内容简介 · · · · · ·
本书全面介绍了如何在移动设备上设计和开发应用程序。书中从介绍移动产业的生态环境和移动媒体开始,阐述产品策划的方法、产品架构、视觉设计和产品类型的选择,并详细描述了产品实现过程中所用到的一些技术、工具和概念,最后还简单介绍了如何获得利润和降低成本,肯定了iPhone在移动设备发展史上起到的巨大推动作用。本书不仅能让读者了解到移动设计和开发的知识,更重要的是,它揭示了移动开发的代价高昂、标准混乱的根本原因,并在该问题短期内得不到根本性解决的前提下,给出了一些切实可行的应对之策。
作者简介 · · · · · ·
Brian Fling拥有并运营着Web上最大的移动设计和开发讨论列表mobiledesign.org。作为企业家和咨询师,他在Web界和移动界工作了将近十年时间。Brian帮助过许多大品牌进入移动世界,还为许多资金雄厚但不幸失败过的移动公司工作过。多年来,Brian意识到他对移动界的观点十分独特——避免天花乱坠的宣传,描述真实可靠的原则和技术,以建立效益良好的移动应用程序。
Brian还撰写了面向移动制作的第一本完整指南《dotMobi Mobile Web Developer's Guide》。这是本免费指南,虽然没有精确的数字,但dotMobi给他的消息是“前几周就被下载了15 000次以上”。
他在移动界的计划是倡议并建立意识,而不是赚钱。他相信,要想改变人们目前对人类搜索和搜集信息的认识,最适合的就是移动互联网。他的目标是,在能够判断设备和...
Brian Fling拥有并运营着Web上最大的移动设计和开发讨论列表mobiledesign.org。作为企业家和咨询师,他在Web界和移动界工作了将近十年时间。Brian帮助过许多大品牌进入移动世界,还为许多资金雄厚但不幸失败过的移动公司工作过。多年来,Brian意识到他对移动界的观点十分独特——避免天花乱坠的宣传,描述真实可靠的原则和技术,以建立效益良好的移动应用程序。
Brian还撰写了面向移动制作的第一本完整指南《dotMobi Mobile Web Developer's Guide》。这是本免费指南,虽然没有精确的数字,但dotMobi给他的消息是“前几周就被下载了15 000次以上”。
他在移动界的计划是倡议并建立意识,而不是赚钱。他相信,要想改变人们目前对人类搜索和搜集信息的认识,最适合的就是移动互联网。他的目标是,在能够判断设备和应用环境的媒体中,促进下一代网站的发明和创新。
目录 · · · · · ·
第1章:移动设备简史 1
1.1 最初的设备 1
1.2 设备的进化 3
1.2.1 砖头时代 4
1.2.2 糖块时代 5
1.2.3 功能性手机时代 6
1.2.4 智能手机时代 8
1.2.5 触摸时代 10
第2章:移动生态系统 13
2.1 运营商 14
2.2 网络 17
2.3 设备 18
2.4 平台 20
2.4.1 授权平台 20
2.4.2 专有平台 21
2.4.3 开源平台 21
2.5 操作系统 22
2.6 应用程序框架 22
2.6.1 java 23
.2.6.2 s60 23
2.6.3 brew 23
2.6.4 flash lite 23
2.6.5 windows mobile 24
2.6.6 cocoa touch 24
2.6.7 android sdk 24
2.6.8 web运行时环境(wrt) 24
2.6.9 webkit 24
2.6.10 互联网 25
2.7 应用程序 25
2.8 服务 26
第3章:移动设备的优势是什么? 29
3.1 市场规模和范围 30
3.2 潜在的移动市场 31
3.2.1 高端设备vs.低端设备 32
3.2.2 畅销设备vs.免费设备 34
3.2.3 移动web应用vs.原生应用 34
3.2.4 触摸设备vs.键盘设备 34
3.3 作为媒体的移动设备 34
3.3.1 印刷机 35
3.3.2 唱片 35
3.3.3 电影 35
3.3.4 收音机 36
3.3.5 电视机 36
3.3.6 互联网 36
3.3.7 移动设备 37
3.3.8 移动设备的独特优势 39
3.4 第八种媒体:谁与争锋? 40
3.5 普适,从移动互联网开始 41
第4章:考虑应用环境的设计 45
4.1 在环境中思考 46
4.1.1 背景环境 47
4.1.2 归属环境 52
4.2 下一步行动 55
第5章:制定移动开发策略 57
5.1 新规则 59
5.1.1 规则1:忘记已有知识 59
5.1.2 规则2:耳听为虚,眼见为实 60
5.1.3 规则3:绝不要首先考虑限制 61
5.1.4 规则4:重视应用环境、目标和需求 63
5.1.5 规则5:别试图支持一切 65
5.1.6 规则6:创造,而非移植 66
5.1.7 规则7:保持简单 67
5.2 总结 67
第6章:移动应用的类型 69
6.1 移动应用的媒体类型 70
6.1.1 短信 70
6.1.2 移动网站 71
6.1.3 移动小窗体 73
6.1.4 移动web应用 75
6.1.5 原生应用 77
6.1.6 游戏 79
6.1.7 移动应用媒体矩阵图 80
6.1.8 应用环境 81
6.1.9 工具应用环境 81
6.1.10 本地环境 83
6.1.11 信息型应用 84
6.1.12 生产力应用程序环境 85
6.1.13 拟真全屏应用 87
6.1.14 应用环境矩阵图 88
第7章:移动信息架构 89
7.1 什么是信息架构? 89
7.2 移动信息架构 91
7.2.1 保持简单 93
7.2.2 网站地图 94
7.2.3 点击流 98
7.2.4 线框模型 101
7.2.5 原型制作 103
7.2.6 不同设备的不同信息架构 105
7.3 设计的神话 106
第8章:移动产品的视觉设计 109
8.1 阐述设计 111
8.2 强档型移动设计 112
8.3 设计最佳体验 115
8.4 移动设计的元素 116
8.4.1 应用环境 116
8.4.2 主旨 117
8.4.3 观感 118
8.4.4 布局 121
8.4.5 颜色 125
8.4.6 字体 129
8.4.7 图形 134
8.5 移动设计的工具 137
8.6 选择正确的设备 138
8.7 适应各种屏幕尺寸 139
第9章:移动web应用程序vs.原生应用程序 143
9.1 普适的原则 143
9.1.1 设备碎片化 144
9.1.2 互联网 144
9.1.3 控制权 144
9.1.4 消费者期待 145
9.1.5 移动互联网中的普适 145
9.2 何时创建原生应用程序 146
9.2.1 收费 146
9.2.2 创建游戏 147
9.2.3 使用特定位置 147
9.2.4 使用摄像头 147
9.2.5 使用加速度计 148
9.2.6 访问文件系统 148
9.2.7 离线用户 149
9.3 何时创建移动web应用程序 150
第10章:mobile 2.0 153
10.1 mobile 2.0是什么? 154
10.1.1 mobile 2.0:web和移动的结合体 155
10.1.2 移动web浏览器是下一个杀手级应用 155
10.1.3 移动web应用程序就是未来 156
10.1.4 javascript是下一个先锋 157
10.1.5 糟糕的移动用户体验 158
10.1.6 移动小窗体是下一个重要概念 158
10.1.7 运营商是新的讨厌鬼 159
10.1.8 移动阵营需要反思自我 159
10.1.9 我们是创造者,不是消费者 160
第11章:移动web开发 163
11.1 web标准 164
11.2 为多种移动浏览器进行设计 165
11.2.1 渐进式增强 165
11.2.2 dial 167
11.2.3 为多种显示屏进行设计 168
11.3 设备计划 169
11.3.1 设备矩阵图 170
11.4 标记语言 172
11.4.1 xhtml-mp概览 172
11.4.2 文档结构 173
11.4.3 文本元素 176
11.4.4 创建链接 179
11.4.5 图像和对象 180
11.4.6 表格 182
11.4.7 框架 183
11.4.8 表单 183
11.4.9 其他建议 184
11.5 css:层叠样式表 185
11.5.1 wireless css和css-mp 186
11.5.2 盒模型 186
11.5.3 选择器 187
11.5.4 字体和文字属性 189
11.5.5 盒的基本属性 192
11.5.6 颜色和背景 194
11.5.7 定位和页面流 194
11.6 javascript 196
第12章:iphone web应用 199
12.1 为什么是webkit? 200
12.1.1 webkit简史 200
12.1.2 作为移动浏览器的背景 201
12.2 缘何成为移动web应用? 204
12.2.1 页面模型 205
12.3 标记语言 206
12.3.1 xhtml 206
12.3.2 html5 209
12.4 css 213
12.4.1 css2 214
12.4.2 css3 216
12.4.3 视觉特效 221
12.5 javascript 225
12.5.1 dhtml 226
12.5.2 ajax 226
12.5.3 multitouch 227
12.5.4 固定页脚 227
12.6 创建移动web应用 228
12.6.1 定义视口 229
12.6.2 全屏模式 230
12.6.3 改变状态栏外观 230
12.6.4 添加图标 231
12.7 作为原生应用的web应用 231
12.8 phonegap 232
12.9 工具和函数库 233
12.9.1 iphone gui psd 233
12.9.2 iui 234
12.9.3 jqtouch 234
第13章:适配设备 237
13.1 为什么适配是“必要”的? 240
13.2 策略1:无为而治 242
13.2.1 “一个互联网”的五个假设 242
13.2.2 “一个互联网”的后果 243
13.2.3 在媒体查询中使用该策略 244
13.3 策略2:渐进式增强 244
13.3.1 handheld媒体类型 245
13.3.2 给多种设备准备多个样式表 246
13.4 策略3:选择目标设备 247
13.4.1 设备检测的困境 248
13.4.2 andy moore的移动浏览器检测 248
13.4.3 greg mulmash的移动浏览器检测 249
13.4.4 switcher 250
13.4.5 基于htaccess的设备检测 250
13.4.6 基于javascript的设备检测 251
13.4.7 反向设备检测 251
13.4.8 wordpress mobile plugin 252
13.4.9 dotmobi wordpress mobile pack 252
13.4.10 mobile fu 253
13.4.11 其他更多工具…… 253
13.5 策略4:完全适配 253
13.5.1 与运营商合作 254
13.5.2 独立开发 255
13.5.3 wurfl 255
13.5.4 deviceatlas 256
13.5.5 volantis 258
13.5.6 wall和wng 258
13.5.7 yahoo! blueprint 259
13.5.8 netbiscuits 259
13.5.9 mobileaware 260
13.5.10 mobify 260
13.6 应该用什么域名? 261
13.6.1 m.domain.com 262
13.6.2 domain.com/mobile或domain.com/m 262
13.6.3 domain.mobi 263
13.7 走出下一步 263
第14章:从移动界获得收入 265
14.1 与运营商合作 268
14.1.1 deck 268
14.1.2 arpu 270
14.1.3 bobo 271
14.2 与应用商店合作 271
14.2.1 移动互联网怎么办? 273
14.3 添加广告 273
14.3.1 admob和google adsense 274
14.3.2 移动营销协会 274
14.4 发明新模式 275
第15章:设备支持 277
15.1 制定设备计划 278
15.1.1 确定要支持的设备 278
15.1.2 设备计划的例子 279
15.2 设备测试 282
15.2.1 使用真实设备 282
15.2.2 估算测试工作量 284
15.2.3 创建测试计划 285
15.2.4 创建测试网站 287
15.3 桌面测试 288
15.3.1 框架 288
15.3.2 opera 288
15.3.3 webkit 289
15.3.4 firefox 291
15.3.5 收集user agents 292
15.3.6 模拟器和仿真器 292
15.3.7 远程访问 295
15.4 易用性测试 295
15.4.1 移动易用性测试的提示和技巧 297
第16章:移动界的未来 299
16.1 改变的机会 300
索引 303
· · · · · · (收起)
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我来写笔记-
移动 设备进化(技术史) 移动 生态系统(产业链) 移动 设备优势 移动 开发策略 移动 应用类型 移动 信息架构 移动 视觉设计 移动 web应用 vs 本地应用 移动 mobile2.0 接下来是移动web的开发内容(未关注) 最后简单讲了如何获取收入及移动未来。 总体阅读后,初步认识了移动领域包括:设备、产业链、特点、应用、开发、架构、设计、两大主力-移动web与本地app的比较、未来趋势的解读...
2012-12-25 09:48
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红猪公爵 (人生是条单向街)
移动开发策略(空杯心态,多做调研,客户导向) 1.将用户放在所有的体验的中心上 2.开发规则: --forget what you think you know (多思考商业模式,用户以及开发能力的疑难问题) ---believe what you see,not what you read. 少读报告,不要犯焦点小组的致命错误,要求用户验证自己的观点。现场调研,听并做录音。移动界唯一普遍的智慧就是没有智慧) 不要相信1-2年前的报告,那是错误和过时的 ...2012-08-31 15:56
移动开发策略(空杯心态,多做调研,客户导向)1.将用户放在所有的体验的中心上2.开发规则: --forget what you think you know (多思考商业模式,用户以及开发能力的疑难问题) ---believe what you see,not what you read. 少读报告,不要犯焦点小组的致命错误,要求用户验证自己的观点。现场调研,听并做录音。移动界唯一普遍的智慧就是没有智慧) 不要相信1-2年前的报告,那是错误和过时的 到实际应用环境中去询问,而不要依靠焦点小组。深入用户中间,倾听并保持开放的思维 所有的谈话都要录音,没有什么证据能比用户亲口所说的话更有力 别忘创新,勇敢尝试新事物,不要害怕失败 最好的策略即使失败,也是一种成功。计划中要有应急措施。 ---constraints never come first 不要在前期的头脑风暴中邀请错误的人 别做那个错误的人,忘记自己认为知道的东西,哪些东西很有可能是错误的,放手团队 别担心移动媒体的限制,先关心用户需求,确定功能。 ---focus on context,goals and needs 首先定义用户的应用环境, 找出用户目标,并尝理解用户的应用环境是如何改变其目标的 理解目标后,找出用户想做什么事情 找出使用位置,媒体,情感等应用环境信息来过滤内容的方法 --you can't support everything 不要支持所有的设备,当然除非疯了 最流行的设备或者容易开发的设备并不是最合适项目的设备 从服务器日志中找出当前访问网站的设备,这些设备是第一目标 从运营商侧做个小的市场调查 --don‘t convert ,create --keep it simple 一定要保持简单 找出那个能让用户行动或交互的需求,然后围绕该需求建立体验回应 2012-08-31 15:56 -
红猪公爵 (人生是条单向街)
1. 移动互联网和传统互联网,技术相同,内容相同,但是因为承载的场景不同就会产生很大的差异,也给用户带来不同的价值 2.对移动互联网的划分有2种,一种是按照技术网络来进行划分,比如代。一种是按照设备的变更来进行划分,如砖头时代(离发射塔越近,设备就越小)等。按设备来分是一种用户导向的分法:这样产生了,有砖头时代,糖块时代,功能性手机时代,智能机时代(Noika,Palm,RIM),触摸时代 3.按技术来分有了:GSM--GPRS-...2012-08-31 15:39
1. 移动互联网和传统互联网,技术相同,内容相同,但是因为承载的场景不同就会产生很大的差异,也给用户带来不同的价值2.对移动互联网的划分有2种,一种是按照技术网络来进行划分,比如代。一种是按照设备的变更来进行划分,如砖头时代(离发射塔越近,设备就越小)等。按设备来分是一种用户导向的分法:这样产生了,有砖头时代,糖块时代,功能性手机时代,智能机时代(Noika,Palm,RIM),触摸时代3.按技术来分有了:GSM--GPRS--CDMA/TDCDMA(GEN2--GEN2.5--GEN)4.移动互联网的产业结构:服务应用程序应用程序框架--java,s60,BREW,FLASH LITE,WIN MOBILE,Cocoa touch,android SDK,WEB RUNTIME ,WEBKIT,INTERNET,操作系统---核心服务或工具,解决无法与其他程序通信的问题平台--编写所有软件的核心编程语言,平台可以分为,授权平台(wince,Java ME),专有平台(palm.blackberry,iphone),开源平台设备聚合器网络--设备碎片化运营商(成功的移动创业公司后,必然有一个与运营商处好关系的人)--web2.0时代很多创业公司都是以很小的基础起步,然后迅速成长为成功的商业模式技术术语:网络2G时代GSM--全球移动通讯系统GPRS-通用无线分组业务EDGE-增强数据速率GSM演进计数HSCSD-高度电路交换数据3G时代W-CDMAUMTSMNTS-TDDTD-CDMAHSPAHSDPAHSUPA由于无法建立长期,可承受的商业模型,各种创新都会集中在爆发增长上,而不是关心人们到底需要什么。建议你像richard branson和steve jobs用远见的目光去审视移动行业,为被漠视的人们建立成功的长期商业计划。投资于机会,投资于眼下的需求,并定义市场。通过台式机访问互联网的反而没有手机多.市场规模和范围和人口分布有关系,在摸索潜在市场的时候要了解现状和进行预估,这些工作有:高端设备vs低端设备,畅销设备vs免费设备,移动web应用vs原声应用,触摸设备vs键盘设备。移动设备的市场调研:(高端设备vs低端设备)1. 直接到卖场中以一种身份去问,了解手机走向,最直接的方式移动设备是第七种媒体,媒体就是接触物,它的特性让它成为一种不同于前六的媒体,比如地理定位等,此外它能高度聚合过去的六种媒体功能,还能产生内容移动设备的独特优势:1. 第一个真正的个人大众媒体2.第一个永远在线的大众媒体(连线)3. 第一个永远随身携带的大众媒体4.唯一内置收费频道的大众媒体5.创造力的引爆点question:第八种媒体,云计算还是html5?这是技术视角,而非社会化的视角?环境,背景环境和归属环境使用背景环境让用户成为用户体验的一部分,便于用户的理解。归属环境是人们做事时所使用方法,媒介和环境。物理环境,媒体环境,当前的思维状态或者成为情景环境。需要不断的审视:1. 用户是谁?怎么知道这些用户?能假设或预测他们有什么样的行为?2.发生了什么?用户在什么样的环境下能最理解你想要展示的东西?3.用户何时交互?是在家中拥有大量时间的时候?还是在只有忙中偷闲的工作中?抑或是在等电车的时候?4.用户身在何处?是在公共场所还是在个人空间?室内还是户外?白天还是晚上?5.用户为何使用你的程序?以用户现在的状况,从内容或服务中能得到什么价值?6.用户如何使用移动设备,拿在手中还是在口袋中?---西塞罗--以上和触动人心要求临摹用户场景的环节很像回应 2012-08-31 15:39
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红猪公爵 (人生是条单向街)
移动开发策略(空杯心态,多做调研,客户导向) 1.将用户放在所有的体验的中心上 2.开发规则: --forget what you think you know (多思考商业模式,用户以及开发能力的疑难问题) ---believe what you see,not what you read. 少读报告,不要犯焦点小组的致命错误,要求用户验证自己的观点。现场调研,听并做录音。移动界唯一普遍的智慧就是没有智慧) 不要相信1-2年前的报告,那是错误和过时的 ...2012-08-31 15:56
移动开发策略(空杯心态,多做调研,客户导向)1.将用户放在所有的体验的中心上2.开发规则: --forget what you think you know (多思考商业模式,用户以及开发能力的疑难问题) ---believe what you see,not what you read. 少读报告,不要犯焦点小组的致命错误,要求用户验证自己的观点。现场调研,听并做录音。移动界唯一普遍的智慧就是没有智慧) 不要相信1-2年前的报告,那是错误和过时的 到实际应用环境中去询问,而不要依靠焦点小组。深入用户中间,倾听并保持开放的思维 所有的谈话都要录音,没有什么证据能比用户亲口所说的话更有力 别忘创新,勇敢尝试新事物,不要害怕失败 最好的策略即使失败,也是一种成功。计划中要有应急措施。 ---constraints never come first 不要在前期的头脑风暴中邀请错误的人 别做那个错误的人,忘记自己认为知道的东西,哪些东西很有可能是错误的,放手团队 别担心移动媒体的限制,先关心用户需求,确定功能。 ---focus on context,goals and needs 首先定义用户的应用环境, 找出用户目标,并尝理解用户的应用环境是如何改变其目标的 理解目标后,找出用户想做什么事情 找出使用位置,媒体,情感等应用环境信息来过滤内容的方法 --you can't support everything 不要支持所有的设备,当然除非疯了 最流行的设备或者容易开发的设备并不是最合适项目的设备 从服务器日志中找出当前访问网站的设备,这些设备是第一目标 从运营商侧做个小的市场调查 --don‘t convert ,create --keep it simple 一定要保持简单 找出那个能让用户行动或交互的需求,然后围绕该需求建立体验回应 2012-08-31 15:56 -
移动 设备进化(技术史) 移动 生态系统(产业链) 移动 设备优势 移动 开发策略 移动 应用类型 移动 信息架构 移动 视觉设计 移动 web应用 vs 本地应用 移动 mobile2.0 接下来是移动web的开发内容(未关注) 最后简单讲了如何获取收入及移动未来。 总体阅读后,初步认识了移动领域包括:设备、产业链、特点、应用、开发、架构、设计、两大主力-移动web与本地app的比较、未来趋势的解读...
2012-12-25 09:48
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红猪公爵 (人生是条单向街)
1. 移动互联网和传统互联网,技术相同,内容相同,但是因为承载的场景不同就会产生很大的差异,也给用户带来不同的价值 2.对移动互联网的划分有2种,一种是按照技术网络来进行划分,比如代。一种是按照设备的变更来进行划分,如砖头时代(离发射塔越近,设备就越小)等。按设备来分是一种用户导向的分法:这样产生了,有砖头时代,糖块时代,功能性手机时代,智能机时代(Noika,Palm,RIM),触摸时代 3.按技术来分有了:GSM--GPRS-...2012-08-31 15:39
1. 移动互联网和传统互联网,技术相同,内容相同,但是因为承载的场景不同就会产生很大的差异,也给用户带来不同的价值2.对移动互联网的划分有2种,一种是按照技术网络来进行划分,比如代。一种是按照设备的变更来进行划分,如砖头时代(离发射塔越近,设备就越小)等。按设备来分是一种用户导向的分法:这样产生了,有砖头时代,糖块时代,功能性手机时代,智能机时代(Noika,Palm,RIM),触摸时代3.按技术来分有了:GSM--GPRS--CDMA/TDCDMA(GEN2--GEN2.5--GEN)4.移动互联网的产业结构:服务应用程序应用程序框架--java,s60,BREW,FLASH LITE,WIN MOBILE,Cocoa touch,android SDK,WEB RUNTIME ,WEBKIT,INTERNET,操作系统---核心服务或工具,解决无法与其他程序通信的问题平台--编写所有软件的核心编程语言,平台可以分为,授权平台(wince,Java ME),专有平台(palm.blackberry,iphone),开源平台设备聚合器网络--设备碎片化运营商(成功的移动创业公司后,必然有一个与运营商处好关系的人)--web2.0时代很多创业公司都是以很小的基础起步,然后迅速成长为成功的商业模式技术术语:网络2G时代GSM--全球移动通讯系统GPRS-通用无线分组业务EDGE-增强数据速率GSM演进计数HSCSD-高度电路交换数据3G时代W-CDMAUMTSMNTS-TDDTD-CDMAHSPAHSDPAHSUPA由于无法建立长期,可承受的商业模型,各种创新都会集中在爆发增长上,而不是关心人们到底需要什么。建议你像richard branson和steve jobs用远见的目光去审视移动行业,为被漠视的人们建立成功的长期商业计划。投资于机会,投资于眼下的需求,并定义市场。通过台式机访问互联网的反而没有手机多.市场规模和范围和人口分布有关系,在摸索潜在市场的时候要了解现状和进行预估,这些工作有:高端设备vs低端设备,畅销设备vs免费设备,移动web应用vs原声应用,触摸设备vs键盘设备。移动设备的市场调研:(高端设备vs低端设备)1. 直接到卖场中以一种身份去问,了解手机走向,最直接的方式移动设备是第七种媒体,媒体就是接触物,它的特性让它成为一种不同于前六的媒体,比如地理定位等,此外它能高度聚合过去的六种媒体功能,还能产生内容移动设备的独特优势:1. 第一个真正的个人大众媒体2.第一个永远在线的大众媒体(连线)3. 第一个永远随身携带的大众媒体4.唯一内置收费频道的大众媒体5.创造力的引爆点question:第八种媒体,云计算还是html5?这是技术视角,而非社会化的视角?环境,背景环境和归属环境使用背景环境让用户成为用户体验的一部分,便于用户的理解。归属环境是人们做事时所使用方法,媒介和环境。物理环境,媒体环境,当前的思维状态或者成为情景环境。需要不断的审视:1. 用户是谁?怎么知道这些用户?能假设或预测他们有什么样的行为?2.发生了什么?用户在什么样的环境下能最理解你想要展示的东西?3.用户何时交互?是在家中拥有大量时间的时候?还是在只有忙中偷闲的工作中?抑或是在等电车的时候?4.用户身在何处?是在公共场所还是在个人空间?室内还是户外?白天还是晚上?5.用户为何使用你的程序?以用户现在的状况,从内容或服务中能得到什么价值?6.用户如何使用移动设备,拿在手中还是在口袋中?---西塞罗--以上和触动人心要求临摹用户场景的环节很像回应 2012-08-31 15:39
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移动 设备进化(技术史) 移动 生态系统(产业链) 移动 设备优势 移动 开发策略 移动 应用类型 移动 信息架构 移动 视觉设计 移动 web应用 vs 本地应用 移动 mobile2.0 接下来是移动web的开发内容(未关注) 最后简单讲了如何获取收入及移动未来。 总体阅读后,初步认识了移动领域包括:设备、产业链、特点、应用、开发、架构、设计、两大主力-移动web与本地app的比较、未来趋势的解读...
2012-12-25 09:48
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红猪公爵 (人生是条单向街)
移动开发策略(空杯心态,多做调研,客户导向) 1.将用户放在所有的体验的中心上 2.开发规则: --forget what you think you know (多思考商业模式,用户以及开发能力的疑难问题) ---believe what you see,not what you read. 少读报告,不要犯焦点小组的致命错误,要求用户验证自己的观点。现场调研,听并做录音。移动界唯一普遍的智慧就是没有智慧) 不要相信1-2年前的报告,那是错误和过时的 ...2012-08-31 15:56
移动开发策略(空杯心态,多做调研,客户导向)1.将用户放在所有的体验的中心上2.开发规则: --forget what you think you know (多思考商业模式,用户以及开发能力的疑难问题) ---believe what you see,not what you read. 少读报告,不要犯焦点小组的致命错误,要求用户验证自己的观点。现场调研,听并做录音。移动界唯一普遍的智慧就是没有智慧) 不要相信1-2年前的报告,那是错误和过时的 到实际应用环境中去询问,而不要依靠焦点小组。深入用户中间,倾听并保持开放的思维 所有的谈话都要录音,没有什么证据能比用户亲口所说的话更有力 别忘创新,勇敢尝试新事物,不要害怕失败 最好的策略即使失败,也是一种成功。计划中要有应急措施。 ---constraints never come first 不要在前期的头脑风暴中邀请错误的人 别做那个错误的人,忘记自己认为知道的东西,哪些东西很有可能是错误的,放手团队 别担心移动媒体的限制,先关心用户需求,确定功能。 ---focus on context,goals and needs 首先定义用户的应用环境, 找出用户目标,并尝理解用户的应用环境是如何改变其目标的 理解目标后,找出用户想做什么事情 找出使用位置,媒体,情感等应用环境信息来过滤内容的方法 --you can't support everything 不要支持所有的设备,当然除非疯了 最流行的设备或者容易开发的设备并不是最合适项目的设备 从服务器日志中找出当前访问网站的设备,这些设备是第一目标 从运营商侧做个小的市场调查 --don‘t convert ,create --keep it simple 一定要保持简单 找出那个能让用户行动或交互的需求,然后围绕该需求建立体验回应 2012-08-31 15:56 -
红猪公爵 (人生是条单向街)
1. 移动互联网和传统互联网,技术相同,内容相同,但是因为承载的场景不同就会产生很大的差异,也给用户带来不同的价值 2.对移动互联网的划分有2种,一种是按照技术网络来进行划分,比如代。一种是按照设备的变更来进行划分,如砖头时代(离发射塔越近,设备就越小)等。按设备来分是一种用户导向的分法:这样产生了,有砖头时代,糖块时代,功能性手机时代,智能机时代(Noika,Palm,RIM),触摸时代 3.按技术来分有了:GSM--GPRS-...2012-08-31 15:39
1. 移动互联网和传统互联网,技术相同,内容相同,但是因为承载的场景不同就会产生很大的差异,也给用户带来不同的价值2.对移动互联网的划分有2种,一种是按照技术网络来进行划分,比如代。一种是按照设备的变更来进行划分,如砖头时代(离发射塔越近,设备就越小)等。按设备来分是一种用户导向的分法:这样产生了,有砖头时代,糖块时代,功能性手机时代,智能机时代(Noika,Palm,RIM),触摸时代3.按技术来分有了:GSM--GPRS--CDMA/TDCDMA(GEN2--GEN2.5--GEN)4.移动互联网的产业结构:服务应用程序应用程序框架--java,s60,BREW,FLASH LITE,WIN MOBILE,Cocoa touch,android SDK,WEB RUNTIME ,WEBKIT,INTERNET,操作系统---核心服务或工具,解决无法与其他程序通信的问题平台--编写所有软件的核心编程语言,平台可以分为,授权平台(wince,Java ME),专有平台(palm.blackberry,iphone),开源平台设备聚合器网络--设备碎片化运营商(成功的移动创业公司后,必然有一个与运营商处好关系的人)--web2.0时代很多创业公司都是以很小的基础起步,然后迅速成长为成功的商业模式技术术语:网络2G时代GSM--全球移动通讯系统GPRS-通用无线分组业务EDGE-增强数据速率GSM演进计数HSCSD-高度电路交换数据3G时代W-CDMAUMTSMNTS-TDDTD-CDMAHSPAHSDPAHSUPA由于无法建立长期,可承受的商业模型,各种创新都会集中在爆发增长上,而不是关心人们到底需要什么。建议你像richard branson和steve jobs用远见的目光去审视移动行业,为被漠视的人们建立成功的长期商业计划。投资于机会,投资于眼下的需求,并定义市场。通过台式机访问互联网的反而没有手机多.市场规模和范围和人口分布有关系,在摸索潜在市场的时候要了解现状和进行预估,这些工作有:高端设备vs低端设备,畅销设备vs免费设备,移动web应用vs原声应用,触摸设备vs键盘设备。移动设备的市场调研:(高端设备vs低端设备)1. 直接到卖场中以一种身份去问,了解手机走向,最直接的方式移动设备是第七种媒体,媒体就是接触物,它的特性让它成为一种不同于前六的媒体,比如地理定位等,此外它能高度聚合过去的六种媒体功能,还能产生内容移动设备的独特优势:1. 第一个真正的个人大众媒体2.第一个永远在线的大众媒体(连线)3. 第一个永远随身携带的大众媒体4.唯一内置收费频道的大众媒体5.创造力的引爆点question:第八种媒体,云计算还是html5?这是技术视角,而非社会化的视角?环境,背景环境和归属环境使用背景环境让用户成为用户体验的一部分,便于用户的理解。归属环境是人们做事时所使用方法,媒介和环境。物理环境,媒体环境,当前的思维状态或者成为情景环境。需要不断的审视:1. 用户是谁?怎么知道这些用户?能假设或预测他们有什么样的行为?2.发生了什么?用户在什么样的环境下能最理解你想要展示的东西?3.用户何时交互?是在家中拥有大量时间的时候?还是在只有忙中偷闲的工作中?抑或是在等电车的时候?4.用户身在何处?是在公共场所还是在个人空间?室内还是户外?白天还是晚上?5.用户为何使用你的程序?以用户现在的状况,从内容或服务中能得到什么价值?6.用户如何使用移动设备,拿在手中还是在口袋中?---西塞罗--以上和触动人心要求临摹用户场景的环节很像回应 2012-08-31 15:39
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真的是本“入门”书啊 | 来自[已注销] | 2011-05-13 | |
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《移动应用的设计与开发》即将上市,敬请大家关注! | 来自yolanda | 2010-05-26 | |
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订阅关于移动应用的设计与开发的评论:
feed: rss 2.0
0 有用 汉东神探祁同伟 2011-09-05
我觉得挺差的...太多百度百科似的概念了,而实际的移动设计与web设计区别等经验性东西却看不见
0 有用 小范 2011-11-09
小白读物,一篇文章就能介绍的完的东西,blablabla,一个小时翻完
0 有用 maxxie 不 2014-01-04
印象不深了,似乎在地铁站外面就看完了。为了写论文看的。除去开发内容
0 有用 ryojazzz 2012-06-20
高大全。其实相比做APP,我更喜欢基于html、css和js的WEB设计应用。手机浏览器应该越做越大,应用应该逐渐变少,这样就没有平台的限制了
0 有用 [已注销] 2010-11-05
有些很实用的东西,相当不错,值得细细品读
0 有用 扶风 2015-09-01
此书略晚,时代已过
0 有用 daorren 2014-10-18
从技术角度解析了iPhone究竟如何在重重限制下做出的创新,以及在此基础上建立的移动生态,还记得当年功能机浏览器上移动梦网么呵呵。不过由于设备适配问题,作者认为移动web应用是未来方向,所以大部分篇幅都在讲web应用,但后面也说明了,其实很多原生应用也是内嵌web内容,两者之间的差别并没有很大。讲的还是很细的,在视觉设计部分竟然连色彩都讲了3页纸,毕竟面对对象是程序员,能到这个点作者还是考虑十分周... 从技术角度解析了iPhone究竟如何在重重限制下做出的创新,以及在此基础上建立的移动生态,还记得当年功能机浏览器上移动梦网么呵呵。不过由于设备适配问题,作者认为移动web应用是未来方向,所以大部分篇幅都在讲web应用,但后面也说明了,其实很多原生应用也是内嵌web内容,两者之间的差别并没有很大。讲的还是很细的,在视觉设计部分竟然连色彩都讲了3页纸,毕竟面对对象是程序员,能到这个点作者还是考虑十分周到的 (展开)
0 有用 Hi 2014-06-07
大而全,但讲的比较泛,没有太深入。很快翻了一下,参考意义不大
0 有用 布拉格的春天 2014-03-21
迅速了解各种设计模式的导览
0 有用 maxxie 不 2014-01-04
印象不深了,似乎在地铁站外面就看完了。为了写论文看的。除去开发内容