出版社: 中信出版社
原作名: The Design of Everyday Things
译者: 梅琼
出版年: 2010-03
页数: 271
定价: 30.00元
装帧: 平装
丛书: 设计心理学
ISBN: 9787508619156
内容简介 · · · · · ·
诺曼博士用诙谐的语言讲述了许多我们日常生活中常常会遇到的挫折和危险,帮我们找到了这些问题的关键,即产品设计忽略了使用者在一定情境中的真实需求,甚至违背了认知学原理。诺曼博士本书中强调以使用者为中心的设计哲学,提醒消费者在挑选的物品,必须要方便好用,易于理解,希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。
作者简介 · · · · · ·
唐纳德·A·诺曼 (Donald Arthur Norman)
美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团 (Nielsen Norman Group) 咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。
1999年,Upside杂志提名诺曼博士为世界100精英之一。2002年,诺曼获得了由人机交互专家协会 (SIGCHI) 授予的终身成就奖。
作为一个以人为中心的设计的倡导者,诺曼最著名的书就是《设计心理学》。
目录 · · · · · ·
推荐序二:“小”是一种更伟大的关怀
新版序
初版序
第一章 日用品中的设计问题
要想弄明白操作方法,你需要获得工程学学位
日常生活中的烦恼
日用品心理学
易理解性和易使用性的设计原则
可怜的设计人员
技术进步带来的矛盾
注释
第二章 日常操作心理学
替设计人员代过
日常生活中的错误观念
找错怪罪对象
人类思考和解释的本质
采取行动的七个阶段
执行和评估之间的差距
行动的七阶段分析法
注释
第三章 头脑中的知识与外界知识
行为的精确性与知识的不精确性
记忆是储存在头脑中的知识
记忆也是储存于外界的知识
外界知识和头脑中知识之间的权衡
注释
第四章 知道要做什么
常用限制因素的类别
预设用途和限制因素的应用
可视性和反馈
注释
第五章 人非圣贤,孰能无过
失误
错误
日常活动的结构
有意识行为和下意识行为
与差错相关的设计原则
设计哲学
注释
第六章 设计中的挑战
设计的自然演进
设计人员为何误入歧途
设计过程的复杂性
水龙头:设计中所遇到的种种难题
设计人员的两大致命诱惑
注释
第七章 以用户为中心的设计
化繁为简的七个原则
故意增加操作难度
设计的社会功能
日用品的设计
注释
· · · · · · (收起)
丛书信息
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设计心理学的书评 · · · · · · ( 全部 207 条 )




这就是《设计心理学》~ 新瓶装旧酒!
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snailchenyijun (学习,成长,快乐)
设计是沟通个体与外界(产品、工具)之间的桥梁。知识不仅存在于头脑之中,也存在于外界。 人类依靠着两类知识。 陈述性知识:事实和规则。陈述性知识易于用文字表达,也易于传授。 程序性知识:步骤及技巧。程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,因此难以用言语教授,最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习。 记忆也是储存于外界的知识。外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识与外...2014-05-14 16:59:31 8人喜欢
设计是沟通个体与外界(产品、工具)之间的桥梁。知识不仅存在于头脑之中,也存在于外界。 人类依靠着两类知识。 陈述性知识:事实和规则。陈述性知识易于用文字表达,也易于传授。 程序性知识:步骤及技巧。程序性知识很难甚至不可能用文字表述清楚,因此难以用言语教授,最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习。 记忆也是储存于外界的知识。外在记忆最重要、最有趣的一个功能就是提醒,它清楚地显示出头脑中的知识与外界知识的交互作用。外界所提供的辅助记忆的关键信息一旦不存在,记忆材料就很难在头脑中存储。 对我们有用的记忆类别有: ◆记忆任意性信息。这一类需要储存的信息本身没有任何意义,与其他已知信息也无特殊关系。 ◆记忆相关联的信息。这类信息之间存在一定的联系或与其他已知信息相关联。 ◆通过理解进行记忆。这类信息可以通过解释过程演绎而来,无须储存在记忆中。
在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。人类习惯于利用这一事实,最大限度地减少必学知识的数量或是降低对这种知识的广度、深度和准确度的要求。也就意味着,外部信息越明确,限制因素越多,与头脑中的知识匹配起来就越简单,操作也就越简单。一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。 行动的七阶段
用户头脑中的知识虽然不精确,但却知道如何进行精确操作,其原因如下: ◆信息储存于外部世界。我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为。 ◆无需具备高精度的知识。知识的精确性和完整性并不是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人做出正确的选择,就足够了。 ◆存在自然限制条件。外部世界对人的行为有限制作用。物品的特性限定了操作方法。每件物品都有自身的物理特征,诸如凸起、凹陷、螺纹、带插件等,从而限制了它与其它物品的关系和可能的使用方法。 ◆存在文化上的限制条件。自然限制条件之外,还存在众多从社会中逐渐演变而来的、用来规范人类行为的惯例。 人们倾向于只要能加以解释就满意。但是我们的解释建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的状况中。当我们第一次接触某种物品时,如何知道该物品的使用方法?如果在过去曾经使用过类似的物品,我们就会把旧知识套用在新物品上,不然就去找使用手册。在这两种情形中,我们所需要的是存储于头脑中的信息。获取操作信息的两外一种方法是利用外部世界的知识,特别是物品的设计信息。物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品可能的用途、操作程序和功能。 共有四种不同的限制因素,它们在各种不同的情形中出现,足以用来明晰正确的操作方法: ◆物理限制:物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。 ◆语意限制:指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。 ◆文化限制:一些已经被接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。 ◆逻辑限制:自然匹配应用的就是逻辑限制因素。 在设计中,应当考虑到以下几个方面: ◆保证用户能够随时看出哪些是可行的操作。利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制。 ◆注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作和操作结果。 ◆便于用户评估系统的工作状态。 ◆在用户意图和所需操作之间、操作与结果之间、可见信息与对系统状态的评估之间建立自然匹配关系。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。 优秀设计原理 ◆可视性:用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。 ◆正确的概念模式:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作按钮的设计与操作结果保持一致。 ◆正确的匹配:专业术语是指两种事物之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。用户可以判断操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念,设计出让用户一看就明白如何使用的产品。 ◆反馈:控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,是用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。 我们习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式,事件发生过程和人类行为方式的概念模型,即心理模式。一个好的概念模式使我们能够预测操作行为的效果。
设计模式是指设计人员所使用的概念模式,用户模式是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模式。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模式与设计模式完全一样,但问题是设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映设计模式,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模式。 如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。 失误的种类 ◆撷取性失误:指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。如果两个不同的动作在最初阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但非常熟悉另一个动作,就容易出现撷取性失误,而且通常都是不是虚的动作被熟悉的动作所“抓获”。 ◆描述性失误:描述性的失误通常是做对了动作但是搞错了对象。自然,错误的对象与正确的对象之间越是相似,就越有可能发生描述性失误。原定的动作对象与错误的对象在空间上越接近,发生描述性失误的概率越高。 ◆数据干扰失误 ◆联想失误 ◆忘记动作目的造成的失误 ◆功能状态失误:常出现在使用多功能物品过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下会产生不同的效果。 从失误研究中得出的设计经验: ◆采取措施,防止失误发生; ◆失误发生后,要能够察觉到问题并加以纠正。 与差错相关的设计原则: ◆了解各种导致差错的因素,在设计中尽量减少这些因素。 ◆使操作者能够撤销以前的指令,或是增减那些不能逆转的操作的难度。 ◆使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。 ◆改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。 不要认为差错与正确的操作行为之间是截然对立的关系,而应当把整个操作过程看最是人和机器之间的合作互动,双方都有可能出现问题。 化繁为简的七个原则: ◆应用储存于外部世界和头脑中的知识。 ◆简化任务的结构,包括四种主要的技术方法: 1、不改变任务的结构,提供心理辅助手段 2、改善反馈机制,增强控制能力。利用现代计算机和其强大的图像显示功能,我们可以清晰完整地看到某物体的真实状态,建立适当的心理模式,简化理解和操作过程。 3、善用自动化:自动化保持了操作的核心,只是取消了部分操作步骤。 过度自动化的危害有三点: ◇用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作。 ◇自动化设备未必总能满足用户的需求,但要改变自动化设备太困难,用户只得接受自动化操作的结果。 ◇使用自动化设备的人久而久之就变成了该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。 4、改变操作的性质:绑鞋带被粘胶取代。 ◆注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 设计人员注重可视性,用户便可在执行阶段明白哪些是可行的操作以及如何操作,并可在评估阶段看出所执行的操作造成了怎样的结果。 ◆建立正确的匹配关系 设计人员应当利用自然匹配,确保用户能够看出下列关系: 1、操作意图与可能的操作行为之间的关系 2、操作行为与操作效果之间的关系 3、系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知到的系统状态这两者间的关系 4、所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。 ◆利用自然和人为的限制因素 ◆考虑可能出现的人为差错 ◆最后选择——标准化 若在设计某类产品时,无法避免随意的匹配关系和操作中的困难,那就只有一个选择——标准化。可以把操作步骤、操作结果、产品的外观和显示方式标准化,或者把产品及其问题标准化,建立一套国际标准。 ◆为特殊情况而设计 尽管有很多东西需要设计的难以理解,难以使用,但这并不意味着就要抹杀设计原则的重要性。这是因为: ◇这类物品并没有完全排斥易用性,设计人员通常把物品的某一部分设计的难以使用,以便控制该物品的用户范围,但是物品的其他部分仍旧遵循优秀设计的原则。 ◇即便要增加使用某类物品的难度,也应当让操作有规可循,我们可以把以往的规则反过来叙述。 想要设计出可供用户探索的计算机系统,就必须满足以下三个要求: ◆在系统的每一个状态下,用户都能轻易地看出哪些操作是允许的。可视性可以发挥提示作用,提醒用户操作上的各种可能性,鼓励他们去探索新的方法。 ◆每一个操作所产生的结果必须是显而易见,易于解释,以便于用户建立正确的心理模式,明白操作行为与结果之间的因果关系。 ◆操作行为不应对机器造成任何无法挽回的损害。如果某一操作带来了不良后果,系统应该允许用户取消这一操作。对计算机系统来说,这一点尤为重要。如果某一操作不可逆转,那就在执行该操作之前,向用户讲明操作后果,并给用户足够的时间来取消这一操作。不然,就把这种操作设计的很难完成,使用户无法进行探索。总之,大多数的操作都应该具备可探索性,用户不必为探索中的失误付出代价。 表面的复杂性与实际复杂性完全不是一回事。原因在于:每一件看起来简单的物品都具有很多种可能的操作方法,但因控制器的数目太少,用户只有通过多次的练习、摸索、才能掌握所有正确的操作方法。 设计人员误入歧途的原因有几种: ◆设计界在评奖时,似乎总是把美观作为首要标准。 ◆设计人员不是普通的用户,他们对自己的作品异常熟悉,也就难以相信别人在使用过程中会遇到困难。在设计过程中给,唯有通过和实际用户交流试用效果,才能预知产品可能存在的弊端。 ◆设计人员必须取悦自己的客户,二者可客户却未必是产品的使用者。 设计人员的两大致命诱惑: ◆悄然滋长的功能主义 治疗功能主义的方法有: 1、避免或严格限制产品功能的增加; 2、对功能进行组织,将功能组件化,利用“分而治之”的策略。 ◆陷入误区的外观崇拜
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《设计心理学》,英文原名为《The design of everyday things》,尽管书中确实提到了一些认知心理学和行为心理学中的概念,并且其作者——诺曼博士——也从事过心理学研究,但是对于书名是否应该被翻译为设计心理学,却依然是一个备受争议的话题。 回归书的内容本身,作者强调的是,日常物品的设计,应以易于使用为重。一款产品设计出来,最终是要落到用户手里的,其与用户的交互过程是否顺畅,直接决定了这款产品设计的成功与...
2014-10-15 10:10:04 4人喜欢
《设计心理学》,英文原名为《The design of everyday things》,尽管书中确实提到了一些认知心理学和行为心理学中的概念,并且其作者——诺曼博士——也从事过心理学研究,但是对于书名是否应该被翻译为设计心理学,却依然是一个备受争议的话题。 回归书的内容本身,作者强调的是,日常物品的设计,应以易于使用为重。一款产品设计出来,最终是要落到用户手里的,其与用户的交互过程是否顺畅,直接决定了这款产品设计的成功与否。而针对目前设计界过分崇尚外观美学的现实,书中则多次用“这项设计或许还获得过某项设计大奖呢”来加以讽刺。 在书的最后一章——以用户为中心的设计——里面,诺曼博士概述了全书要点,同时还探讨了“自动化”与“过度自动化”的问题。在未来设计一节里面,更是进一步对未来可能出现的智能家居设计提出了一些看法(本书作于上世纪八十年代)。近年来,智能家居在可以说是炒得火热,那么,在提出的各种设计方案中,是否都具备了较好的用户体验的,这个问题恐怕还是要留给各位看客去评述。 依笔者看来,随着创客运动的兴起,以及3D打印机可能的普及,我们每个人都有可能成为自己使用物品的设计者。高度个性化的世界,似乎正在向我们走来,而设计心理学留给我们的思考,还将继续...... 最后,附上笔者摘录的书中的一些经典的句段: 正确的概念模型:设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。 可视性:用户一看便知物品的状态。 正确的匹配:用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。 反馈原则:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。 设计实际是一个对表面上相互冲突的各种要求进行协调的过程,因此设计是一门充满挑战,颇具意义的学科。 所有伟大的设计都是艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。 绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中。 正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达正确的信息。 如果简单物品的使用也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法,这个设计就是失败的。 一个好的概念模式使我们能够预测操作行为的效果。 心理模式是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模式。 每当产品的功能种类超出控制器数量时,就容易出现操作问题。 只有当产品功能的可视性高,控制器和显示器的设计也自然匹配的时候,产品才会方便好用。 技术使产品的功能增多,简化了人们的生活,但同时又把产品变得难学难用,是人们的生活复杂化,这就是技术进步带来的矛盾 如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低查错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。用户应当能够很快发现他们的操作失误,如果可能的话,他们应该改正这些错误。 总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。 遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。 在做一件事时,你首先需要明白做这件事的目的,即行动目标;然后,你必须采取行动,自己动手或是利用其他的人或物;最后,你得看看自己的目标是否已经达到。 我们的行动共包含七个阶段:目标是一个阶段,执行分为三个阶段,评估分为三个阶段 ——确定目标,确定意图,明确行动内容,执行,感知外部世界状况解释外部世界状况,评估行动结果。 执行阶段的鸿沟是指用户意图与可允许操作之间的差距。衡量这一鸿沟的方法之一就是看某种系统能否让用户轻松直接地做他想做的,是否提供了符合用户意图的操作方法。 评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。 在日常情况下,行为是头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。 人们善于利用环境,从中获取大量的备忘知识。 人类擅长对事物进行解释,这是人类学习、记忆、理解外部世界的基础。 心理模式的作用在于它可以使你预测出在新环境中可能发生的事情。 每当你考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。 提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。也就是说要提醒自己两点:第一,有件事要记住;第二,这件事是什么。 语意限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法,依靠的是我们对现实情况和外部世界的理解。这种知识可以提供非常有效,且很重要的操作线索。 真实自然的声音与视觉信息同等重要。 要想合理利用声音,必须了解声音与所要传达信息之间的自然关系。 失误经常出现在你习以为常的行为当中,而我们正在学习做某件事,则很少出现失误。失误产生的部分原因是因为注意力不集中。 失误可以分为六类:撷取性失误、描述性失误、数据干扰性失误、联想失误、忘记动作目的造成的失误和功能状态失误。 如果两个不同的动作在最初的阶段完全相同,其中一个动作你不熟悉,但却非常熟悉另一个动作,就容易出现 capture errors ,而且通常都是不熟悉的动作被熟悉的动作所“抓获”。 描述性错误通常是做对了动作但却搞错了对象。 把外形相同的开关排列在一起,为造成描述性失误创造了最佳条件。 从失误研究得到的两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。 选错目标往往是导致错误的原因。 在处理问题时,人类过度依赖储存在记忆中的经验,而对事物不进行系统分析。我们习惯根据记忆做出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异。 人类思维在形式和本质上与逻辑有着根本的区别,这种区别无好坏之分。但正是由于这样的区别,才导致了人类创造性的发现和行为的坚定性。 思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、做出决策的过程中,总习惯于依赖以往的经验。 如果某项活动属于浅层结构,宽度便不重要;如果属于窄面结构,深度便不重要。不论是浅还是窄,这类活动都不需要人们花费太多的脑力。 有意识思维受到短时记忆的强烈制约,一次只能处理五六个信息条目。然而下意识思维是有意识活动的工具之一,如果能够找到信息条目的合理组织结构,就可以克服记忆上的局限性。 错误很难被察觉,尤其是因为不了解情况而导致的错误,原因在于我们总认为当时的解释是合理的。如果遇到的新情况与过去的旧情况非常相似,我们就会把罕见的事情误认为是经常发生的事情。 设计人员应该注意的事项:第一,了解各种导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素。第二,使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度。第三,使操作者能够比较容易地发现并纠正差错。第四,改变对差错的态度,要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者是在犯错误。 强迫性功能几乎总是给用户带来不便。聪明的设计者应当尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效防止悲剧的发生。 专业设计人员应该认识到,人类的信念和行为非常复杂,单靠一个人很难发现所有相关因素,要想了解用户真正的想法和行为,必须和他们交流,获得他们设计的看法才行。
回应 2014-10-15 10:10:04 -
xiaozhu (我要寻找自己的图腾)
考虑: 保证用户能够随时看出哪些是可行的操作 注重产品的可视性,包括系统的概念模式、可供选择的操作、操作的结果 便于用户评估系统的工作状态 建立自然匹配关系:用户意图与所需操作、操作与结果、可见信息与对系统状态的评估 设计原则: 1、应用存储于外部世界和头脑中的知识 2、简化任务的结构 3、注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 4、建立正确的匹配关系 5、利用自然和人为的限制性因素 6、可虑可能出现的人为出...2012-05-03 10:55:29 3人喜欢
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evi (什么是你内心真正的热爱)
以用户为中心的设计,提高产品的易用性是本书观点。即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。设计必须反应产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。 7个设计原则:1、应用储存于外部世界和头脑中的知识 2、简化任务的结构 3、注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。 4、建立正确的匹配关系 5、利用自然和人为的限制性因素 6、考虑可能出现的人为差错 7...2011-04-21 08:38:41
以用户为中心的设计,提高产品的易用性是本书观点。即设计应以用户的需求和利益为基础,以产品的易用性和可理解性为侧重点。设计必须反应产品的核心功能、工作原理、可能的操作方法和反馈产品在某一特定时刻的运转状态。 7个设计原则:1、应用储存于外部世界和头脑中的知识 2、简化任务的结构 3、注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。 4、建立正确的匹配关系 5、利用自然和人为的限制性因素 6、考虑可能出现的人为差错 7、采用标准化 本书从一件小事道出一个设计理念,给我的启示是日后做PPT、写设计思维的时候,可以从小引出设计理念。 2011.4.21 evi
回应 2011-04-21 08:38:41 -
【设计原则】 注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。 【物质心理学”】 英国铁路局发现,他们用强化玻璃做旅客候车棚,结果装上不久就被人砸碎,而且破坏速度不亚于修复速度。 后来,他们用三合板代替了强化玻璃,这种破坏公物的行为大大减少——尽管砸烂三合板和砸烂玻璃费得力气差不多,但破坏者顶多在上面留些涂鸦。迄今为止还没有人提出“物质心理学”这一概念,但有证据表明它的确存在。 有趣...
2012-04-08 16:50:46
【设计原则】 注重可视性、给用户提供正确的操作线索、让用户得到操作动作的反馈。 【物质心理学”】 英国铁路局发现,他们用强化玻璃做旅客候车棚,结果装上不久就被人砸碎,而且破坏速度不亚于修复速度。 后来,他们用三合板代替了强化玻璃,这种破坏公物的行为大大减少——尽管砸烂三合板和砸烂玻璃费得力气差不多,但破坏者顶多在上面留些涂鸦。迄今为止还没有人提出“物质心理学”这一概念,但有证据表明它的确存在。 有趣的是,人们在使用某日常物品时遇到挫折而埋怨自己的倾向,与常规的归罪习惯有所不同。总的来说,人们习惯把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。 提醒本身有两层不同层面:.......第一,有件事要记住;第二,这件事是什么。 许多常用的方法只注意到其中一种。 像“在手指上系根线绳”这类的老方法仅仅提醒我有件事情要记住,但没告诉我要记住什么。 【自然匹配】 如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就有可能存在弊端。标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。 在处理问题时,人类过度依赖存储在记忆中的经验,而对事物并不进行系统分析。我们习惯根据记忆做出判断,但是记忆倾向于对一般事物进行过度概括和规范,并且过度强调事物之间的差异
回应 2012-04-08 16:50:46
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1.设计的五大原则: 预设用途(材质、功能等);概念模式(设计模式,用户模式,系统模式);可视性;匹配性(操作与功能设备的直观);反馈原则 2.两大心理学现象: 人喜欢解释,即使是牵强的,错误的解释也能满足。 宽于律己,严以待人(个性因素与环境因素) 3.两套思维系统:快思考与慢思考。 前者更偏程序性知识,很难用甚至无法用文字来描述,最好的教授方法是演示,最佳的学习方法是练习,大多是经验性,下意识的;慢思考更...
2022-03-27 18:00:12
1.设计的五大原则:
预设用途(材质、功能等);概念模式(设计模式,用户模式,系统模式);可视性;匹配性(操作与功能设备的直观);反馈原则
2.两大心理学现象:
人喜欢解释,即使是牵强的,错误的解释也能满足。
宽于律己,严以待人(个性因素与环境因素)
3.两套思维系统:快思考与慢思考。
前者更偏程序性知识,很难用甚至无法用文字来描述,最好的教授方法是演示,最佳的学习方法是练习,大多是经验性,下意识的;慢思考更偏陈述性知识,易于用文字表达,也易于传授,包括各类事实和规则。
4.行为=内部知识(记忆:理解与提醒)+外部知识(信息:通过限制因素减少试错次数,通过自然匹配提高学习效率)+限制性因素
5.通过物理结构、语意、文化、逻辑等限制性因素实现预设用途;使用图像与声音等可视化信息实现及时反馈
6.人类思维似乎更偏向于经验性,而非逻辑性。这两者并无好坏之分,往往正式这区别才促使人类创造性的发现和行为的坚定性。
7.设计上的挑战:
认清使用者(并非自己也并非客户,而是普通消费者)+设计的周全性(特殊人群,极端情况)+避免功能主义与外观崇拜
回应 2022-03-27 18:00:12 -
◆ 2002年版序 >> 任何带来不必要麻烦的东西都被冠以了“诺曼”这个名字,诸如诺曼门、诺曼开关、诺曼淋浴控制器。 >> 家用电炉、空调,甚至是绝大多数家用烤箱,都只有两种工作状态:全功率运转或停止运转。因此,它们总能迅速上升或下降到理想温度。使用这些物品时,若把温度调得太高,超出了预定值,就只会造成能源浪费。 >> 设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。 >>...
2020-06-06 21:52:49
◆ 2002年版序
>> 任何带来不必要麻烦的东西都被冠以了“诺曼”这个名字,诸如诺曼门、诺曼开关、诺曼淋浴控制器。
>> 家用电炉、空调,甚至是绝大多数家用烤箱,都只有两种工作状态:全功率运转或停止运转。因此,它们总能迅速上升或下降到理想温度。使用这些物品时,若把温度调得太高,超出了预定值,就只会造成能源浪费。
>> 设计时未考虑限制因素,是在产品上附加警告信息和使用说明的原因之一。
>> 所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。
>> 人类的生理和心理特征不会因时间的推移而发生太大变化,社会和文化的变化速度也很缓慢。
◆ 初版序
>> 为什么我不知道如何使用那些简单的日常物品?我会使用复杂的物品,能够娴熟地操作计算机、电子器械和相当复杂的实验室设备,为什么却在开门、开灯、开水龙头时总遇到麻烦?我知道如何使用造价数百万美元的计算机设备,但却不会用自己家里的电冰箱,原因何在?我们不断抱怨自己,却未发现设计上的毛病才是真正的罪魁祸首。数以百万计的人都认为自己的动手能力差,现在他们应当改变这种看法了。
>> “绝大多数的日常知识储存于外部世界,而非人的头脑中”,这是本书的一个主要论点。
>> 不知道如何使用简单的物品会让人有内疚感,然而,这不是用户的错,而是这些物品的设计者和制造商的错。
◆ 第一章 日用品中的设计问题
>> 设计优秀的物品容易被人理解,因为它们给用户提供了操作方法上的线索;设计拙劣的物品使用起来则很难,往往让用户很沮丧,因为它们不具备任何操作上的线索,或是给用户提供了一些错误的线索,使用户陷入困惑,破坏了正常的解释和理解过程。
◆ 日常生活中的烦恼
>> 设计中的一项重要原则:可视性。正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。
>> 可视性问题的其他表现形式是关于用户操作意图和可能的操作方法之间的匹配,这是本书将要讨论的另一个话题。
>> 使用说明欠佳,没有把产品的各项新功能与用户已知的、有着相似名称的功能联系起来。系统的操作缺乏可视性是另一个更为严重的问题。
>> 第三个问题是,用户看不到操作结果。
>> 如果人们不断地采购设计拙劣的产品,厂家和设计人员就会认为他们的做法是正确的,而且还会继续这样做。
>> 可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。
>> 许多由计算机控制的用品很难操作,就是因为缺乏可视性。但若过分注重可视性,又会使产品像那些部件复杂、功能繁多的现代录音机或录像机那样,让用户望而生畏。
◆ 日用品心理学
>> 预设用途是指物品被人们认为具有的性能及其实际上的性能,主要是指那些决定物品可以用来作何用途的基本性能
>> 复杂的物品也许需要说明,简单的物品应该不需要。如果简单物品也需要用图解、标志和说明书来解释操作方法,这个设计就是失败的。
>> 门在内外两面各有一个把手,外面是一个比较短的垂直把手,表明开门时应该往外拉;里面是一个比较长的横把,说明只有往外推,才能把门打开。
>> 设计中的一个关键环节——设计者把对人的理解和对物品功能的理解联系起来。
>> 物品的表面结构,尤其是物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解该物品的使用方法。
◆ 易理解性和易使用性的设计原则
>> 一个好的概念模型使我们能够预测操作行为的效果。
>> 概念模型,它是设计中的一个重要概念——心理模型(mental models)的一部分。心理模型是指人们通过经验、训练和教导,对自己、他人、环境以及接触到的事物形成的模型。一种物品的心理模型大多产生于人们对该物品可感知到的功能和可视结构进行解释的过程中。
>> 设计模型是指设计人员所使用的概念模型,用户模型是指用户在与系统交互作用的过程中形成的概念模型。系统表象基于系统的物理结构(包括用户使用手册和各种标示)。设计人员希望用户模型与设计模型完全一样,但问题是,设计人员无法与用户直接交流,必须通过系统表象这一渠道。如果系统表象不能清晰、准确地反映出设计模型,用户就会在使用过程中,建立错误的概念模型。
>> 这就像物种的演变,如果某种特征存在于基因组中,又不会产生任何负面影响,它就会一代代传下去。
>> 如果产品的设计符合可视性原则,用户一看就能知道产品的各项功能以及各个控制器的作用。如果控制器的位置和功能之间的关系明确,用户操作起来就会很方便,也就无须记住各项使用说明了。
>> 自然匹配是指利用物理环境类比(physical analogies)和文化标准(cultural standards)理念设计出让用户一看就明白如何使用的产品。
>> 一条基本的自然匹配原则:应当让用户清楚地看到控制器和操作方法之间的关系。
>> 反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。
◆ 可怜的设计人员
>> 设计出好的产品并非是件容易的事。厂商希望尽量降低成本,销售商希望产品能够吸引顾客。用户在商店采购时,会注重产品的价格、外观和品牌,但在家中使用这些产品时,则会更在乎产品的功能和操作。而修理人员所关心的则是产品拆装、检查和维修的难易程度。与产品相关的各方有不同的需求,而且这些需求还经常相互冲突。即便如此,设计人员也是能够做到让各方都很满意的。
◆ 技术进步带来的矛盾
>> 一项新技术的发展通常遵循一个U形曲线:开始很复杂,后来逐渐简单化,接着又变得复杂起来。
>> 技术使产品的功能增多,简化了人们的生活,但同时又把产品变得难学难用,使人们的生活复杂化,这就是技术进步带来
◆ 第二章 日常操作心理学
>> 如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计时尽量降低差错发生的可能性或是减轻差错所造成的不良后果。
◆ 日常生活中的错误观念
>> 我们拥有什么样的心理模型取决于我们的知识结构,而不论这些知识是真实的还是想像中的,是粗浅的还是精深的。
>> 心理模型经常是根据零碎的事实构建而成的,对事实的来龙去脉只有一种肤浅的理解,并依据某种通俗心理学,形成对事物起因、机制和相互关系等各个因素的看法,而这些因素或许并不存在。
◆ 找错怪罪对象
>> 把自己的不幸归结于环境因素,把他人的不幸归结于性格因素,
◆ 人类思考和解释的本质
>> 遇到奇怪或令人费解的事情时,我们一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足,尽管只是暂时的满足。
◆ 执行和评估阶段的鸿沟
>> 评估阶段的鸿沟反映出用户在解释系统工作状态、决定自己所期望的目标和意图是否达到时需要作出的努力。如果用户很容易得到、并可轻松地解释系统提供的有关运转状态的信息,同时这些信息与用户对系统的看法又相一致,那么,这一系统的评估阶段的鸿沟就很小。
◆ 用来辅助设计的行动七阶段
>> • 可视性。用户一看便知物品的状态和可能的操作方法。
• 正确的概念模型。设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。
• 正确的匹配。用户可以判定操作与结果,控制器与其功能、系统状态和可视部分之间的关系。
• 反馈。用户能够接收到有关操作结果的完整、持续的反馈信息。
◆ 第三章 头脑中的知识与外界知识
>> 1.信息储存于外部世界。我们所需要的绝大多数信息都储存于外部世界。储存在记忆中的信息与外界信息相结合,就决定了我们的行为。
2.无须具备高度精确的知识。知识的精确性和完整性并非是正确行为的必要条件,如果所拥有的知识能够使人作出正确的选择,就足够了。
3.存在自然限制条件。外部世界对人的行为进行了限制。物品的特性限定了操作方法,例如,零件有一定的组装顺序以及物品能否被移动或运输。每件物品都有自身的物理特征,诸如凸起、凹陷、螺纹、带附件等,从而限制了它与其他物品的关系和可能的使用方法。
4.存在文化上的限制条件。自然限制条件之外还存在众多从社会中逐渐演变而来的,用于规范人类行为的惯例。要想明白这些文化惯例,必须经历一个学习过程,一经习得,便可适用于广泛的领域。
>> 在日常情况下,行为是由头脑中的知识、外部信息和限制因素共同决定的。
>> 一旦从事某项任务所需要的信息在外界唾手可得,学习这些信息的必要性就会大幅度降低。
>> 人们依靠着两种类型的知识:陈述性知识(declarative knowledge)和程序性知识(procedural knowledge)。
>> 陈述性知识易用文字表达,也易于传授。
>> 程序性知识难以用文字、甚至不可能用文字表述清楚,因此很难用言语来教授,而最好的教授方法是示范,最佳的学习方法是练习,因为就连最优秀的教师通常也无法描述这类知识——程序性知识大多是下意识的。
>> 错误在所难免,但却能够减轻学习负担。
◆ 记忆是储存在头脑中的知识
>> 人的短期记忆只能轻松地储存一个5~7位数的号码
>> 死记硬背存在某些问题:第一,材料的任意性使记忆难度加大,因此需要花费大量的时间和精力;第二,当问题出现时,无法从这类记忆内容中找到任何关于问题起因、解决问题方法的提示。
>> 人类擅长对事物进行解释,这是人类学习、记忆、理解外部世界的基础。心理模型也在其中发挥着重要作用。根据心理模型可以演绎出所需行动的细节,从而使学习简单化。遇到意外情况时,心理模型的价值更为突出。不过有一点需要注意,如果要求快速顺畅地完成某项任务,利用心理模型来回忆(或演绎)操作细节就不合适,因为演绎过程需要花费时间和脑力,而这在紧急状态下不可能做到。
>> 不论做什么事,人们都习惯建立心理模型,这就是为什么设计人员应该向用户提供正确的模型的原因。若设计人员没有提供,用户就有可能自己编出一套不恰当的心理模型。
◆ 记忆也是储存于外界的知识
>> 提醒本身有两个不同的层面:信号和信息。也就是说要提醒自己两点:第一,有件事要记住;第二,这件事是什么。
>> 理想的提醒方法必须具备信号和信息这两个层面。
>> 自然匹配可以减轻记忆负担,厨房电炉的炉膛和控制旋钮的排列是说明自然匹配作用的最佳例子。
>> 正确的自然匹配不需要任何的图表和标注,
>> 如果需要在产品上附加标注,才能把使用方法说清楚,这样的设计就有可能存在弊端。标注的确很重要,有时也必须存在,但是适当地应用自然匹配原则就能尽量减少使用标注的必要性。每当你考虑使用标注时,就应该想想是否还有其他的设计方案。
◆ 第四章 知道要做什么
>> 物品的自然限制因素和预设用途可以反映该物品的可能用途、操作程序和功能。
>> 有4种不同的限制因素——物理结构、语意、文化和逻辑,它们在各种不同的情形中出现,足以用来明晰正确的操作方法。
>> 物理结构上的局限将可能的操作方法限定在一定的范围内。
>> 语意限制是指利用某种情况的含义来限定可能的操作方法。
>> 语意限制依靠的是我们对情况和外部世界的理解
>> 一些已经被人接受的文化惯例也可以用来限定物品的操作方法。
◆ 预设用途和限制因素在日用品设计中的应用
>> 强调门的艺术美往往会使设计人员或购买者忽视门的易用性。
>> 为什么不在开关座上构画出建筑物的平面图,然后按照电灯在室内所处的位置决定开关的相应位置,从而应用到自然匹配的原则?
◆ 可视性和反馈
>> 1.可视性。相关的物品零件必须显而易见。
2.反馈。用户的每一项操作必须得到立即的、明显的反馈。
>> 将看不到的部位显示出来,就可大大提高物品的易用性。
>> 用声音增强可视性
有时无法让用户看到物品的某些部位,那就用声音来提供信息。声音可以告诉用户物品的运转是否正常,是否需要维修,甚至可以避免事故的发生。
>> 声音可以提供有用的反馈信息,没有声音就意味着没有反馈。
>> 某种程度的噪音其实很有用,至少它可以让人知道通风系统确实在工作。
◆ 第五章 人非圣贤,孰能无过
>> 失误可以分成六类:撷取性失误(capture errors)、描述性失误(description errors)、数据干扰失误(data-driven errors)、联想失误(associative activation errors)、忘记动作目的造成的失误(loss-of-activation errors)和功能状态失误(mode errors)。
>> 撷取性失误很常见,是指某个经常做的动作突然取代了想要做的动作。
>> 描述性失误,因为发生失误的原因是对行动意图的内心描述不够精确。描述出了错,导致的结果便是将正确的动作施加在错误的对象上。很显然,错误的对象与正确的对象之间越是相似,就越有可能发生描述性失误。
>> 无意识的行为是在环境刺激下产生的,也就是说感官上的刺激引发了无意识行为。有时这种因外界刺激而引发的动作会干扰某个正在进行着的动作,使人做出本来未曾计划要做的事。
>> 如果外界信息可以引发某种动作,那么内在的思维和联想同样能够做到这一点。
>> 功能状态失误常出现在使用多功能物品的过程中,因为适合于某一状态的操作在其他状态下则会产生不同的效果。如果物品的操作方法多于控制器或显示器的数目时,有些控制器就被赋予了双重功能,功能状态失误就难免会发生。
>> 发现失误并不太难,因为动作的目标和结果之间会出现明显的差异,但是要发现失误,必须首先获取反馈信息。假若看不到动作的结果,怎么可能知道它与原定目标之间存在差异?即使注意到了这种差异,人们或许仍旧不相信自己出了错。因此,保留一些动作执行过程方面的信息会很有用。
>> 察觉到错误的存在并不难,但要发现错在哪儿却不容易。
>> 人们在纠正失误时似乎总是从最低的层面开始,慢慢往较高的层面过渡,这是否属于一种普遍规律,我尚且不太清楚,
>> 以上对失误的研究中,我们可以得到两个方面的设计经验:第一,采取措施,防止失误发生;第二,失误发生后,要能够察觉到问题所在并加以纠正。
◆ 错误
>> 思维与记忆密切相关,因为思维在很大程度上依赖于生活经验。我们在解决问题、作出决策的过程中,总习惯于借鉴以往的经验。
>> 我们总是把类似的事件融合在一起,而过分地强调不同寻常的事件。我们反复回味那些特殊的事件,将其铭记在心,并时常挂在嘴边,我们的行为也会被那些事件所左右。
◆ 日常活动的结构
>> 日常活动做起来应该很快,并且可以和其他活动同时进行。我们不愿在日常活动上浪费时间和脑力。因此,日常活动的结构不是很浅就是很窄,从而降低了在头脑中进行规划或计算的必要性。如果某项活动属于浅层结构,宽度便不重要;如果属于窄面结构,深度便不重要。不论是浅还是窄,这类活动都不需要人们花费太多的脑力。
◆ 与差错相关的设计原则
>> 警报装置不被用户青睐的原因有三种:第一,有时会出现故障,在不该响的时候突然响起来,打断了原本正确的操作过程;第二,不同警报之间有冲突,声音不协调,所产生的噪音严重干扰了操作人员的工作;第三,会给用户带来不便。
>> 强迫性功能是一种物理限制因素,因为用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步的操作。
>> 在设计强迫性功能时,一定要认真考虑其后果,设想一下用户会不会故意破坏产品的强迫性功能。
>> 如果你想设计出具备强迫性功能的产品,一定要确保这一性能可靠、不出故障,而且能够区分哪些情况是合理地违反操作步骤,哪些是不合理的违规操作。
>> 内锁装置可使系统保持运转状态,防止用户过早将其关闭。
>> 外锁装置可以阻止人们进入某个危险的地方或是防止某件事情发生。
>> 强迫性功能几乎总是给用户带来不便。聪明的设计者应当尽量降低不便的程度,同时保留这种设计的安全性能,有效地防止悲剧的发生。
>> 如果操作的前后顺序很重要,产品中就应该带有强迫性功能装置;如果操作顺序无关紧要,也就没有必要写入使用手册。
◆ 设计哲学
>> • 将所需的操作知识储存在外部世界,而不是全部地储存在人的头脑中,但是如果用户已经把操作步骤熟记在心,应该能够提高操作效率。
• 利用自然和非自然的限制因素,例如物理限制、逻辑限制、语意限制和文化限制;利用强迫性功能和自然匹配的原则。
• 缩小动作执行阶段和评估阶段的鸿沟。在执行方面,要让用户很容易看到哪些操作是可行的。在评估方面,要把每一个操作的结果显示出来,使用户能够方便、迅速、准确地判断系统的工作状态。
◆ 第六章 设计中的挑战
>> 想占领市场,必须注重速度和产品的独创性。
>> 标准的美国式键盘(肖尔斯键盘或“qwerty”键盘)。
>> 美国式简化键盘(常被称为ASK键盘),它简化了原来德沃夏克键盘的设计,改变了数字和标点符号的位置。
>> 法庭上速记员的打字速度无人能比,但他们用的是“音节式”键盘,每按一个键时,打在纸上的不是字母,而是音节。这种键盘上的按键数目很少,通常只有10~15个,有的甚至只有5~6个。
>> 一旦生产出令人满意的产品,尤其在这种产品已经在市场上获得了成功时,若再对其进行改良,或许就会产生相反的效果,设计人员理当适可而止。
◆ 设计人员所面临的两大致命诱惑
>> 悄然滋长的功能主义是指设计人员或用户总想增加产品的功能,结果常常导致功能过于繁杂,使人无法明白,也不知如何操作的这样一种现象。
>> 功能的增加会给复杂性带来指数级的增长,也就是说,把功能种类增加为原来的2倍,产品就会比以前复杂4倍;功能增加为以前的10倍,产品就会比以前复杂100倍。
◆ 第七章 以用户为中心的设计
>> 设计人员如何才能将复杂的操作过程变得容易些?其实我在本书中已经提出了七个很明确的原则:
• 应用储存于外部世界和头脑中的知识。
• 简化任务的结构。
• 注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟。
• 建立正确的匹配关系。
• 利用自然和人为的限制性因素。
• 考虑可能出现的人为差错。
• 若无法做到以上各点,就采用标准化。
>> 心理模型可分为三个不同的方面:设计模型(design model),用户模型(user' s model)和系统表象
>> 设计模型是指设计人员头脑中对系统(产品)的概念。用户模型是指用户所认为的该系统的操作方法。在理想状态下,用户模型应与设计模型相吻合。
>> 系统表象中包括用户手册和产品资料。
>> 过度自动化的危害有三点:第一,用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作。
>> 第二,自动化设备未必总能满足用户的需求,但因要改变这类设备太困难,用户只得接受自动化操作的结果。第三,使用自动化设备的人久而久之变成了该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。
>> 设计人员的确应当注重可视性,但一定要让可视部位传达正确的操作信息。用户对某一可视部位进行解释后,即便按照这一解释来操作达不到预期效果,也不会认为自己的解释是错误的,而会去寻求其他原因。
>> 标准化只是最后的选择,只有当所有必要的操作信息无法转化为外部世界的知识,或是无法利用自然匹配关系时,才能使用这一设计。
◆ 故意增加操作难度
>> 外观的复杂与否是由控制器的数量所决定的,而使用的难易程度则取决于两个因素:1.用户需要花多长时间才能找到相关的控制器(控制器的数量越多,花的时间就越长);2.执行物品功能时的操作难度(控制器越多,执行起来越容易)。
>> 那么设计人员是如何兼顾这两个相互矛盾的要求的呢?将暂时不用的控制器隐藏起来似乎是一种解决方法。
◆ 设计与社会
>> 三个与超文本相关的写作格式:脚注、括号中的说明和对照文字
80年代就出现智能家电的趋势了?
>> 一个被称为“聪明的房子”,即安装在家中的智能设备无所不知,可以满足住户的每一项需求。
回应 2020-06-06 21:52:49 -
将任务化繁为简的七个原则 设计人员如何才能将复杂的操作过程变得容易些?其实我在本书中已经提出了七个很明确的原则: *应用储存于外部世界和头脑中的知识。 *简化任务的结构 *注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 *建立正确的匹配关系 *利用自然和人为的限制因素 *考虑可能出现的人为差 *若无法做到以上各点,就采用标准化 总有些人批评说新的科技辅助手段奇去了人类技能的价值,而我认为,如果人的某些能力可以很容...
2020-03-14 00:29:27
将任务化繁为简的七个原则 设计人员如何才能将复杂的操作过程变得容易些?其实我在本书中已经提出了七个很明确的原则: *应用储存于外部世界和头脑中的知识。 *简化任务的结构 *注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟 *建立正确的匹配关系 *利用自然和人为的限制因素 *考虑可能出现的人为差 *若无法做到以上各点,就采用标准化 引自 第七章 以用户为中心的设计 总有些人批评说新的科技辅助手段奇去了人类技能的价值,而我认为,如果人的某些能力可以很容易地被自动化机器所取代,那么这些能力对人来说就并不重要。 引自 第七章 以用户为中心的设计 不要李走用户的控制权 自动化的好处固然很多,但若从用户手中夺走太多的控制权,就会帯来危害。“过度自动化"已经成为飞机和エ厂自动化设备研究中的一个专业术语。 过度自动化的危害有三点:第一,用户过度依赖自动化设备,一旦这种设备出现故障,就不知如何操作。试想飞机上的高度自动化设备突然坏了,会带来怎样的灾难。第二,自动化设备未必总能满足用户的需求,但因要改变这类设备太困难,用户只得接受自动化操作的结果。第三,使用自动化设备的人久而久之变成了该设备的奴仆,丧失了控制或影响操作过程的能力。工厂的装配线就是这种情况,它使工人的操作变得很机械、很被动。 引自 第七章 以用户为中心的设计 回应 2020-03-14 00:29:27
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订阅关于设计心理学的评论:
feed: rss 2.0
0 有用 器官坏死 2010-07-30 08:16:34
如果我没弄错这本应该是改版本啊
1 有用 N 2010-08-29 22:08:05
核心观点就是一句话,设计要以人为本,从使用者的角度出发。
8 有用 剪刀脚爱德华 2011-05-19 01:30:28
正如:http://book.douban.com/review/1075258/所述,原版书1988年出的,无论是设计、心理学、行为学、产品尤其是电子和软件产品,涉及的内容的相当陈旧,因而其价值大打折扣。
0 有用 ccinder好大橘 2018-02-12 19:36:32
例子会过时,中心思想不会。本来只是看着玩儿的,结果发现对工作也有启发……
1 有用 超新星芋圆兔 2013-10-20 22:38:53
不知道这本和03那本什么关系 但……写的真的一般般了
0 有用 沙皮皮皮皮皮 2022-05-15 17:02:12
经典之所以是经典,源自在其时代的伟大与前瞻性,但放在现下稍显过时。说人话就是,确实大师之作,但是不建议阅读,看点儿新书也不一定比这差。所以又有人给你推荐时,你就知道,他大概率在装呗罢辽。
0 有用 雷欧 2022-04-28 22:05:06
观点有益,内容过时。不推荐。 @2011-04-03 12:27:17
0 有用 沉醉梦境 2022-04-18 01:01:18
所有伟大的设计都是在艺术美、可靠性、安全性、易用性、成本和功能之间寻求平衡与和谐。
0 有用 娜也 2022-04-11 23:29:13
微信听书,一堆专有名词不喜欢
0 有用 桑莫370 2022-04-11 04:40:51
挺有趣的。现在看到自己用不好的工具吐槽起来更理直气壮了lol