🎮《福布斯》推荐关于电子游戏的10大好书
🤺IGN推荐每个游戏玩家必读的6本书
权威媒体《卫报》《连线》《Edge》《GamesTM》一致好评
世界顶级游戏制作人 理查德·加里奥特 倾情作序
🌍140多次独家采访,600多款经典游戏
横跨美国、日本、欧洲、东亚的全球视角
创意、文化、技术、商业交织的多重线索
💻迄今为止最全面、最具可读性的电子游戏通史
全景式深度展现电子游戏50余年的奇妙冒险
重温游戏史上最激动人心的传奇时刻
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1945年,第一颗原子弹试爆成功,拉开了一个全新的技术时代的序幕。
1946年,第一台可编程计算机ENIAC启动,电子游戏的雏形伴随着计算机的发展而形成。
1962年,第一款具有重要影响的电子游戏《太空大战!》诞生,从此电子游戏演变成了一种由创意、技术与商业驱动的无比丰富的媒介体验。从《乓》《吃豆人》《俄罗斯方块》到《毁灭战士》《侠盗猎车手》《塞尔达传说》,游戏史上留下了无数令人回味的经典时刻。
特里斯坦·多诺万的《再玩一次:电子游戏全史》以生动的笔触与详实的材料全景式地回顾了电子游戏的这段丰富历史。不仅将视野扩大到美国和日本之外,全方位地展现了世界范围内电子游戏的演变;而且将游戏创意,而不是技术发展或商业竞争放在了游戏史叙述的核心,讲述了许多激动人心的传奇故事。这些故事最终表明,“电子游戏艺术不只是娱乐的,而且还是生活的代名词”。
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【编辑推荐】
1、记者、非虚构作家特里斯坦·多诺万的全球电子游戏史力作,面世以来广受好评,成为游戏文化与游戏史领域的一部经典。《福布斯》推荐关于电子游戏的10大好书,IGN推荐每个游戏玩家必读的6本书,《卫报》《连线》《Edge》《GamesTM》各大权威媒体一致好评,世界知名游戏制作人理查德·加里奥特作序推荐。
2、本书视野开阔、规模宏大,全景式地再现了世界范围内电子游戏的诞生与发展历程。一方面,作者在积累丰富材料的基础上,清晰地梳理了电子游戏发展的重要线索,以生动的笔法讲述了游戏史上众多最具戏剧性、最激动人心的传奇时刻,从最早的《太空大战!》《乓》《吃豆人》《俄罗斯方块》,到《塞尔达传说》《毁灭战士》《模拟人生》《侠盗猎车手》,细节丰富、包罗万象。另方面,本书没有局限于大部分游戏史的美国与日本视角,而是包含了许多对于早期电子游戏、欧洲电子游戏(英国、法国、西班牙等)与东亚电子游戏(韩国与中国)发展状况的记录,对于全面了解电子游戏的历史具有重要的价值。
3、一部跌宕起伏的电子游戏史同时也是一部现代电子技术发展史、一部游戏商业运作史以及一部世界流行文化史。从游戏出发,本书横跨技术、商业、流行文化等多个领域,在电子游戏的玩法与创意的基础上,向文化、社会、技术、商业等多个维度扩展,展现了电子游戏对于当代世界的深刻影响及其巨大的发展潜力。
4、中文版另附由译者(即《中国游戏风云》的作者)撰写的专题文章,更为深入详细地梳理了中国电子游戏自20世纪80年代以来的诞生过程,从小霸王游戏机的风靡到国产单机游戏的成长,再到网络游戏的兴起。
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【名家推荐】
特里斯坦・多诺万的叙述是迄今为止最为全面的…… 他以深刻的洞察力详细描述了那些促成如今最具影响力的创意领域的人物和事件。
——理查德·加里奥特(著名游戏制作人)
一部了不起的著作。内容全面、涉猎广泛,却又引人入胜、妙趣横生。如果你只读一本关于电子游戏的历史,《再玩一次》堪称不二之选。
——尤金·贾维斯(著名游戏设计师)
《再玩一次》在艺术与商业之间达到了近乎完美的平衡,是迄今为止最全面的电子游戏史。
——《Edge》
尽管其他历史类书籍也探讨过这一主题,但特里斯坦・多诺万这本500页的厚重著作,仍是我读过的涵盖范围最广的游戏史。
——《连线》
8 有用 黄浦富江 2025-10-23 10:08:55 上海
非常好读!搭配着王亚晖老师的《中国游戏风云》才发现从小到大玩了这么多游戏……以及,这段历史不仅仅是关于科技、商业,更多是关于创意,以及真心热爱游戏的具体的人。想到这里,就更爱我的游戏了wwwwww
3 有用 天行 2025-11-04 15:07:47 天津
电子游戏的“外部研究”,粗线条但脉络四通八达。几点想法:(1)电子游戏诞生于实用主义,最早的电子游戏即是“模拟器”,模拟国际象棋或空战训练,与人工智能的关系也高度密切;(2)电子游戏甫一诞生就遭受了伦理道德上的非议,70年代的游戏机都是安置于游戏厅的投币式机器,与赌博等活动混杂在一起,家庭游戏机是80年代的事情,且在一定的时间内,游戏成为了非主流的标签乃至具有激进的政治内涵,比如克里奥尔文学运动就... 电子游戏的“外部研究”,粗线条但脉络四通八达。几点想法:(1)电子游戏诞生于实用主义,最早的电子游戏即是“模拟器”,模拟国际象棋或空战训练,与人工智能的关系也高度密切;(2)电子游戏甫一诞生就遭受了伦理道德上的非议,70年代的游戏机都是安置于游戏厅的投币式机器,与赌博等活动混杂在一起,家庭游戏机是80年代的事情,且在一定的时间内,游戏成为了非主流的标签乃至具有激进的政治内涵,比如克里奥尔文学运动就曾与游戏有关联;(3)本书其实是电子游戏的“中古史”,写到2010年戛然而止,但以GTA和独立游戏的崛起作结也对,因为两者确实能概括10年代以降的游戏范式,但时至今日仍如作者所说“电子游戏远未达到某种创造性上的成熟,它仍然是一种让人感到才刚起步的艺术”,我们这代人的游戏经典化尚处于未完成时。 (展开)
4 有用 410在玩游戏 2025-10-28 11:15:43 黑龙江
讲述电子游戏发展史的书籍,通常会花大量笔墨在太空入侵者、Pong和雅达利时代的游戏。对中国大部分玩家而言,这部分内容更像是考古,哪怕稍微熟悉些的名字,可能也要到第21章才能看到。因此前半部分沉浸感相对差些,也实在没办法。 本书书尾部分,译者写的《中国游戏的发展》这篇文章相当有趣。或许对中国的游戏玩家而言,比起只能靠考古才能接触到的雅达利或Apple II之类的设备,《轩辕剑》、《秦殇》听起来会更... 讲述电子游戏发展史的书籍,通常会花大量笔墨在太空入侵者、Pong和雅达利时代的游戏。对中国大部分玩家而言,这部分内容更像是考古,哪怕稍微熟悉些的名字,可能也要到第21章才能看到。因此前半部分沉浸感相对差些,也实在没办法。 本书书尾部分,译者写的《中国游戏的发展》这篇文章相当有趣。或许对中国的游戏玩家而言,比起只能靠考古才能接触到的雅达利或Apple II之类的设备,《轩辕剑》、《秦殇》听起来会更熟悉些(虽然也都是三十年前的名字了) 本书的完成时间为2010年,因此最后一章的内容也仅仅是提到了《给他爱4》、《辐射3》、《传送门》等。现在回想这些游戏,也感觉久远得像是上辈子一样。毕竟这十五年来,游戏界又发生了无数翻天覆地的事情。 游戏这行一直都在飞速发展,过去如此,相信未来也依然会是这样。 (展开)
4 有用 十三 2025-10-27 11:58:13 日本
作为一个本身不太喜欢玩游戏(甚至一度对游戏有着强烈偏见)的人,却在读这本书的过程中被森森吸引,既可以把它当作一群技术宅如何不停开发脑洞的创意文化史阅读,也可以当作一部关于当今世界最大的经济产业之一的商业风云史阅读。在多诺万看来,游戏不仅仅是技术,不仅仅是产业,不仅仅是孩童的乐园和成年人的怀旧物,而是一门“艺术”。
1 有用 佳乐 2025-11-02 12:43:18 江苏
不得不说,依托于计算机硬件的游戏业界的发展之快让人眼花缭乱,书完成于2010年,过去了十五年,游戏业界又完成了一次颠覆性发展