来讲,此书用处不大。毕竟是08年的书,举例也都是古董游戏,没有什么参考意义,如果以其作为现在游戏的设计理念去实用,没啥能用上的地方,尤其是非一线设计人员的、从没做过游戏的一些管理者,读了之后奉为圣经要求项目如此做,恐怕还会产生极其不良的后果。
0 有用 Muzik 2023-07-04 17:32:26 上海
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0 有用 allenlinlin 2023-05-28 16:39:21 浙江
游戏传达的是一种体验,体验更多的是一种感觉,书里对感觉的分析拆分够细,但是还不够深入,分析层需要更深,应用层需要阐述的更多。总体上作为一本设计书,还是值得看的
0 有用 模糊正确捕手 2022-07-23 17:02:42
新鲜
0 有用 closer2sky 2020-10-10 21:39:48
粗略翻过。
0 有用 Zjjackiez 2020-12-06 15:55:30
前两章是重点,后面有点啰嗦
0 有用 蓝慕柔 2020-06-30 12:24:09
一本关乎什么是游戏、如何做游戏的书。其中一些理论,比如截断与延伸之类,应是来源于传播学理论。
0 有用 Dicken 2020-08-19 15:35:23
不能说是专业吧,里面也没有很多很专业的词汇和术语,但也算是提供了一种思路去思考游戏的体验问题,里面的游戏例子有点旧
0 有用 [已注销] 2020-06-02 16:38:17
好像和10年前版本一样,没有增加什么内容。 那时候刚入行没多久,游戏发展也属于远古时期,这种分析思路对我帮助很大。 现如今来看,过于学术了,前面的思路对新手有启发,后面的实例分析对比现在游戏,对人帮助会较少。 推荐刚入行的朋友感受一下,可能就打开了自己的新思路。
0 有用 豪 2020-10-11 10:26:10
动作游戏有可参考的地方
0 有用 Mr.Hao 2020-07-05 21:36:28
这书有三个问题……第一是出版时间过早(09年),导致案例也停留在十年前,略显过时。第二是自造概念(游戏感),导致晦涩难懂。第三是看似科学实际非科学,许多论述似乎引用了神经科学或心理学的研究成果,但并不扎实,导致说服力不足。