内容简介 · · · · · ·
【内容简介】
是什么让人用爱发电?为什么工作和生活边界模糊在当代如此普遍?
当爱好变成工作、公司像游乐场,你以为在“玩”,其实早已“被玩”。
揭秘信息时代下更隐形、更精巧的劳动控制术。
科技资本是如何让工程师这一具有高议价能力和生产自主性的劳动群体,自愿投入高强度的生产模式,同时又能保持高水平的创造力的?本书通过深入硅谷科技巨头的“游戏宇宙”,展示了这些公司如何通过设计几十种游戏来调动程序员的积极性,询唤出他们在成长过程中就培养起来的“游戏玩家主体性”。这些工程师们通宵“开黑”修复漏洞,沉迷开发竞争,抛弃工作与生活平衡,最终陷入高度内卷并岌岌可危的身心状况。
游戏化的设计巧妙地遮掩了大厂控制劳动者并榨取超额劳动力的意图,而在资本对技术与创造力需求激增的当下,这种新的劳动治理模式可能成为我们未来工作常态。
【媒体评论】
在《牛马游戏》这部引人入胜的著作...
【内容简介】
是什么让人用爱发电?为什么工作和生活边界模糊在当代如此普遍?
当爱好变成工作、公司像游乐场,你以为在“玩”,其实早已“被玩”。
揭秘信息时代下更隐形、更精巧的劳动控制术。
科技资本是如何让工程师这一具有高议价能力和生产自主性的劳动群体,自愿投入高强度的生产模式,同时又能保持高水平的创造力的?本书通过深入硅谷科技巨头的“游戏宇宙”,展示了这些公司如何通过设计几十种游戏来调动程序员的积极性,询唤出他们在成长过程中就培养起来的“游戏玩家主体性”。这些工程师们通宵“开黑”修复漏洞,沉迷开发竞争,抛弃工作与生活平衡,最终陷入高度内卷并岌岌可危的身心状况。
游戏化的设计巧妙地遮掩了大厂控制劳动者并榨取超额劳动力的意图,而在资本对技术与创造力需求激增的当下,这种新的劳动治理模式可能成为我们未来工作常态。
【媒体评论】
在《牛马游戏》这部引人入胜的著作中,吴桐雨将创意工作场所的游戏组织理论与实践推向了全新高度。她揭示了“游戏化”如何对管理者与劳动者的关系、劳动者之间的关系以及劳动者的付出产生截然不同的影响。对关注劳动未来的人来说,此书不可不读。
——麦克·布洛维,加州大学伯克利分校社会学系教授
在当下这个AI模型迅速成长并导引整个科技界高速发展的时代,在继承劳工社会学理论传统的基础上,进一步探讨劳动的新形态、新主体和新治理模式,无疑是当代劳工社会学者所面临的最紧迫的任务。在这些方面,吴桐雨的著作无疑具有极大的启示意义。
——沈原,清华大学社会学系教授
“游戏”是玩耍,也是博弈。玩耍是劳作的反面,而博弈则把劳作的理性计算推向极端。工作的游戏化,把计算博弈以玩耍的形式呈现出来,同时玩耍中的爆发性叛逆和博弈中的系统性斗争又相互消解。游戏因此塑造牛马。本书通过深入调查、精细分析和生动的表达,给我们提出了一个尖锐的问题:在游戏工作和游戏人生中,我们需要多一点玩耍,还是多一点博弈?
——项飙 马克斯·普朗克社会人类学研究所所长
基于扎实的民族志研究,《牛马游戏》对数字资本主义核心企业的软件工程师的劳动过程游戏化进行了深刻批判。吴桐雨不仅剖析了科技行业如何通过全面游戏化动员工程师的投入、协作与竞争,更揭示了消费领域培养的游戏能力如何被转化为生产中的劳动控制策略。
——格雷格·德·皮特(Greig de Peuter),《游戏帝国》作者之一
通过生动的叙事与理论介入,吴桐雨探讨了电竞文化(尤其是在线竞技游戏的社交性)如何塑造劳动者互动,并通过“工作游戏”间接影响劳动控制与劳动力榨取……作为一部兼具学术深度与可读性的民族志,《牛马游戏》以历史视角揭示了信息资本主义的积累与迭代逻辑。
——《社会力量》(Social Forces)
对于希望深入了解科技巨头核心运作机制的读者而言,这是一部卓越之作。它不仅吸引劳动研究学者,更让所有关注当代社会高价值产品生产内幕的人受益。《牛马游戏》以扎实的田野调查、引人入胜的叙事和精妙的理论分析,展现了其研究的独特价值。
——《工业关系评论》(ILR Review)
《牛马游戏》通过“游戏场域”概念将传统劳工游戏研究拓展至新语境,为创意产业与非物质劳动中的劳动控制研究提供了重要视角……书中对劳动者抵抗形式的敏锐观察,使其成为游戏生产研究及更广泛的创意劳动研究领域的必读之作。”
——《工作与职业》(Work and Occupations)
【编辑推荐】
*揭示了信息资本主义下劳动控制机制的转型:游戏化治理术成为新型剥削工具。
*继布洛维之后,更新了劳动游戏理论,关注劳动者的主体性与更复杂的游戏场域。
*亚洲学者视角看北美:关注工程师群体本身的多样性,特别是女性、少数族裔(特别是亚裔)的处境,凸显劳动控制中 的结构性不平等。
*打破“创新”“自由”等科技公司神话,暴露游戏化工作环境的剥削本质。
牛马游戏的创作者
· · · · · ·
-
吴桐雨 作者
作者简介 · · · · · ·
【作者简介】
吴桐雨,俄勒冈大学社会学博士,现任浙江大学社会学系百人计划研究员。其研究兴趣包括劳动社会学、技术社会学、性别研究,长期关注中美科技产业与人工智能数据产业的生产组织方式。研究成果发表在Big Data & Society,New Media & Society,New Technology, Work and Employment,The Economic and Labour Relations Review, Sociological Perspective, The Journal of Chinese Sociology, Journal of Contemporary China,《社会学评论》、《二十一世纪》等刊物。
【译者简介】
刘睿睿、潘竹涛:浙江大学社会学系博士研究生。
目录 · · · · · ·
致 谢
第一章 引言
第二章 玩家的奇幻乐园:遍布游戏的工作场所
第三章 模拟游戏与游戏化治理术的建立
第四章 霸权与伪霸权:收集游戏与工单游戏的比较
第五章 “甜甜圈邮件”游戏与混乱乐趣的建构
第六章 逃离游戏:游戏化环境中亚洲码农的挣扎
第七章 结论
附录一:游戏场域概况
附录二:受访者基本信息表
附录三:调查问卷
参考文献
· · · · · · (收起)
原文摘录 · · · · · · ( 全部 )
-
许多研究者在开展田野调查时,都因首次接触陌生的社会环境而感到兴奋。第一次踏入田野点时,我的内心同样激动不已。然而,不同的是,这个地方似乎有意让每个人都保持着兴奋的状态,尤其是身处其中的劳动者。这是一家名为“巨兽”(化名)的科技公司,走进办公区,我仿佛进入了一个隐藏其中的游乐场:各类游戏设备琳琅满目,几乎每间会议室都配备了弹球机,地板上散落着玩具枪,每个团队办公区的墙上都装饰着战争主题的海报。那天的晚些时候,我回味着在巨兽公司看到的一切,提醒自已,这些好玩有趣的“福利”或许不过是科技公司的文化操控。彼时,我深受之前组织民族志研究的影响,认为职业工作者会与公司的乐趣文化(fun culture)保持一定的距离。但随着对巨兽公司的深入了解,我的看法逐渐发生转变一工程师们似乎发自内心地享受这些游戏活动。譬如,骑士团队的技术负责人绰号叫作“嗜血狂魔”(源自他在游戏《刀塔2》里最喜欢的角色),一次,为了阻止兄弟团队抢走他们最心爱的一张海报,他带领骑士团队展开了一场“防御战”。这张海报上写着“安全之战,唯有胜者”,其灵感源自热门剧集《权力的游戏》(Game of Thrones。海报把负责系统安全的工程师描绘成在冰天雪地中无畏前行的坚毅战士,为了守卫安全,勇往直前,毫无惧色。骑士团队的工程师们非常认同这张海报:他们的日常工作被赋予了一层奇幻色彩,而这张海报就像见证这一切的丰碑。为了能让这座“丰碑”屹立不倒,工程师们齐心协力,共同制定了防守策略。 这场防御战不过是冰山一角。在巨兽公司,似乎一切现实都能改造为游戏场景。正式加入巫师团队的第一天,我就亲眼见证了一场惊心动魄的游戏—代码审查版的轮盘赌。工程师们参照俄罗斯轮盘赌的规则,设计这一游戏以解决代码审查任务的分配难题。它的玩法极其简单,“谁中弹,谁审查”,而游戏过程可谓相当“残忍”。杰伊率先拿起一颗玩具子弹装入左轮手枪,旋转... (查看原文) —— 引自章节:第一章 引言 -
为了阐明游戏场域中各类劳工游戏的关键作用,本书聚焦于以下四类劳工游戏。 第一类是模拟游戏(simulation games),包括战斗模拟、冒险模拟和危机模拟,它们从“冲刺推进”这一核心的劳动过程中衍生而来。管理者运用游戏化技术,为软件开发流程引入奇幻故事与英雄角色,将它模拟成一场虚拟电子游戏,从而激发工程师的奇幻想象—将工作视为充满变数与未知的冒险之旅。这种手段有效地将冲刺推进开发过程中的不确定性常态化,并且缓解了工程师的焦虑情绪。 第二类是竞速游戏(racing games),包括调试马拉松或黑客 松(debugging marathons/hackathons)。①在这些游戏中,工程师 需要与机器竞速,争分夺秒地解决系统问题。其中,“工单冲刺” (ticket sprint)就是这类游戏的典型。系统报错会生成工单,管理 者会用排行榜将各开发团队处理工单的表现排名。当工程师发现自己团队的排名大幅度下降,甚至在排行榜上垫底时,他们就会引入电子游戏领域的类似策略来提升团队排名,比如在周末组织一场处理工单冲刺。在这个案例中,管理者借助排行榜等游戏化技术,巧妙地转移了工程师们的注意力焦点,使得他们无暇诟病问题频发的最小可行产品,转而全心全意争取冲刺的胜利。 第三类是众包游戏(crowdsourcing games),包括徽章收集、寻宝和“刷”任务(grinding)。这些游戏采取众包的形式,吸引工程师自愿参与其中,以便从他们身上获取额外的技能、知识与劳动力,来助力公司优化最小可行产品。徽章收集游戏是一种典型的众包游戏,巨兽公司引入电子游戏中的“徽章”概念,将其作为奖励,授予自愿完成特定任务的员工一这些任务包括处理数量庞大的“拼贴任务”(bricolage tasks)、给其他团队的产品提供反馈意见等。 第四类是整蛊游戏(pranking game... (查看原文) —— 引自章节:第一章 引言
> 全部原文摘录
喜欢读"牛马游戏"的人也喜欢的电子书 · · · · · ·
喜欢读"牛马游戏"的人也喜欢 · · · · · ·
牛马游戏的书评 · · · · · · ( 全部 5 条 )
Review:Play to Submission
这篇书评可能有关键情节透露
吴桐雨的研究,首先标定在劳动控制研究中,然后放置在劳动过程—劳动游戏理论中。基于Behemoth的民族志,吴对劳动游戏理论的假设,及其包含的四个要件(捕获机制;主体性;剩余价值剥削机制;游戏结果)都做了很有启发的分析和颠覆。 但我们仍能继续对吴的研究的部分前提进行继... (展开)美国白男在大厂里的自我规训和价值认同
游戏成为枷锁:揭秘硅谷工程师的隐形牢笼
> 更多书评 5篇
论坛 · · · · · ·
| 完全没人问是哪家公司吗? | 来自戈画 | 2025-11-02 14:29:22 |
这本书的其他版本 · · · · · · ( 全部2 )
-
Temple University Press (2024)暂无评分 3人读过
以下书单推荐 · · · · · · ( 全部 )
- 书单|我·读书 (达克米米)
- 政治经济学 (romeobleu)
- 书单|【新书过眼录·中国大陆】2025(续) (普照)
- 书单|社会学20250714 (宇凡)
- 每周两书 (菲多芬)
谁读这本书? · · · · · ·
二手市场
· · · · · ·
- 在豆瓣转让 有2267人想读,手里有一本闲着?
订阅关于牛马游戏的评论:
feed: rss 2.0










3 有用 熬夜看稿五百斤 2025-09-02 10:10:55 上海
虽然我觉得13个月田野确实还有点短,且作者本人并非游戏玩家会导致分类错误及对一些很值得深挖的方向钝感,比如rpg代入的意义(但另一个角度来讲局外人视野反而有其优势),不过研究主题和学术底子本身已经把基础打好了 ——1984碾压个性和爱,美丽新世界奴役个性和爱。
12 有用 Nelly.L 2025-08-25 13:23:42 浙江
由中国学者在硅谷科技公司做的民族志研究,给人耳目一新之感。本书认为,游戏化已经成为美国科技公司的重要治理术,由于工作和游戏的界限模糊化,工程师们失去了从工作中抽离的能力,公司则在这个过程中以柔性、看似非强迫的方式进一步榨取了员工的剩余价值(工程师的创造力)。
1 有用 查无此人 2025-09-28 02:05:32 上海
去年 9.21 在一个会上知道了这本,时隔一年来读,要是我的博论也能写成这样就好了…感觉是一本有文化研究影子(包括造词)的劳动研究,福柯的色彩也很浓。 本来预期是在讲游戏场里的各种游戏,但其实还是相当聚焦在人尤其是人的意义世界上,几乎每章都有很有意思的点。第三章老朋友治理术,以前疑惑所谓的自我剥削有没有实际的批判效力,这章挪用全景监狱给了一个很好的回答。第四章最有理论潜力,实际上回答了游戏何以能... 去年 9.21 在一个会上知道了这本,时隔一年来读,要是我的博论也能写成这样就好了…感觉是一本有文化研究影子(包括造词)的劳动研究,福柯的色彩也很浓。 本来预期是在讲游戏场里的各种游戏,但其实还是相当聚焦在人尤其是人的意义世界上,几乎每章都有很有意思的点。第三章老朋友治理术,以前疑惑所谓的自我剥削有没有实际的批判效力,这章挪用全景监狱给了一个很好的回答。第四章最有理论潜力,实际上回答了游戏何以能或不能唤起玩家主体性,管理者角色和对游戏化机制的微妙把握都很重要。第五章亮眼的是黑客对整蛊游戏的破坏,第六章写到亚洲码农的三种自我也是很妙。 当然读完觉得美国大厂的工作氛围也非常 toxic,尤其考虑到程序员已经是距传统工人阶级男性气质有点远的一拨人了,看到其中一些细节还是会默念妖魔鬼怪快离开. (展开)
3 有用 Rainbowww 2025-09-18 18:30:16 浙江
核心来讲是关于资本如何控制美式劳工的,说白了是要效率最大化,早期是通过监管工人时间来完成,生产目标是高度可控的,但对于科技企业来说,生产的东西是需要智识劳动的高度输出来完成,这种逼迫无法用简单的外部监管来完成,适配美白一代的是用游戏化的手段来处理,其目的还是要最大程度激发自主性以创造更多智识劳动成果,当然其实关于亚裔的比较也说明了这一手段有前提条件,也不是说大家都沉迷于这种叙事之中,更多还是混饭吃... 核心来讲是关于资本如何控制美式劳工的,说白了是要效率最大化,早期是通过监管工人时间来完成,生产目标是高度可控的,但对于科技企业来说,生产的东西是需要智识劳动的高度输出来完成,这种逼迫无法用简单的外部监管来完成,适配美白一代的是用游戏化的手段来处理,其目的还是要最大程度激发自主性以创造更多智识劳动成果,当然其实关于亚裔的比较也说明了这一手段有前提条件,也不是说大家都沉迷于这种叙事之中,更多还是混饭吃。比较好奇的是既然亚裔面临找工的生存压力所以更加现实化取向,为啥白男似乎没有care这个问题,是因为容错率更高吗?这一容错率具体指向哪些方面呢? 歪楼,感觉题目翻译成 玩儿到服 还是更贴切一点,不知道为啥改成这个名字 (展开)
2 有用 Still River 2025-09-26 02:41:17 美国
全新的劳动过程理论,也许目前读过的最优秀的中国人做的社会学博论专著之一(原书Monograph由天普大学出版社出版)。这本书剖析了硅谷科技公司的“游戏化”,极大发展了布洛维的劳动过程理论(基于葛兰西的霸权“同意”),建构出四种全新的“游戏过程”,很扎实的民族志!推荐。