内容简介 · · · · · ·
用户界面(UI)设计规则和准则是由早期的人机交互大师们制定的,并得到了整个领域的认可,这些规则和准则都是基于认知心理学(对问题解决、记忆和语言等心理过程的研究)的,并且早期的从业人员都非常了解认知心理学的原理。但如今,具有认知心理学背景的从业人员已只占少数了,因为有很多用户界面设计人员和开发人员来自不同的学科领域。如今的人机交互从业者在用户界面设计方面已经有了足够的经验,他们已经接触了用户界面设计的规则,但他们必须了解这些规则背后的心理学基础,才能有效地应用它们。在本书中,畅销书作者Jeff Johnson为设计人员提供了足够的感知和认知心理学背景知识。有了这些知识,用户界面设计准则就不再只是一系列需要遵循的规则,而变得有了直观的意义。
本书特色:
?为用户界面设计规则以及如何、何时和为何应用这些规则提供重要依据;
?用每条设计规则背后的科学知识来武...
用户界面(UI)设计规则和准则是由早期的人机交互大师们制定的,并得到了整个领域的认可,这些规则和准则都是基于认知心理学(对问题解决、记忆和语言等心理过程的研究)的,并且早期的从业人员都非常了解认知心理学的原理。但如今,具有认知心理学背景的从业人员已只占少数了,因为有很多用户界面设计人员和开发人员来自不同的学科领域。如今的人机交互从业者在用户界面设计方面已经有了足够的经验,他们已经接触了用户界面设计的规则,但他们必须了解这些规则背后的心理学基础,才能有效地应用它们。在本书中,畅销书作者Jeff Johnson为设计人员提供了足够的感知和认知心理学背景知识。有了这些知识,用户界面设计准则就不再只是一系列需要遵循的规则,而变得有了直观的意义。
本书特色:
?为用户界面设计规则以及如何、何时和为何应用这些规则提供重要依据;
?用每条设计规则背后的科学知识来武装设计师,使他们能够在项目中做出明智的决策,并且能向他人进行解释;
?让读者掌握在相互竞争的规则、项目期限和预算压力之间做出明智权衡的知识;
?针对上一版进行了全面更新和修订,纳入了说服、认知经济学、决策、情感、信任、习惯养成和语音界面等领域的内容。
作者简介 · · · · · ·
Jeff Johnson 拥有耶鲁大学及斯坦福大学心理学学位。UI Wizards公司董事长兼首席顾问。,他是GUI设计的先驱,著有畅销书《GUI设计禁忌》。
目录 · · · · · ·
序
前 言
致 谢
第1章 感知偏差 1
1.1 经验带来的感知偏差1
1.1.1 知觉促发效应1
1.1.2 熟悉的感知模式或框架3
1.1.3 习惯性4
1.1.4 注意瞬脱5
1.2 当前环境带来的感知偏差6
1.3 目标带来的感知偏差8
1.4 设计时应考虑到感知偏差11
1.4.1 避免歧义11
1.4.2 保持一致12
1.4.3 了解目标12
1.5 重要小结 12
第2章 优化视觉以观察结构 13
2.1 格式塔原理:接近性14
2.2 格式塔原理:相似性16
2.3 格式塔原理:连续性18
2.4 格式塔原理:封闭性19
2.5 格式塔原理:对称性20
2.6 格式塔原理:主题与背景21
2.7 格式塔原理:共同命运24
2.8 格式塔原理:联结24
2.9 重要小结25
第3章 寻求并使用视觉结构 27
3.1 结构化信息更易浏览27
3.2 视觉层次结构帮助人们找到相关信息30
3.3 超越视觉层次结构:信息层次结构33
3.4 “组块”帮助人们浏览和输入数据33
3.5 更多的输入结构:特定于数据的控件35
3.6 重要小结36
第4章 色觉是有限的 37
4.1 色觉是如何工作的37
4.2 视觉优化用于探测边缘,而非亮度39
4.3 颜色的可辨别性取决于它们是如何呈现的40
4.4 色盲42
4.5 影响区分颜色能力的外部因素44
4.6 色彩使用准则46
4.7 重要小结48
第5章 周边视觉不佳 49
5.1 中央凹与周边的分辨率比较49
5.2 周边视觉有什么用53
5.2.1 功能1:引导中央凹朝向与目标匹配的对象53
5.2.2 功能2:检测运动54
5.2.3 功能3:使我们在黑暗中看得更清楚54
5.3 计算机用户界面示例55
5.4 使消息可见的常用方法57
5.5 让用户注意到通知消息的重磅炸弹方法58
5.5.1 方法1:错误对话框中的弹窗59
5.5.2 方法2:提示音60
5.5.3 方法3:短暂摆动或闪烁61
5.5.4 谨慎使用重磅炸弹方法,避免让用户习惯62
5.6 视觉搜索是线性的,除非目标在周边视觉中突然“弹出”62
5.6.1 在设计中使用周边“弹出”63
5.6.2 当有许多可能的目标时65
5.7 重要小结67
第6章 阅读不是自然的 68
6.1 大脑天生是为语言而非阅读设计的68
6.1.1 许多人从未或根本没有学好阅读69
6.1.2 学习阅读等于训练视觉系统70
6.1.3 我们是如何阅读的70
6.2 阅读是由特征驱动的还是由语境驱动的72
6.3 熟练和不熟练的阅读利用大脑的不同部位75
6.4 糟糕的信息设计会扰乱阅读76
6.4.1 不常见或不熟悉的词汇76
6.4.2 难懂的字体和字形77
6.4.3 微小的字体77
6.4.4 嘈杂背景下的文字78
6.4.5 文字和背景对比度不强79
6.4.6 掩藏在重复内容中的信息80
6.4.7 居中对齐的文字80
6.4.8 设计启示:不要干扰阅读,要支持阅读82
6.5 人们在使用软件和网页时并不阅读,他们只浏览82
6.6 应用程序和网站中的很多文字都是不必要的84
6.7 真实用户测试87
6.8 重要小结88
第7章 有限的注意力与不完美的记忆力 89
7.1 短时记忆与长时记忆90
7.2 现代记忆观90
7.2.1 长时记忆90
7.2.2 短时记忆92
7.3 注意力和工作记忆的特点94
7.3.1 注意力是高度集中且具有选择性的94
7.3.2 工作记忆是有限的95
7.4 工作记忆特点对用户界面设计的影响98
7.4.1 语音用户界面98
7.4.2 模式99
7.4.3 搜索结果99
7.4.4 行动号召101
7.4.5 导航深度101
7.5 长时记忆的特点101
7.5.1 容易出错103
7.5.2 受情感影响103
7.5.3 可追溯修改104
7.6 长时记忆特点对用户界面设计的影响104
7.7 重要小结107
第8章 注意力的塑造思维和行动 109
8.1 专注于目标多于工具109
8.2 更关注与目标相关的事情110
8.2.1 非注意盲视110
8.2.2 变化盲视111
8.2.3 大脑中发生了什么114
8.3 用外部记忆工具来辅助跟踪正在做的事情114
8.4 跟随信息的“线索”,向目标行进116
8.5 选择熟悉的路径118
8.6 思维循环:目标-执行-评估119
8.7 达成任务的主要目标后,我们通常会忘记清理步骤123
8.8 重要小结124
第9章 识别容易,回忆很难 126
9.1 识别容易126
9.2 回忆很难129
9.3 识别与回忆对用户界面设计的影响130
9.3.1 使用缩略图来紧凑地描述全尺寸的图像131
9.3.2 使用某项功能的人数越多,它就应该越明显133
9.3.3 提供提示,让用户能识别他们所在的位置133
9.3.4 避免不必要地改变某个页面上突出的视觉线索,
这可能会使用户迷失方向134
9.3.5 使身份验证信息易于回忆134
9.4 重要小结135
第10章 从经验中学习并付诸实践很容易,而创新行动、
解决问题和计算很难 136
10.1 我们有两个“大脑”136
10.1.1 旧大脑137
10.1.2 新大脑137
10.2 我们有两种思维139
10.3 从经验中学习很容易141
10.4 执行已学的动作很容易143
10.5 执行新动作很难144
10.6 解决问题和计算很难146
10.7 重要小结:对用户界面设计的影响152
10.8 谜底154
第11章 影响学习的诸多因素 156
11.1 当经常、有规律、准确地练习时,我们学习得更快157
11.1.1 练习的频率158
11.1.2 练习的规律158
11.1.3 练习的准确性158
11.2 当操作以任务为中心、简单、一致时,我们学习得更快159
11.2.1 任务分析160
11.2.2 概念模型161
11.2.3 一致性164
11.2.4 可预测性168
11.3 当词汇以任务为中心、熟悉、一致时,我们学习得更快169
11.3.1 术语应该以任务为中心169
11.3.2 术语应该是熟悉的170
11.3.3 术语应保持一致172
11.3.4 好的概念模型可以更轻松地开发以任务为中心、
熟悉、一致的术语175
11.4 当风险较低时,我们会进行更多的探索和学习175
11.5 渐进式披露和隐喻可以促进学习176
11.6 重要小结178
第12章 人类决策很少是理性的 180
12.1 人们经常是不理性的181
12.2 对我们而言,损失比收益更重要181
12.3 我们会被选项的用词影响183
12.4 我们会被自己鲜活的想象和记忆影响184
12.5 我们会被自己过去的行为影响185
12.6 情感在决策中非常关键186
12.7 利用人类认知的优劣势187
12.7.1 支持理性决策:帮助系统2推翻系统1187
12.7.2 使基于人工智能的系统更加透明190
12.7.3 数据可视化:利用系统1来支持系统2190
12.7.4 说服和劝导:激发系统1并绕过系统2194
12.7.5 对比决策支持系统和说服性系统196
12.7.6 计算机安全性:值得投入吗198
12.8 重要小结199
第13章 手眼协调遵循规律 201
13.1 菲茨定律:指向显示的目标201
13.2 转向定律:沿着受约束的路径移动指针206
13.3 重要小结209
第14章 我们有时间要求 210
14.1 响应性的定义211
14.2 人脑的许多时间常量212
14.2.1 我们能够在声音中检测到的最短静默间隔:1ms215
14.2.2 视觉刺激能够出现并对我们产生影响(可能是
无意识的影响)的最短时间:5ms215
14.2.3 退缩反射(对潜在危险的非自主运动反应)
的时间:80ms215
14.2.4 一个视觉事件和我们接近感知到它之间的时间
延迟(或感知周期时间):100ms215
14.2.5 感知到事件和声音的“锁定”的时间阈值:100ms216
14.2.6 扫视(无意识眼动)的持续时间(在此期间视觉
会被抑制):100ms216
14.2.7 感知一个事件引起另一个事件的优选时间
间隔:140ms216
14.2.8 在我们的视野中,直观判断4~5个物体(确定
数量)的时间:200ms216
14.2.9 大脑对事件的存在和顺序进行编辑的“窗口”
时间:200ms217
14.2.10 在识别一个物体后的注意瞬脱(对其他物体的
忽略)的时间:500ms217
14.2.11 视觉-运动反应(对意外事件的有意识反应)
时间:700ms218
14.2.12 人际交流中,沟通之间的最长静默时间间隔:约1s218
14.2.13 不间断地执行单一任务(“单元任务”)的时间:
6~30s218
14.3 工程学近似的时间常数计算:数量级218
14.4 设计以满足实时人机交互的截止时间219
14.4.1 1ms221
14.4.2 10ms221
14.4.3 0.1s221
14.4.4 1s222
14.4.5 10s223
14.4.6 100s223
14.5 实现响应式交互系统的附加准则223
14.5.1 使用忙碌标识223
14.5.2 使用进度标识224
14.5.3 单元任务之间的延迟比单元任务内部的延迟
更容易被接受225
14.5.4 首先显示重要信息225
14.5.5 在手眼协调任务中的伪重量级计算227
14.5.6 提前处理227
14.5.7 根据优先级而不是接收顺序处理用户的输入227
14.5.8 监测时间的遵从情况,降低工作质量以保障进度228
14.5.9 即使在网页端,也能提供及时反馈228
14.5.10 确保移动端应用程序符合人类的时间要求229
14.6 结论:实现高响应性非常重要230
14.7 重要小结231
第15章 我们都会出差错 233
15.1 错误与失误233
15.2 失误的类型235
15.3 防止人们犯错误的设计:提供清晰、正确的信息239
15.4 帮助人们避免失误的设计240
15.5 帮助人们从差错中恢复的设计242
15.5.1 让操作成为双向的而非单向的,使其具有可逆性242
15.5.2 用UNDO使操作具有可逆性243
15.5.3 让有风险、易出错的操作难以进行244
15.6 语音识别失败和识别错误,不是用户的差错246
15.7 重要小结246
参考文献 248
· · · · · · (收起)
原文摘录 · · · · · · ( 全部 )
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我们的视觉是为检测边缘反差优化的,而不是绝对亮度 vision is optimized for edge contrast, not brightness 我们原始社会的祖先无论是在阳光普照的晌午,还是在阴云密布的清晨,都能分辨出躲在附近灌木丛中的豹以及其他类似的危险动物。 我们区别颜色的能力取决于颜色是如何呈现的 --深浅度:越浅(低饱和度)越难区分 --色块的大小:越小越难区分(如excel图例色块) --分隔的距离:两个色块离的越远,尤其距离达到需要眼球运动,则颜色越难区分 影响色彩区分的外部因素:显示屏差异、显示器角度、环境光等 最易区分的颜色:黑白 红绿 蓝黄 考虑色盲。色盲无法区分的颜色对:深红和黑、深红和深绿、蓝色和紫色、浅绿和白色...vischeck.com可查看色觉障碍者的颜色显示 (查看原文) —— 引自章节:第5-6章 色觉和边界视力 -
人类视野的空间分辨率从中央向边缘锐减。....视网膜中间有个叫中央凹的地方,面积只有视网膜的1%,其上分布的视锥细胞比视网膜其他地方密度更大。... 要形象地想象中央凹与你的视野相比有多小,将你的手臂伸直并盯着你的大拇指。你的拇指指甲盖大约与中央凹的大小相当。当你将目光焦点集中到大拇指指甲盖上时,视野中其他东西全部落在你视网膜的中央凹之外。 如果我们的边界视觉分辨率如此之差,为什么我们看到的世界不是一个”隧道“,即除了直接注视的东西,其他所有东西都是失焦的。相反我们看周围的东西也是清晰的。我们能有这样的感觉是因为眼睛以大约每秒三次的速度不断快速移动,选择性地将焦点投射在周围的环境物体上。大脑则用粗犷的、映像派的方式,基于我们所知和所期待的,填充视野的其他部分。....想象你正在电脑屏幕上看这一页,而电脑正在跟踪你的眼球移动并知道你的视网膜中央凹所看的地方。想象不论你在看哪儿,对应到你的中央凹的文字是清晰正确的,而其他地方电脑则显示随机无意义的文字。当你的中央凹在这一页快速掠过,电脑快速地更新中央凹停下的位置,在那里显示正确的文字,而之前对应的位置则立刻回到随机无意义的文字。实验神奇地发现人们根本没有注意到这点:他们不仅能够正常阅读,而且还相信他们阅读的是一整页有意义的文字。 我们的视野中心,即中央凹及其边缘的小块区域,是我们视野能够阅读的部分。视野的其他部分不能用于阅读。因为中央凹开始的神经网络被训练成能够阅读而视网膜其他区域开始的神经网络无法用于阅读。 相比于视野边界的色彩,我们更能分辨处于视野中央的色彩。 边界视觉的存在主要是为了提供低分辨率的线索,以引导眼球运动,使得中央凹能够看到视野里所有有趣和重要的东西。我们的眼睛不是随机扫描环境的。眼动是为了使中央区关注重要的东西。我们视野周边的模糊线索提供了信息,帮助大脑计划往哪里以及以什么顺序移动眼睛。 边界视觉的一个优势是... (查看原文) —— 引自章节:第5-6章 色觉和边界视力
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