出版社: 中信出版社
副标题: 改变过去影响未来的交互设计法则
原作名: Designing Interactions
译者: 许玉铃
出版年: 2011-6
页数: 544
定价: 218.00元
ISBN: 9787508626864
内容简介 · · · · · ·
《关键设计报告:改变过去影响未来的交互设计法则》讲述了交互设计所有最基本的东西:交互设计的发展历史和由来,交互设计领域里的关键人物,交互设计的基本原则和方法和交互设计的著名案例。尤其有价值的是在第十章里面介绍了IDEO 的创新方法卡片和IDEO做交互设计的过程。
数码技术与网络应用家喻户晓,无所不在。《关键设计报告:改变过去影响未来的交互设计法则》从我们朝夕相伴、不足为奇的设计,到尚未体验并涉足的设计,从鼠标操作模式的设计,到台式电脑界面的设计、笔记本电脑的诞生、掌上电脑的成功问世、平板电脑的笔与纸、数码相机的互动模式、进入电玩游戏的角色扮演、i-mode吸引日本1/4的人注册手机、Google如何占领了网上搜索引擎、iPod横扫全球的设计秘密……可谓一部尚未完成的交互设计史。
书中收录了那些影响人类近四十年生活的42位交互设计师的精彩访谈,他们在...
《关键设计报告:改变过去影响未来的交互设计法则》讲述了交互设计所有最基本的东西:交互设计的发展历史和由来,交互设计领域里的关键人物,交互设计的基本原则和方法和交互设计的著名案例。尤其有价值的是在第十章里面介绍了IDEO 的创新方法卡片和IDEO做交互设计的过程。
数码技术与网络应用家喻户晓,无所不在。《关键设计报告:改变过去影响未来的交互设计法则》从我们朝夕相伴、不足为奇的设计,到尚未体验并涉足的设计,从鼠标操作模式的设计,到台式电脑界面的设计、笔记本电脑的诞生、掌上电脑的成功问世、平板电脑的笔与纸、数码相机的互动模式、进入电玩游戏的角色扮演、i-mode吸引日本1/4的人注册手机、Google如何占领了网上搜索引擎、iPod横扫全球的设计秘密……可谓一部尚未完成的交互设计史。
书中收录了那些影响人类近四十年生活的42位交互设计师的精彩访谈,他们在这个领域的工作改变了人们工作和娱乐的方式,收录了交互设计史上的经典案例:笔记本电脑的发明、鼠标操作模式改进、掌上电脑的成功问世、amazon界面对网络购物的冲击、i-mode攻下日本手机市场、Google界面的如何占领了网络世界、iPod横扫全球的设计秘密……把对用户的关注,创新设计以及出色的领导能力和产品的成功建立了因果联系。
作者简介 · · · · · ·
比尔·莫格里奇(Bill Moggridge),工业设计师,全球最成功的设计公司之一IDEO公司的创办人。他曾应聘为伦敦皇家艺术学院交互设计课程客座教授、在伦敦商业学院授课,也是意大利艾维里(Ivrea)互动设计中心程序委员会的会员之一,目前担任史丹福大学设计衍生课程(the Joint Program in Design)的咨询助教(Consulting Associate Professor)。现任美国国家设计博物馆馆长。
目录 · · · · · ·
自序
前言
第一章 鼠标与计算机
受访者:道格·安杰巴特、史都·卡得、提姆·摩特、赖利·泰斯勒
第二章 我的个人计算机
· · · · · · (更多)
自序
前言
第一章 鼠标与计算机
受访者:道格·安杰巴特、史都·卡得、提姆·摩特、赖利·泰斯勒
第二章 我的个人计算机
受访者:比尔·安特金生、保罗·布德烈、比尔·佛波兰克、寇德·瑞兹拉夫
第三章 从桌上型到掌上型
受访者:约翰·艾伦比、杰夫·霍金、伯特·基里、罗伯·海塔尼、丹尼·波依
第四章 科技的变革
受访者:戴维·林铎、马特·杭特、理卡可·沙嘉、戴维·凯利、保罗·马西
第五章 大玩创意
受访者:彬·高登、布兰登·波依、布兰达·罗瑞、威尔·莱特
第六章 互动服务
受访者:夏野刚、Live|work 法兰·沙马莱尼
第七章 因特网
受访者:泰利·维诺葛瑞、莱立·佩吉、google的畲杰·兵、史蒂夫·罗杰、马克·波拉诗克
第八章 多媒体及多媒体感应器
受访者:石井裕、杜瑞·毕沙、乔·蒙特福特、比尔·卡夫
第九章 替代方案与未来展望
受访者:汤尼·唐肯、费欧娜·瑞比、约翰·迈达、璜·瑞基摩诺
第十章 人与创作原型的对应
作者自己对于互动设计的观感,由珍·弗顿·苏丽与杜恩·伯瑞协助完成
· · · · · · (收起)
原文摘录 · · · · · · ( 全部 )
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1. Motivation—errors or ideas Design ought to start from understanding the problems that people are having, and also from ideals. A lot of people are motivated by problems that they see, breakdowns of one sort or another, errors that they observe. Another place that design starts is with ideas. These are the brilliant concepts, the ideals that we have for making the world wonderful. 2. Meaning—metaphors and scenarios If you can tell a good story about something, or spin a good metaphor, it makes sense to people. This is where the meaning of the design comes from. A clear metaphor is the strange idea that connects two things; for example the cloud and the bolt of lightning, saying—Ah hah! This isn’t a computer, it’s a desktop! Along with the metaphor, we also need a variety of scenarios, ... (查看原文) —— 引自第130页 -
Ecology: The interdependence of living things, for sustainable design Anthropology: The human condition, for global design Sociology: The way people relate to one another, for the design of connected systems psychology:The way the mind works, for the design of human-computer interactions physiology: The way the body works, for the design of physical man-machine systems anthropometrics: The sizes of people, for the design of physical objects (查看原文) —— 引自第652页
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关键设计报告的书评 · · · · · · ( 全部 16 条 )



书里面提到的人牛得一塌糊涂
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Showing V1.4.1 (Rebooting)
其实对于工程导向还是设计导向这个矛盾之前也有所体会。 ……我是最后一天最后一个上台发言的人,我上台后开始介绍半透明菜单,果冻按键与阴影效果等,并说明这部分所需的技术支持,说完后,全场发出诡异的笑声。因为在两天的会议后,我们已经堆起一座山一般的问题需要克服,但我又加了一大堆上去…… 当时的苹果公司是非常工程技术导向的,多数产品都是以配合技术可行性为基础,这样极容易开发又可以准时完成;至于那些使用上...2015-09-20 09:47:22 1人喜欢
其实对于工程导向还是设计导向这个矛盾之前也有所体会。
……我是最后一天最后一个上台发言的人,我上台后开始介绍半透明菜单,果冻按键与阴影效果等,并说明这部分所需的技术支持,说完后,全场发出诡异的笑声。因为在两天的会议后,我们已经堆起一座山一般的问题需要克服,但我又加了一大堆上去…… 当时的苹果公司是非常工程技术导向的,多数产品都是以配合技术可行性为基础,这样极容易开发又可以准时完成;至于那些使用上的容易度和愉悦感,则不是必要的考虑内容。 引自 我的个人计算机 以我的经验,工程导向的任务确实如文中所说,非常容易制定目标并实现,而设计导向的任务却要花时间去探索可行性,甚至为了某个设计彻底重写之前的某些架构。 虽然现在苹果公司的成功让设计导向成为事实上的行业准则(我也很喜欢),不过想来这种方法还是有其使用范围的。最主要的,就是要在同一套产品里保持一套不变的设计哲学(或者在一段可预见的生命周期内不变),如果每个小版本都改一次诡异的设计,对进度的影响是致命的。
回应 2015-09-20 09:47:22 -
psychedelic_e (look at the stars)
我认为纸张还是非常棒的载体,而且可以存在千年之久,肯定有它的价值。他们想要以计算机取代纸张,甚至让人们可以在上面画图,但是计算机却没办法让人掌握那种在之上绘图的手感,纸本的质感也很难表现,整个构图的分配也出现了问题……虽然这些电子产品都以比拟纸张作画的真实感为诉求,但我却不以为然。 电子书的状况也差不多是这样。纸本印刷本身就很棒、很漂亮,它比任何一种电子形态的表现更佳,尤其是当这些电子产品是以比...2015-09-06 12:17:55 1人喜欢
我认为纸张还是非常棒的载体,而且可以存在千年之久,肯定有它的价值。他们想要以计算机取代纸张,甚至让人们可以在上面画图,但是计算机却没办法让人掌握那种在之上绘图的手感,纸本的质感也很难表现,整个构图的分配也出现了问题……虽然这些电子产品都以比拟纸张作画的真实感为诉求,但我却不以为然。 电子书的状况也差不多是这样。纸本印刷本身就很棒、很漂亮,它比任何一种电子形态的表现更佳,尤其是当这些电子产品是以比拟的角度来设计时,更是无法超越它。纸本印刷的文字,不仅便于阅读,而且无论是光线或是墨色都掌握得很好,现阶段数字科技很难达到如此水平。 引自 第3章:从桌上型到掌上型 回应 2015-09-06 12:17:55 -
psychedelic_e (look at the stars)
没有什么是不能做改变的。我认为计算机界面必须更贴近使用者与他们的工作需求,人们使用计算机不是为了想要操作里面的系统,他们不介意需要下载自己喜欢的系统,也不介意自己挑选喜欢的滚动条;他们使用计算机是为了要创作出某些东西,要跟别人沟通,要表现出自己的特质,用它来写小说、记账或是做一些有趣的事。但他们并不想花太多精神来处理计算机的问题,因为它只是个工具。 作为交互设计师,我们应该记住设计的重点不在于产...2015-09-06 12:16:21 1人喜欢
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戌子申 (青春进行中)
"人脑喜欢熟悉的事务,但有时也会感到无趣,渴望新奇的探索;太新会让人觉得危险,所以人们喜欢有点新但却熟悉的感觉。 以音乐来说,成功的作品总是会有一段旋律让人记忆特别清新,有点儿熟悉感,但又不是毫无新意。设计也是一样,新旧元素混合或许就是最好的选择。"关于思维能力-杰夫2013-12-23 14:43:24 1人喜欢
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如果说工业设计师是以有形物体为媒介,改变了我们每天在家及办公室的生活,那么,交互设计师的媒介就是诸如计算机、电信与手机等所提供的交互式科技;以一句话来概括,交互设计就是通过数字界面形塑出人类对于工作、娱乐与休闲的新面向。----吉莲•克兰普顿•史密斯
2012-02-07 16:47:13 1人喜欢
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305 第 7 章互联网 受访者: 310 7.1 特里·威诺格拉德 319 7.2 拉里・佩奇、谢尔盖・布林 334 7.3 史蒂夫·罗杰斯 342 7.4 马克・波德拉塞克 353 第 8 章多重感官与多媒体 受访者: 360 8.1 石井裕 373 8.2 达雷尔・毕晓普 382 8.3 乔伊·芒福德 Quicktime VR 396 8.4 比尔・卡夫 “赤道”项目 历史桌布 钥匙桌与相框 407 第 9 章未来与另类观代 受访者: 411 9.1 托尼・邓恩、菲奥娜・雷比 “安慰剂”项目 425 ...
2019-06-29 12:50:12
- 305 第 7 章互联网
- 受访者:
- 310 7.1 特里·威诺格拉德
- 319 7.2 拉里・佩奇、谢尔盖・布林
- 334 7.3 史蒂夫·罗杰斯
- 342 7.4 马克・波德拉塞克
- 353 第 8 章多重感官与多媒体
- 受访者:
- 360 8.1 石井裕
- 373 8.2 达雷尔・毕晓普
- 382 8.3 乔伊·芒福德
- Quicktime VR
- 396 8.4 比尔・卡夫
- “赤道”项目
- 历史桌布
- 钥匙桌与相框
- “赤道”项目
- 407 第 9 章未来与另类观代
- 受访者:
- 411 9.1 托尼・邓恩、菲奥娜・雷比
- “安慰剂”项目
- 425 9.2 约翰・前田
- 436 9.3 历本纯一
- 扩充实境
- 无所不在的运算
- “选取/放下”
- 手势界面
- 以感应器与接收器启动的普适计算
- 447 第 10 章人们与创作维形
- 10.1 作者对于交互设计的观感,
- 什么是设计
- 设计的核心技巧
- 隐性知识
- 设计原则
- 复杂性的阶层表
- 人体测量学一一人类的身体特征
- 生理学一人体的运作模式
- 心理学一思维的运作方法
- 社会学一人与人之间的关系
- 人类学一人类的状态
- 生态学一生物间的依存关系
- 交互设计的应用领域是什么?
- 交互设计的发展仅止于此?
- 人们
- 潜在需求与渴望
- 从人们身上学到的 51 种方法
- 记住那些极值
- 雏形 Prototypes
- 每天一个原型
- 交互设计雏形
- 步骤 Process
- 10.2 由简・富尔顿・苏里与
- 10.3 杜安・布雷协助完成。
- 10.1 作者对于交互设计的观感,
- 507 铅注
305 第 7 章互联网
受访者:
310 7.1 特里·威诺格拉德
左页图:
互联网的架构示意图。
Young Hyun of CAIDA, using graph visualization tool code named Walrus
319 7.2 拉里・佩奇、谢尔盖・布林
Larry Page and Sergey Brin
(谷歌创办人)
拉里:我们花了很多时间来想公司名称。我们希望可以让人们很容易记住这名字,所以它不要太长而且要有趣,好比““Yahoo”就是个有趣的名字。我们找了很多数据参考,还编了一个程序来检索网域名称,最后列出一长串清单,而最上面一个就是“Googol看起来是个有趣的名字,意思是一个 1 后边加上 100个零。这跟我们想要的很接近,我们就想要搞得有声有色!不过,我们却意外地将这字给拼错了。
谢尔盖:真的。因为那时谷歌还没推出拼写检査功能!
拉里:不过,这个拼错的词刚好还没有人注册,正确的拼法反倒是有人用了。但没关系,现在大家都知道我们的拼法了。
拉里:我们的成长主要就是靠着服务,我们几乎没有作任何营销,要让别人使用谷歌,都是朋友间口耳相传推荐使用的;有些竞争者花了几亿美元的预算投入电视广告,但我们没有,我们觉得这样对公司更好一些。
我们公司的收益最先是来自文字广告(不是常见的、硬性植人的横幅图像式广告)....
所谓完美的搜索引擎就是要真正了解你要什么,然后给你正确的答复。我想它主要的问题不是在交互设计上,而是在于理解力。我们的重点就是制作出最顶尖的搜索引擎,而它必须了解网络上的一切事物,了解你真正想要的是什么,然后才能给你正确的东西。这方面,我们还有努力的空间。在信息工程领域,我们称呼这是“AI- complete“,也就是说人工智能是必需的,它必须要聪明。假若你有了完美的搜索引擎,你就不用多费心力,因为它会帮你完成一切会解答你的问题。要到达这个目标,还有一段距离但我们会持续付出努力,提供给人们最好的东西。
谷歌的真理
在“我们的哲理”标题下,谷歌发表了“谷歌发现的 10 个真理
- 以使用者为中心,其他人都会跟进。
- 最好,就是将一件事做得非常非常好。
- 快比慢好。
- 让网络工作发挥民主精神。
- 不是非得坐在办公桌前才能回答问题。
- 想赚钱,并不是非得做坏事。
- 外面总有些更多的信息等待发掘。
- 信息的需求没有边界限制。
- 不穿西装也可以很庄重。
- 光是“很好”还不够。
334 7.3 史蒂夫·罗杰斯
342 7.4 马克・波德拉塞克
Mark Podlaseck(格拉斯引擎研发者)
....马克原本其实是主修英国文学,后来オ转入信息工程,他在 1988 年投入职场时,第一份工作就是担任 BM 的系統程序设计师,其后很快又转入设计部门。
他以往总是无法判断自己是爱文艺多一点,还是爱科技多一点,但在 BM 研究中心帮格拉斯执行这个项目后,他找到了两全其美的答案。
作曲家、设计师与程序设计师这 3 个角色,也在 5 年前有了工作上的交集;当时马克要为 BM 制作第一个交互式年度报表的光盘影像,他特别別找来设计师罗伯特・伊斯電尔(Robert Isreal)创作出三维且兼具剧院效果的画面,而罗伯特也参与了格拉斯的项目,カ他设计简介。这三个人后来还共同合作了一个交互式歌剧项目,名カ" Ghost Dance“。
www.philipglass.com/glassengine
353 第 8 章多重感官与多媒体
受访者:
360 8.1 石井裕
本来,我预计将这个小小的气预告瓶当做生日礼物送给我母亲,但她在 1998 年过世了,我只能将这项发明作为对她的追思。这个装置,可以提供我在日本的故乡,也就是札幌市的气象预告,让我知道当地的气候如何;当你听到鸟儿吗叫声,可以知道明天会是个晴朗的日子,当你听到雨声,就知道明天将会下雨。这些气象信息同样是来自网络,但是却跟你以鼠标点选进行查询的界面设计完全不同。”
Hiroshi Ishii
(麻省理工大学感知媒体实验室教授)
TUI 一感知使用者界面
结合音效与投射技术的 Pingpongplus
音乐瓶:每一个瓶子都代表着不同的乐器,取下瓶襄就可启动
不过重点并不在它所演奏的音乐,而是它让人知道,你可以将想象力运用在既有的瓶子上,创造出不同的结果。我背后的这些瓶子,有的是装着故事,有的是装着鬼怪;你可以想象,如果一个香水瓶里装着歌曲,一个威士忌酒瓶里装着苏格兰的故事,会是什么感觉。
【纯正的体验】
【需要更多相关的信息】
373 8.2 达雷尔・毕晓普
382 8.3 乔伊·芒福德
Joy mountford
(Quick Time 最初设计者)
【感觉这些人刚好将个人的发展轨迹卡在了对时代发生重大影响的产品设计进程中,从而对后来者产生了深远的影响。】
当我进入苹果公司后,每星期都会面对的问题就是:“桌面背后到底有什么呢?”在当时,当然就是文件与数据夹,是从办公事务中取得的模拟设计。这些设计是要让人们有熟悉感,而且让他们感觉跟真实世界的操作没有太大差异;不过,就我个人以往的经验来说,却是相当有挫折感。因为我认为:“我为什么要用计算机去执行一些普通的文书工作?”我感兴趣的是,要如何利用计算机做些特别的事呢?只是复制真实世界的一切没什么意思,如果可以带给人们类似书本与印刷品的惊奇与想象,不是更棒吗?
于是,我开始思考将图片、声音甚至电影带入计算机中。大约在 1988 年时,我参加了一场研讨会,在会中我见到迈克尔・米尔斯提出的动态文件展示,深受吸引。后来,我努力说服迈克尔,让当时在组约大学担任教授的他从 1989 年开始,利用节假日与我们一起研究他在学校里提出的互动电信程序。
Quicktime VR
【这个概念不是她提出来的,只是小组有人做,甚至她都不明白对方是在做什么。直到后来逐渐支持这个项目。
这种大概属于某种不同的企业文化,能够容忍不同的创新行为,即使管理者一开始都搞不清楚对方在干什么。】
通过“珠子盒”的故事,我们可以看到不同机构的不同做法。虽然 Interval E 的 R&D 团队是由跨领域的精英组成,而这支优异的团队对整个项目的开发,也是从一个设计概念开始,通过对雏形的反复测试,再延伸至市场的调查,但毕竟“珠子盒”是一个全新概念的产品,很难利用既有的产品经验来规划出它的市场定位。或许,若能在早一些时候就对玩具零售市场进行更深入的分析,对于产品的市场性会有更大帮助。
如果我们再回过头来看看布伦丹·博伊尔(Brendan Boyle) 的做法,他们在卖出商品版权给那几家大型厂商前,先发展出为数可观的基础设计,而且就市场性先研究过后再进行下一阶段发展。相较之下,不难想象为何 Interval 与施乐帕洛阿尔托之类的研究机构,甚至一些新成立的公司或专攻研发的企业,商业化的成功比例相对低了很多。....
企业发展与研发环境之间的平衡点
396 8.4 比尔・卡夫
Bill Gaver (Sonic Finder 开发者)
在 20 世纪 80 年代,比尔・卡夫还是心理系的研究生,已经针对声音感官深入探究。当时,唐・诺曼(Don Norman) 请比尔制作一个简介,介绍声音可以如何被应用于计算机环境中,比尔便考虑了发声设备的尺寸问题,在界面上作出简单的对应设计,而这个概念后来引导他进入音频图标的研究。他毕业于加州大学迭戈分校,并取得实验心理学的博士学位。他当初围绕音频图标的问题写了份报告,并在佛罗里达州研讨会上提出,让参与此研讨会的乔伊・芒福德因而注意到他,并提供他一个在苹果公司实习的机会,并在那里研发出 Sonicfinder。后来,他发现自己对于与社会行カ相关的广泛问題更感兴趣,于是便进入施乐帕洛可尔托公司,协的他们建立一套音频/视频通讯网络,并研发出一套实验系统,用来支持远距离的社会活动。他后来在伦敦皇家艺术学院担任资深研究员,并成为互动研究的教授,致力开发可应用于美学、社会与文化产物的技术。他与其他人共同创立了 “赤道“(Equator)项目,是由工程与物理学研究顾问(EPSRC)赞助的一个 6 年期跨领域研究合作项目,目标是通过新系统的研发,尝试将真实世界与虚拟世界进行整合,最初提出的研究项目是关于ー个设计导向的技术,名为 “文化探査“(Cultural Probes)。在 2005 年,他接受聘任成为伦敦金史密斯(Goldsmiths)学院的设计系教授。
“赤道”项目
比尔对于人类在真实世界与虚拟世界的主观感受与质量判定间的微妙关系越来越感兴趣。
历史桌布
这个历史桌布是应用重量技术,测量某件物体在它上面摆放了多长时间;当某件物体放上桌布表面一段时间后,物体下方就会出现一道光圈,作为标示;但如果放的时间不够久,就没有光圈浮现。
钥匙桌与相框
钥匙桌的设计同样是利用重量感应技术,不过它针对的是人们丢一个物品到桌面上的力度,测量你当时的情绪状态。假如你回家时,心情非常不好,你可能进门后就用力将钥匙摔到桌面上;相反,如果你度过了愉快的一天,放钥匙的动作通常会轻许多。而这个桌面的设计,就是依据你进门后的心情,作出后续的反应,好比说,它能让相框倾一个角度,警告屋里的人要小心应对了。
飘浮桌面
这个飄浮的桌面外表就像是一张咖啡桌,但是在它的桌面上有一个小圆孔,看起来有点像是船上的舷窗,可以让你通过它鸟瞰英国景致。它让你感觉好像你的房间是飘浮在半空中,而你可以通过那个小圆孔欣赏地面风光。而当你在桌子的一边放上一个物品,它感受到重量,圆孔里的景致也会产生“倾斜”,你看到的将不是垂直鸟瞰的地面景观,而是会看到一部分天空的景致。
这个桌子就好比是居家生活中,真实世界与虚幻空间的交界点。这光是想象很难感受到它的趣味,于是我们利用一张桌子、一个高端 PC、硬盘机、感应器与印章芯片,做出了一张有着飘浮影像的桌子,但当你盖上桌布,它又成了一张普通的桌子。
407 第 9 章未来与另类观代
受访者:
411 9.1 托尼・邓恩、菲奥娜・雷比
让我们感兴趣的事,是将设计当做一个媒介,通过它来质疑、鼓动并刺激大众、设计者与整个产业。”
Tony Dunne and Fiona Raby
(英国 RCA 交互设计学者)
托尼・邓恩与菲奥娜・雷比常耗费许多时间来阅读报纸,期望从一些真实的历史事件中,找到令人惊讶或出人意表的新闻,并持续收集这些比科幻小说更不可思议的故事,将它当做探究情绪反应的创作参考。比方说,他们最近发现了一个故事,诉说着一位丧女的父亲,在将女儿火化后,将她的骨灰转化成一些钻石,并将这些钻石送给家中的其他成员;他们认为这个故事的价值,就在于它掲露了人类与珍藏品之间的关系。如果将这个概念当做一个艺术主题来发挥,或许会显得诗意旦却怪诞而不切实际;但现实生活中,已经有某家公司推出了类似的服务。
【从令人惊讶的新闻事件中搜集灵感。】
另一个故事是,日产的某款小型房车配备了非常强劲的音效系统,并加载不同的引擎声音,让驾驶者可以决定让车子的声音听起来像法拉利、大卡车或是哈雷摩托车等。这个法虽然有些无厘头,但也可以从中看出一些人们喜爱的东西;邓恩与雷比对于这种揭示人类欲望中复杂、无理性和矛盾特征的设计尤其感兴趣。他们不禁想象着,如果现在这个充斥着美好与理性事物的世界,一下子出现了一堆反映出这些人性弱点的事物,世界会变成什么模样呢?
当他们谈起实用设计与情绪化经验的分界时,提出了一些范例证明他们的想法:
邓恩:事实上,我们要研究的就是这些复杂的愉悦感,是类似你在阅读一本书或是看一部电影时可以感受到的情绪、只是我们要将它反推到产品上。要怎么样才能创造出可以提供这种感受、激发我们的想象、创造内在的矛盾并引发思考的产品,而不是只能拥有那些看似满足生活需求,实际上却制造出更多烦恼的产品呢?
当我们接触到像是玻璃杯与桌子这类的实体产品时,无论是它的质感、平衡感或其他特质,都让身体与它互动时,感受到真实的愉悦;但对于电子产品,这种愉悦感却多半只是通过想象来体现的。
我们常喜欢以美国厂商推出的实体产品“Truth phone”为范例,它是一个附带语音分析装置的电话,每当你跟别人打电话时,你都可以从它的分析显示得知对方是否说实话。所以,当你打电话时,心里就会产品许多矛盾情绪,一边猜疑着对方为什么要撒谎,一边想着这个测谎技术够精准吗?这就是一种复杂的愉悦感,而且只能够从电子产品身上获得
雷比:当然,每个人对于同一件事的诠释也会有落差,这部分也让我相当感兴趣。我们喜欢那种既有足够线索可以勾勒出故事全貌,但又有自我诠释空间的做法,或许我们最后得到的故事跟一开始的设定不同,但是它却提供了一些线索,让我们以此分析人们的行为;我们对这些行为的假设,以及一个人对于他人的感觉,都是该研究的重点。我们经常考虑到“移情作用”的效果。
“安慰剂”项目
动力未来,伦敦科学博物馆,2004 年。
左上:泰迪熊血袋
右上:“以动物补充动力能源指导手册。
左下:氢化动能随身瓶。
右下:家庭动力制造者的企业制服。
425 9.2 约翰・前田
创作回顾著作《前田@媒体〉 (Maeda③Media)
左页图:
FOOD 展览展出的影像,2003 年。
上:“琥珀波浪”薯条。下:“再生”鱼。
John Maeda
(麻省理工大学媒体实验室教授)
左页图:
约翰·前田系列影像最终版画面,是他日文假名字母符号“我”所创作的。
《数字设计》(Design by Numbers),
近年来,或者说近儿十年来,许多人都尝试要让包豪斯的理念在数字世界重现,....
我对于包豪斯梦想的幻灭,是因为他们初期的课程有两个指导老师负责,一个是工艺大师,另一个是设计师或艺术大师,两个人一起上课;最后的结果是,从包豪斯毕业的学生,只雇用他们自己的学生帮他们工作,但他们只能算是初出茅庐的专家,兼修工艺设计和艺术,并不是专攻某一方面。另一方面,他们开始辞退那些真正的工艺大师,因为这些人通常潜心于创造,不懂得在派系斗争中找寻靠山,这真让我对于所谓的赢家有一种悲观的想法。
他的几个简单法则:
“巧妙的组织可以让一个多功能的复杂系统变简单。”
“从简单经验中获得的正面观感,多是来自于它的时间效益,与功能没有太大关系。
“当人们从操作中获得越来越丰富的经验感受时,要更用心,再强化它!
为了要某种“感觉”,你得听一些声音;但太多声音,反倒让你听不清楚内容。”
事前了解得越多,越会让你感觉眼前的一切变得简单。”
“多放点关注与努力在那些不起眼的东西上,你会从它身上发现更多。
“当某一个对象无法与特定应用程序兼容,表示有其他用法更好。”
“要达成简单,得先知道障碍不光是来自物理学界的某些定律,人工法则也一样是重点。
436 9.3 历本纯一
Jun Rekimoto(索尼互动实验室总监)
BlockJam 交互式音乐积木
这个设计是采用积木式的方块呈现、当你将这些方块排在一起,系统会依据它的组合方式奏出不同的音乐。每一块积木其实都有一个连接器与一部计算机,你可以像玩乐高积木一样将它们堆砌起来,而系统也会感应到它们的连接。此外,每一块积木都具备包括时间、旋律与音调等多种功能,不同的组合方式就能演奏出不同的音乐。这就好像是一个具体可见的界面,让你可以一窥无形的信息世界,包括音乐。
触控式面板的 TouchEngine 触觉回应
当你以一般的力度在触控式面板上按压时,几乎感觉不到任何反应,顶多就是有声音与视觉作为响应。但这套触觉响应系统让你在按压面板时,指尖可以感受到振动,感觉就像是按压一个真实按键,而且因为它的响应是以程序驱动,响应的强弱也可反映出不同系统的状态。
【iphone的大按钮就有这个功能,会反馈震动。但实际上,并不是真的因为按下去有震动,而是一个设计好的反馈。例如关机后再按压,就没有任何表面被压下去以及震动的反应。】
扩充实境
狭义上讲,“扩充实境”就是让你除了能看到真实世界可感知的画面外,还能看到更多由计算机创造出来的画面,而且在三维空间是相互对应的;而历本纯一则是从更广泛的层面来看待它,认为它应该涵盖计算机从周遭环境感应到的一切,包括方位,或者当某个东西与某个人很接近时,它可以提供实用信息。他强调方位是很多技术的发展基础
【这个谷歌一直在做。
可以看到这个点子并不是什么新鲜的事情,甚至已经产生有几十年了。
只是因为没有普及到普通人的生活中,甚至也没有在这个地区和国家杯提到,因此看起来就好像是新生的。】
无所不在的运算
“选取/放下”
在互动实验室的“选取/放下”操作系统上,你可以使用一支笔去点选某台计算机屏幕上的图标,然后当你将笔点上另一台计算机屏幕时,刚才的图标就会出现在这个屏幕上,里面的数据也会转移过来。它有点像是剪贴功能,但在用笔操作时感受更深刻。
【现在的Apple Pencil 的拖拽技术
这种相关的技术和设计,还是需要现场感受,体会,然后才能彻底明白对方在说什么。
如果还是用原来那种九个按键的按钮,则无法理解这些内容。
这说明很大程度上,知识和信息不仅仅是被刻意的锁定在一群人,一个地区中,甚至这种壁垒是天然的。即使对方说出来,因为无法直观体会,普通人恐怕也难以理解和想象。】
手势界面
历本纯一开发出一种手指感应器,当你的手在桌面上移动时,即使没接触至它,它所具备的微弱无线电波就能感应到你的动作。你可以想象一个用手势控制的扩充实境环境,假设莱某间餐厅的广告信息在你眼前闪烁着,你只要用手轻轻做出一多个“切”的动作,就能将它关闭;而店家从自己的广告信息被切掉的次数,也可以得知某种信息。
手势操作的问题不在于辦识,而是记忆;你必须要记住所有动作,必须有一套标准,才能让它运行。
另一个原则是,这些手势必须是可以被实际模仿的,不能只是象征性的。它得让我有一个手势可以表现要将书放回书柜中,或将它拿远一点;如说,当我拿了这本书,将鼠标放在它上方,并朝某个方向翻转一下,它就会被推回去一格。
假如我可以建立一个类似的手势程序语言,就能建立一个快速操控身边事物的系统,而且让你很容易就记住所有指令。在这样的系统下,只要一个动作就能让许多特定的指令被执行,我认为没有比这更快的操控方式了。
以感应器与接收器启动的普适计算
历本纯一预测在不久的将来,人们身上将可以投射出某些讯号,或是携带某些感应装置,当我们四处旅行时,这些信息就跟着走,而周遭的环境也会依据我们的设定而调整。另一方面,他预测每一个环境也可以投射出某些信息,让那些餐厅或是商店自己说明自己的特色,在必要时,还可以回复我们提出的问题。
只要靠着身体的移动,就能自动进入我们与他人之间或者与所处环境间的信息系统中。对于类似的未来式环境扩充场景,达雷尔・毕晓普提出他的看法:
....当约翰在街上游走,一边找寻间合适的公寓,他走到一间中介商店前,看了看橱窗,发现有一些待租公寓,于是拿出他的读取器扫过樹窗上的条形码,再进入店内选一台屏幕观看那间公寓的照片。
447 第 10 章人们与创作维形
10.1 作者对于交互设计的观感,
什么是设计
在 1995 年,英国设计协会出版了一本名为 《设计的定义》(Definitions of Design) 的口袋书,内容里收录了他们针对 50 个人的访谈所得出的设计定义,这些人包括设计师、儿童与一般大众等;令人惊讶的是,这些答案的娱乐性多过于实质意义。
假如你登录英国设计协会的网站一探究竟,可以发现“何谓设计”这个挑战修辞学的问句正放在网页上,而它引用的答案则为:“设计无处不在;但你如果试图发掘它的定义,未必能对它有更透彻的认识。”
Q:你对设计的定义是什么?
A:它是一个以某种方式安排的计划,为的是更好地达到某一个特定的目的。
Q:设计可以作为一种艺术表现形式吗?
A:设计是有目的性的,但只要够好,就可能被视为艺术来看待。
设计的核心技巧
- 要从相关的限制条件中寻找对应方式,并理解所有可能影响结果的细节
- 客观地查清问题,并确认问题。
- 创造并扩大你的应对之道。
- 从这些应对之道中作选择时,通过直觉判断哪一个是最好的。
- 将可能的构想加以可视化并制作维形。
隐性知识
设计对隐性知识(tacit knowledge)的考虑比显性知识(explicit knowledge)更多,尤其当设计师要在重重的限制条件中认清方向,最好的方法就是通过执行任务来学习,并由潜意识引导出直觉式的反应。
那种心理状态就像是极地冰山一般,露出水平面的只是其中ー小部分,大部分还是隐藏在水面下;如果只是利用外面的这一小部分进行思考,所得到的结果也很有限,而如果善加开发隐藏的那部分,发挥空间就大了许多。
...设计教育是以“从执行中学习”为基础的,只有一般学术教育オ是针对意识来进行。但当你要拿到博士学位,你必须贡献出某些知识,那就是我们所谓的显性知识。设计师的养成是通过专题制作磨练,而教师的指导方式则是针对设计的结果直接给予评论与建议,不需要太多道理的陈述。
以下是设计系学生专题制作时的几项评论重点:
1.创意/原创性 2.美学/质量 3.人为因素/价值 4.性能/技术 5.完整性/外观
[通过专题来练习,培养直觉和对隐性知识的处理能力。这些无法用语言来表达。]
设计原则
局限。
复杂性的阶层表
人体测量学一一人类的身体特征
针对实体物品的设计
生理学一人体的运作模式
针对物理性的人机系统设计
心理学一思维的运作方法
针对人机界面设计
社会学一人与人之间的关系
针对连接系统的设计
人类学一人类的状态
针对全球化设计
生态学一生物间的依存关系
针对可持续发展设计
交互设计的应用领域是什么?
狭义的交互设计可解释为:“对于所有同时具备数字与互动性质的物品,在外观与品质上的设计,其目的是让它显得实用、令人渴望且容易上手。”
关于交互设计,还有另ー个广义的说法为:“对于所有具备数字与互动特质事物的设计。”
交互设计的发展仅止于此?
....但至少我们可以很清楚地看到,所有能够数字化的东西将一个个被数字化“。这对于交互设计来说,代表着什么?
交互设计可能逐渐不会成为一个单一的学科,而是和其他原研究领域结合,那些人本身就逐渐成为交互设计师。将交互设计的知识纳入到本身的领域之中。
人们
潜在需求与渴望
从人们身上学到的 51 种方法
记住那些极值
当设计师本身也是新产品的目标消费者时,相对来说,会比较容易掌握;从许多成功的产品开发中,我们们可以发现有一部分就是通过设计者自己的直觉判断,作出好的设计。计算机产业一开始的发展也是如此。早期的狂热者就是基于自己的需要,而作出那些交互设计。.....
设计师很容易陷入自以为是的状态。但假如你只是坐在计算机前,绞尽脑汁想着如何在结案期限前做出成果,通常不会有太大进展,而且最后的结果也是自己假设出来的想法;如果你走出办公室,敞开心胸,观察那些潜在用户并听取别人的意见,你可以设计出更成功、更符合多数人需求的产品。
雏形 Prototypes
每天一个原型
.....当初他们门也是以每天做出一个新维形的方式,为苹果公司的 Lisa 机神设计下拉式菜单;比尔晚上将使用者界面概念做出雏形,并编写了简单的程序代码,让它足以应付拉里隔天要进行的测试,拉里测试后再报告结果,让比尔当晚再做出改良的锥形。就这样运行了数周后,他们终于创造出类似今日所见的下拉式菜单设计。
......及早做出雏形并重复试验的好处,就是可以早一点印证设计理念是否可行,虽然可能必须面临连续几次的失败,但也能够让你更快跨越难关,达到目标。
交互设计雏形
引导式幻想
步骤 Process
10.2 由简・富尔顿・苏里与
10.3 杜安・布雷协助完成。
507 铅注
回应 2019-06-29 12:50:12 - 305 第 7 章互联网
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107 第 3 章从桌上型到上型 受访者: 115 3.1 约翰・埃伦比 124 3.2 杰夫·霍金斯 130 3.3 伯特·基利 142 3.4 罗布·灰谷 151 3.5 丹尼斯・博伊尔 163 第 4 章与科技为伍 受访者: 167 4.1 就维・利德尔 176 4.2 马特・亨特 185 4.3 酒井里加子 数码摄影输出 198 4.4 戴维·凯利 209 4.5 保罗·默瑟 219 第 5 章游戏 受访者: 222 5.1 宾・戈登 231 5.2 布伦丹・博伊尔 238 5.2 布兰达・劳蕾尔 245 5.3 威尔・...
2019-06-29 10:49:26
- 107 第 3 章从桌上型到上型
- 受访者:
- 115 3.1 约翰・埃伦比
- 124 3.2 杰夫·霍金斯
- 130 3.3 伯特·基利
- 142 3.4 罗布·灰谷
- 151 3.5 丹尼斯・博伊尔
- 163 第 4 章与科技为伍
- 受访者:
- 167 4.1 就维・利德尔
- 176 4.2 马特・亨特
- 185 4.3 酒井里加子
- 数码摄影输出
- 198 4.4 戴维·凯利
- 209 4.5 保罗·默瑟
- 219 第 5 章游戏
- 受访者:
- 222 5.1 宾・戈登
- 231 5.2 布伦丹・博伊尔
- 238 5.2 布兰达・劳蕾尔
- 245 5.3 威尔・赖特
- 259 第 6 章交互服务
- 受访者
- 268 6.1 夏野刚
- 277 6.2 Live Work
- 设计服务
- 290 6.3 弗朗・萨马利奥尼斯
- 个案分析:Juniper 网上银行
107 第 3 章从桌上型到上型
受访者:
115 3.1 约翰・埃伦比
....消费用户的心智功能心理(Functioning Minds)
麦克卢汉(Mcluhan)的《了解媒体》(Understanding Media,1964)
....人们会受到所用工具的影响而改变行为
为儿童的计算机。
....最好的学习方式就是依三阶段顺序、
在情境模式下进行:
先是动态式的,
再来是图像描述式,
最后直觉式的知识产生,
并进行象征式阶段的运作
.....了解人类的认知能力是通过“做的经验”、“观察的经验”与“抽象的经验” 而成
便携式计算机。
【GRiD便携式电脑,军方采购了很多,布拉德皮特好像演过相关碟战片,然后用的就是这种军方电脑。】
124 3.2 杰夫·霍金斯
脑部研究理论
书籍(人工智能的未来)(On intelligence)
神经科学。
130 3.3 伯特·基利
....他必须要为便携式计算机开发出输入字的辨识系统才行。在 1994 年,有人寄了一封施乐公司的戈德堡(David Goldberg)与理查森(Cate Richardson)所写的一篇《用接触式输入笔输入》(Touch- Typing with a Stylus)。杰夫形容了当初灵光一闪的感觉.....
【灵感的产生,其实这已经不算是灵感了,而是别人的创意,只是能够实现灵感的资本:技术,财力,人力资源,他都有一些。如果这个文章在别人那里,就会由别的资本的人做出来。时机的原因。
不过也说明了,只是提出点子,没有实现它的资源,仅仅只能成为任正非说的像泥鳅的天才吧。
天才有独一无二的头脑,但是这只是成为员工的路途上让个体变得不可或缺。
贝律铭能担任银行大楼的设计工作,也存在是因为家里就是开银行的,否则这么重要的工作,很难由平民设计师来承担。
平民出身的设计师,能做什么呢?大概第一步就是建立起自己的设计声誉吧。在学生阶段就开始通过各种奖项崭露头角,然后积累资源。但是这种路子,学校里不会教授的。老师和前辈们说的,只是让你参加竞赛,然后好找工作。究其根源,只是在培养社会的工蜂而已。】
142 3.4 罗布·灰谷
151 3.5 丹尼斯・博伊尔
......他有个广为人知的特色,就是无论去哪里参加会议,都会带着一个新的设计原型。他很擅长通过一再重复的原型制造、改良,加速整个研发进度。他对于新鲜的事物怀抱着好奇心,无论是聪明的设计还是有趣的设计,他都很感兴趣。在过去的几年里他开始在旅行中收集有趣的物品,走到哪就搜导到哪。他的收集品对于 IDEO 的工程师与设计师来说,非常具有吸引力,看着这些有趣的收集,通常就能激发出一些新的想法与灵感。在 1990 年,他的这些收集品被正式纳入一个名为“技术工具箱”“(Tech BOX)的公共资源中,该公共資源的用意是整合零件与材料的资料数据与网址,形成资料库,而该资料库在公司所有的大办公室中都能见到。
广纳信息的才能
平板上添加了扩充装置:照相机。
163 第 4 章与科技为伍
受访者:
167 4.1 就维・利德尔
176 4.2 马特・亨特
情境的设计是将产品与生活做出一个联结。
185 4.3 酒井里加子
数码摄影输出
“极动快递”,川崎(Mugio Kawasaki)设计
那是一个附有小轮子的精致铁丝层架,放上纸张后推进一个箱子里打印,完成后,铁丝层架会将打印稿送出来,运作过程极富想象空间。
“神秘思维”,山野(Hirokazu Yamano)设计
盖着一张白布的机器,在运作时轻轻颤动着,并且伴随着微弱的声向,神秘感十足。最后,打印稿是从白布下慢慢送出来,就像魔术师以慢动作变出东西一般
“记忆显影”,赫克特(Sam Hecht)设计
这个设计是从传统药水冲洗照片的过程中撷取灵感,送出打印稿的纸匣造型跟旧式浸泡显影剂的盘子类似,整体设计让人有种特别別的熟悉感。
“残缺的完美”,深泽直人设计
一般预期数码提影的普及,将引领办公室进入无纸化的境界;但事实却相反,纸张消耗量未减反増,估计是因为打印方便,让大家习惯先将图片打印出来,再对照调整屏幕上的影像。所以这个设计就将打印机接在个回收桶上,方便人们检查过打印成果后,就将它丢到回收桶。
【这几个设计中,我只熟悉深泽直人这个。而且第一次看到数码照片打印出来的样子,
以前以为是新现代主义,现在看来,完全就是来自日本和服的模型。用了新的语言诠释出来的。
这个设计的核心根本不在于垃圾桶。垃圾桶只是设计思维后面才出现的。
设计首先开始于那个年代的技术浪潮,逐渐从电脑,鼠标输入,数码相机,相机的摄影打印输出,这样的进展中过渡过来的。
深泽直人是在这样的浪潮下将文化元素融入进去,同时抓住了技术前沿的机会,
这种程度,大概相当于今天的iphoneX。
但是这些只是在读到相关的书籍才知道。学校里还是没有任何相关的消息。可见设计教育还是很落后。】
198 4.4 戴维·凯利
209 4.5 保罗·默瑟
....在那个时期,我仍深深着迷于以电池为动力的便携式 MAC 装置,也认为那无论就技术或市场操作而言,对于苹果公司都是非常有帮助的。所以,每当苹果公司高层有异动时,我就会带着我制作的便携装置的原型,企图说服他们发展那些设计
在那段时间,苹果公司有儿次都对开发这类装置表现出兴趣,也因为如此,让我硬撑了好几年才放奔这些努力。最后,我明白这个应该作为开发设备的奠基石与催化剂的 MAC 技术,已经过时了。
219 第 5 章游戏
受访者:
222 5.1 宾・戈登
231 5.2 布伦丹・博伊尔
238 5.2 布兰达・劳蕾尔
Brenda Laurel
.....著作《像戏剧的计算机)(Computers as theater)并曾参与(人际交互界面设计的艺术〉 (The Art of human- Computer interface Design) 与(设计研究)(Design Research) '这两本书的编辑。
戏剧和计算机
布兰达・劳薷尔的著作之乌托邦式的企业家》(Utopian Entrepreneur
245 5.3 威尔・赖特
Will Wright (Simcity 模拟游戏研发者)
如何玩
要评估一个游戏设计有多精彩,我指的是设计本身的美学表现,就得看看这个游戏以什么样的面貌来呈现。你要问自己:“什么是我建造的系统中最简单的种,但却可以让使用者可以发展出复杂精美的多种可行性?
【让用户自己创造出多样化结果的方式。】
259 第 6 章交互服务
受访者
268 6.1 夏野刚
277 6.2 Live Work
设计服务
- 服务设计(Service Design)
服务设计是一种无形经验的设计,它与人类之间有许多不同的接触点,会在一段时间内持续发生。
- 服务生态(Service Ecologies)
所谓服务生态,是我们制定服务系统的一个步骤。制作服务生态图,是为了绘制出服务影响的因素及彼此间的关系,借此摸索其中的新机会并激荡出新的想法,然后建构出整体的设计概念。我们的最终目的,是要创造可以持续演进的服务生态,为参与者创造互惠的环境。
我们现在都明白,不应该再生产、消费并紧接着丢弃越来越多的东西一一道理显而易见。服务也适用这个规则,因为服务并不是让人拥有实质物品,而是提供一种价值,要更强调它的可持续性。我们认为服务生态这个名称很好,因为它就像是一个自然生态你没有办法完整地解析,就如同无法算出一棵树上到底有多少树叶,但我们尝试通过作出一些可感知的选择,让这些事物整合为一个整体
服务生态的思考模式是同时考虑某个时间点的不同参与者,这不是一般产品会有的考虑。而且就如同一个生态网络,参与者之间都会有一个对应的关系;消费者与银行之间也有他们的交换利益。如果要持续发展,这些交换利益必须在本质上、彼此信任上以及感官上都有对等的价值。你将钱放进银行,到时领出来的还是钱,也认为银行只对钱感兴趣;但如果你可以找到一个方法,让人们与银行之间的交换利益不仅是金钱而已,拿回来的也不会只是金钱。
- 接触点(Touch- points)
服务的接触点组成了使用服务后的经验感受,它是实质的事物,它有很多种表现形式,从广告网页交互、手机、个人电脑界面、纸币、零售店、接线中心到业务代表都是。当我们设计服务时,会将这些接触点列入考虑,并让它们足以提供持续一致的消费者经验。
我们针对服务的出口与入口制作了一个有趣的模拟;它的重点不是要探讨数据流的核心道路,而是在于观察人们要如何进入及离开这条道路,而结束时又可以做什么。而这唯有当你在服务的体系上建立起足够的接触点,才能多面向地提供感受。
每一个服务都有它的代价,每一个服务都有它的接口,而那些提供作为转化的路径,就是独特服务存在之地,是可以被设计的经验。身为交互设计者,我们可以在手机上设计一个日程表;但身为服务设计者,我们让日程表成为一个接触点,而且必须思考如何让人们知道手机里有这个日程表,思考注册使用的程序,思考这个服务的收费与收益。
- 服务瘾(Service Envy)
对于一个产品,我们认为它满足了人们两方面的需求,一个是人们消费该产品,实现了该产品在生产时被赋予的功能,另一个是确定并表达出该产品所有者的品位;而后者更显得重要。产品本身的价值与品牌语言,可以作为身份的表征,而我们如果要人们渴望某个服务,而且更甚于某件产品,就必须能够表现出这般身份彰显的价值。我们最大的挑战,就是让人们通过他们所得到的服务表现自我的价值,而不是通过他们拥有的东西来表现,所以我们得创造这种服务
要如何创造一个不是只能让人感受到它的功能效益,而是可以让人使用并作为品位表征的服务呢?我要如何以我注册使用的服务,来表现出我的特质?例如,当你说“我都搭乘维京航空!”就说明了某些事。
- 佐证(Evidencing)
我们常常着手将对未来服务的设想加以规划,并以实际的事物将这些设想具体化,让它们生动可感,将未来的服务的积极面和消极面都通过接触点加以体现。我们投注在此的心力不输给设计服务本身所耗费的心力。这类用具体事物来进行的佐证通常是一篇分析该服务的报道,或是第三人对于它的新奇性的反应。它就好像是“未来的考古学”,可以让我们先通过它来评估设计的优劣,也可以利用专题探讨或是接触点来感受,总之最后必须让先前提出的假设得到一些确实的响应,而不是只做抽象的分析。
模拟也会形成一种感受,是我们在设计过程中可以加以应用的东西,我们可以捏造一则广告或是捏造段新闻的脚本,内容就是有人正使用某项服务,用这个方法来将这个服务具体化,“佐证”它的存在。假象与佐证也是我们常常一并使用的做法。
6 经验原型(Experience Prototyping)
使用服务的经验是无形的,进行的时间可能相当长,而且涵盖许多接触点、材料与模型,我们该如何为它创作出原型?对于创造服务的原型,我们的做法与创造产品的原型或建筑模型相当,我们针对场景、地点与时间设计出不同的接触点,并为参与者提供解决疑虑的途径。我们使用经验原型快速表现出服务的原型,让消费者、专家与客户都参与服务的发展与规划。
我们在意大利偶然间看到一句很棒的标语:rapido, piccolo, economico“,那是意大利对于企业程序的注解,这个注解正符合我们对于经验原型的想法:以最快的速度,最低的成本来解决。像是使用或是利用某些物件可以很快制作出的缩小版原型,总之我们不会因为少了某样原认为需要的东西而延宕计划。比如说,当我们在意大利执行一件项目时,我们拿不到原本承诺要做的意大利语发音的交互原型工具,于是干脆使用电话答复机,并假装我们就是机器。
- 服务经验模型(Service Experience Models)
对于产品设计者而言,模型是开发产品、决定造型最重要的一环。服务模型要表现的是无形的经验,需要让人很快传达服务的经验与功能,让我们可以借此有效评估服务的可行性,并与那些潜在使用者、工作同人与决策者分享它的概念。由商业项目支持的服务模型,通常是评估一项服务是要进入下一个研发阶段或是搁置时的关键。
无论是执行一项服务或是假设一项服务,都需要经历一段时间的接触点,而为了要快速建立服务经验模型,假设显然是比真正执行设计快速些。身为一个设计者,你可能很注重一些细节的规划,但假若你适时使用一些冒充物,你可以将更多注意力放在如何规划出合适的内容。若以“rapido. Piccolo, economic 的程序来思考这些冒充物,确实让我们摆脱设计者的距桎楷,不会拘泥于细节的琢磨。
当你制作出某项模型或提案,并将它放在某人面前,你希望得到的是某种特殊的响应。假如我向你展示的是一个清楚、具体的手机模型,你可能会开始评论它的重量或是造型上的问题;但如果我给你的是我 13 岁侄女使用这个手机的 SMS 短信的清单,我们接下来要讨论的可能是手机通信的价值。所以,我们不会太在意这部分的细节呈现。
- 服务蓝图(Service Blueprinting)
就我们的定义,一份服务蓝图描述的是足以执行并维护这套服务的清楚细节,可以供业务发展经理、设计者与软件工程师作为发展设计的参考,也可以作为服务部经理执行日常服务的依据,让服务部经理可以从科技基础建设的使用流量到品牌管理的层面,理解这套服务的特质与优点。
290 6.3 弗朗・萨马利奥尼斯
Fran Samalionis (IDEO 交互设计专家)
【交互,服务不分家。好像做交互的人也也可以做服务相关的工作。或者也可能反过来。】
你可以先从观察开始一一观察消费者与服务生态中的参与方,从这些观察中你可以得到深入的理解,并以这些理解制定出一套架构:它可以为你厘清问题的所在,降低复杂性,也可以让你从中发展出新的想法。既然有了想法,你不会任由这些想法漫无目的地飘移,而是很快将它发展为不同层次的原型,并通过重复运作,得到最有效益的结论。
在服务设计领域,你不能只是附和消费者的需求,还必须考虑不同环节的参与方,这可能涵盖商业面向、品牌面向、技术面、操作面,以及厂商与竞争者之间的关系。也可能有一些参与方的观点以往没有受到关注,但首次解析后却得到非常重要的结论,比如产业评注者的意见等。我们就利用同样的移情技术,去了解消费者与这些不同面向的需求。
我们要从这些观察中汲取一些重点。好比,商业的重点可能像是金融产品的“曲线”,显示出它在某段时间的获利率,以及服务背后潜藏的商业产品需求。从技术上来看,它可能是那些可应用技术与ー一个系统方法的显示;告诉我们技术如何相互影响,可以支持什么,不能支持什么,还有你如何让不同渠道之间可以不受限地活动。从消费者的面向来看,那可能是他们处理金钱的行为,或驱动他们的因素等。你必須将不同的重点放在一个架构中,用来缩小问题的范围,并降低复杂性。
我们发现服务设计最实用的架构之一,就是消费者历程。这个历程是从他们得知这项设计时作为开始,再与它产生对应,并发展成加入使用的可能性。消费者从这项设计上发现某些价值,可能觉得它很聪明,进而提倡它的效益,或许就这样有了良性循环。
个案分析:Juniper 网上银行
Juniper 是一家网上银行,是一群原本在 Omc 银行“工作的人出来创立的新公司。当他们来找我们时是希望可以针对那些已知的消费者问题找出解决的方法,并就这些问题厘清改进的方向与目标,让身为服务提供者的他们知道该做些什么。我们带领他们一一完成那些程序,从观察、理出重点到规划出架构,然后做出原型。
我们一开始做的是相当大范围的观察,因为我们需要看看人们处理金钱的态度有什么不同,所以就从美国各地挑选不同种族背景、不同收入层级的人作为观察。
其中一项做法是追踪一个家庭的账单。那很有趣,因为当初美国还是使用支票簿支付账单,而这代表人们必须要掌控账单支付的周期,以免一个不小心就延误了付款时间。为此,大家都有不同的应对方法,而最后终于也出现了一些研究,为大家找到一个极为方便的处理模式。
有些人是在家里设置一个账单收纳柜,当他们看到账单差不多堆满了整个收纳柜,就知道该去处理了,这个有趣的观察结果,让 Juniper,有一个设计上的启发
这个图形架构的横轴两端代表关注程度的强弱纵轴上方是长期观点,下方则是短期的观点。我们可以看出归类在右上角的族群,对于金钱是相当用心规划而且眼光长远,这些面面俱到的人,我们称他们为“开路者”(Pathfinder);右下方是对于理财相当关注,但却拘泥于细节,我们称呼他们为“组织者”(Organizer);左下方是只想着花费的人,属于理财的“旁观者”(Onlooker);左上方的人虽然不甚投入这项工作,却有长期眼光,他们是“梦想者”(Dreamer),对他们来说金钱的最终目的就是要完成他们的梦想。这个架构对于 Juniper 来说非常有参考价值,它让他们看到潜在客户,并从他们的行为理解他们的需求。我们可以看到银行间的竞争性,可以分析出银行能掌握哪类顾客,并满足这类消费者需求。
在将竞争性性套入这个架构后,我们可以发现,几乎很少人可以掌握住梦想者类型的客户,但在实际营销中,这类人群却屡屡被提出来当做重点客户。在开路者类的客户争夺方面,出现了一两个竞争对手,比如 Fidelity 提供的正是消费者需要的全面性规划。对于组织者类的客户,许多银行是以信用卡之类的服务来吸引消费者,因为这些人很喜欢搜索最便宜的价格。
至于旁观者的区块,看似沉寂,但我们相信那是因为还没有出现适合他们的产品,而且通常这些人之所以没有花费太多精力管账,是因为他们将精力耗用在别的地方,可能是家庭或工作。这个观察结果让 Juniper 决定推出网上银行,并将重点放在旁观者区块,因为他们认为这些人虽然不容易受吸引,但一旦尝试使用银行提供的服务后,就会用上好一阵子。
【重新定义用户】
我们在为 Juniper 发展网页接触点的原型时,因为明白旁观者不会花太多时间阅读那些信息,所以要让他们可以很快点击浏览后,得到一个清楚的概念,然后很快又可以跳出那个画面。我们知道许多超级链接的安排对他们来说是没有吸引力的,毕竟网上银行还是新颖的做法,一般人仍对其存有一些疑虑,所以任何可以协助旁观者快速理解的东西,都有它的价值。
开路者区块的某一个家庭,在硬币上画配间示草棚,但硬币底图却是画着世界地图,可以看出他们对于金钱具有全盘性考虑。规划者的家庭画的则全是金钱,脑子里想着钱,但荷包却空空如也,这表示他们的金钱规划完善,不需要带着现金。梦想者的家庭画的是一个小岛,是他们期望通过金钱完成的梦想。旁观者画出一堆金子表示收入,另外一堆消费品表示支出,而这些让他们花钱的东西是汽车、电视等。
通过绘图,我们可以很清楚观察出对方的金钱观;为此,我们也请 Juniper 公司三四十人画出他们脑中的金钱画面,而他们也好奇地想知道经过我们的评估后,他们究竟会落在哪一个区块。
所谓旁观者,就是对于金钱管理不甚关心,所以延迟为账单缴费可能是他们常面对的问题。为解决这个问题,我们特别想了一个没有压迫感的缴费提示,就好像看到账单堆了一堆后,便意识到需要缴费那样。我们的做法,是建立一个短信中心;可以让消费者依自己的缴费习惯调整设计,让它适时奇出缴费提示。这个提示,也可以利用电子邮件或是手机短信寄送。
我们也明白了 Juniperi 将怎样通过交叉销售来获益,不过也知道有很多时候对客户进行交叉销售是很不合时宜。例如,当一个已经开户的消费者提出账户申诉,银行帮他解决账户问题后,却又尝试对同一个人进行交叉销售,那可能就不是很合适的,会让银行之前提供的帮助变得像有所图。最好的解决方法,就是利用已经建立的短信中心,进行交叉销售,短信中心使 Juniper 对客户有所助益,对他们进行账单提示,而客户也习惯于接受账户信息,因此短信中心将是进行交叉销售的最好的地方。
【感觉还需要阅读更多的服务设计的书籍】
回应 2019-06-29 10:49:26 - 107 第 3 章从桌上型到上型
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53 第 2 章 我的个人计算机 受访者: 59 2.1 比尔・阿特金森 下拉式菜单 Apple MAC Hyper Card Apple 的鼠标 76 2.2 保罗·布拉德利 微软鼠标 测试 工业设计研发 84 2.3 比尔・佛波兰克 你如何……? 1.“你如何做?” 2.“你如何感受?” 3.“你如何知道?” 交互设计的标准模式 智慧 工具 媒介 生活 交通工具 时尚 交互设计程序 动机一一错误与新点子 意义一一模拟与情境 模式一一模式与工作 提供信息一一显示与控制 以 Ha...
2019-06-08 14:52:27
- 53 第 2 章 我的个人计算机
- 受访者:
- 59 2.1 比尔・阿特金森
- 下拉式菜单
- Apple MAC
- Hyper Card
- Apple 的鼠标
- 76 2.2 保罗·布拉德利
- 微软鼠标
- 测试
- 工业设计研发
- 84 2.3 比尔・佛波兰克
- 你如何……?
- 1.“你如何做?”
- 2.“你如何感受?”
- 3.“你如何知道?”
- 交互设计的标准模式
- 智慧
- 工具
- 媒介
- 生活
- 交通工具
- 时尚
- 交互设计程序
- 动机一一错误与新点子
- 意义一一模拟与情境
- 模式一一模式与工作
- 提供信息一一显示与控制
- 以 Haptic 1 传呼器为范例
- 你如何……?
- 92 2.4 科德尔·拉茨拉夫
- MAC OS X
- 时间维度
- 接下来呢?
53 第 2 章 我的个人计算机
...将叙述后来如何发展出第一个让计算机个人化的设计版本,亦即苹果的 isa 与 MAC(麦金托什),并检视第一个微软鼠标与 MAC OSX 桌面设计的关键性进展。
走低价就高价路线?
交互式计算始于 Whirlwind,这台在当时可称为超级计算机的机种,在 1945 年以空难预防追踪为目的进行研发,到了 1951 年功能运作发展成熟。
苹果 Lisa 与 MAC
微软 Windows
受访者:
59 2.1 比尔・阿特金森
下拉式菜单
Apple MAC
Hyper Card
Apple 的鼠标
鼠标单键和双键之争。
我问他:“你认为在它磨损前,经得起几次的按压?
“嗯,最好的纪录大概是 10 万次。”他回复。
10 万次?这不够,要 100 万次オ行。
比尔不相信。他认为多数时间其实都在打字,只有要点选时才用得到鼠标,那大概是 5 分钟一次,或甚至一小时一次吧?
“不,”我说,“是连续不间断的按压。”
他们找来一张纸开始计按压次数。他们认为,这个转换器大概只能撑上两个月的时间,必须要找到更好的转换器替代,虽然成本会增加,但是必要的。
另外,连接线也是个重点。如果线太硬,可能鼠标移动时它不能跟上,屏幕上的光标也不容易对准;如果线太软,可能鼠标会一直绊到它。
76 2.2 保罗·布拉德利
微软鼠标
测试
规划了5个测试内容评估鼠标的使用状况...其中有一个拍击测试,是让使用者在目标区域移动并来回点击 20 次,以此测试在一般操作下,速度与准确度之间的协调性。接着是以走迷宫的方式测试操控性,这个测试让大家发现将滚珠改放在前方的好处,...准确性的测试则是让使用者以光标准确点出一排排点点的位置,结果是按键放在上方比放旁边好用。然后是在框框内各写ー个字母,写出“TAXABLES“,这需要快速上下移动鼠标并点击,.....最后的测试是先打字再点选,然后再打字、点选,重复这样的动作,为的是测量手部在键盘与输入装置间移动、归位的耗费时间。结果是鼠标的表现最佳。
工业设计研发
我们制作了大约 80 个海绵发泡模型,快速探讨各种可能与方向。而终极版设计所采用的造型,点子正是来自工艺用的砂纸底垫橡胶块。当时我们在店铺里转悠,一边找寻灵感,发现了这个在运作上与鼠标相当雷同的东西,虽然这个橡胶块的造型相当粗糙,但却是十分合用,我们从它身上发展出鼠标从前端到尾端的匀称弧线设计,再加上左右两侧的弧度,以及其他细节的调整,做出更符合于传统工效学的设计。
【整个过程,外观是最后一个步骤,前期充满了各种实验。
在合适的时机,SET因素推动下,能产生带有轰动效应的产品设计。
另外这些人一开始就不是从设计专业出来的,可能那时候的根本就没有合适的设计专业,能培养出能够创造轰动效应设计的人才。学校的教育似乎总是会落后于社会变化。很多事情,在社会环境中需要根据当时的变化做出相应的反应。但同时,学校里学习的知识,一定要是切实有效的,真枪实弹的知识,才能被后来运用起来。】
84 2.3 比尔・佛波兰克
他从三个方向归纳出交互设计的重点就是:怎么做、什么感觉,以及如何理解。
比尔表示,交互设计师们在エ作中必须先列出以下 3 个问题的答案。
【这里的你,应该是指使用者。】
你如何……?
1.“你如何做?”
你要如何影响这个世界?设计,就是在某人做某件事时,我们让他可以做得更好。
2.“你如何感受?”
你如何得到响应?麦克卢汉(Mcluhan)将媒体区分为“模糊”(Fuzy)、“冷”(Cool)与“明确”(Distinct)、“热”(Hot);早期的电视是冷媒体,带着模糊的印象,冷媒体让人被动地参与;一本印刷精美的书与刻着字的墓碑则是热,是无法触及、不容改变的。我们设计出机器或系统怎样去响应使用者,或者是设计出呈现给读者的书的外观,或者用于沟通的符号。这里面涵盖了许多感受以及我们对于这个世界的一些情绪,都是来自于我们对我们提供的媒介的感受。
3.“你如何知道?”
当我们在计算机里做设计时,使用者很难知道那些设计到底要实现什么功能。
交互设计的标准模式
Paradigms , 实验,观察人类对于某件事物的想法。
核心是:计算机是什么
1. 智慧
期待计算机变得聪明智慧,知道用户想要让它做什么。
2. 工具
计算机是用户的工具。交互的形式是讲对话的内容转化为用工具操控。
3. 媒介
计算机是媒介,思考的是用户如何看待计算机,以及在计算机中浏览的体验。
4. 生活
计算机,交互,生命。程序写好后,还需要后续进行改善和调整。这是一条生命线。是整个交互过程。
5. 交通工具
基础建设。计算机,交互,规则。
6. 时尚
很多产品属于时尚产物。美学主导,时尚潮流。
交互设计程序
比尔・佛波兰克建议一套四步骤程序。
首先,设计者或者在错误中找到设计动机,或由新的点子激发,而设定出什么样的目标是这个设计要达成的;
要进行一种模拟,用来串联起动机与目标这两端,并发展出情境,协助建立起它的意义。
然后按部就班地执行工作,并寻找出一个概念模式将一切串联起来,并闻明那些形式。
最后,決定什么样的显示是需要的,需要什么样的操控,以及如何规划。
1. 动机一一错误与新点子
2. 意义一一模拟与情境
故事。比喻。情境,谁在用,在哪里用,他们有什么工作要完成。
3. 模式一一模式与工作
【交互过程】....和他们想要完成什么有关。思考他们如何从一种模式转移到另一个,从一个环境转移到另一个,就能设定出工作内容。这是一个概念式的认知科学,让人理解某人在做那项工作时需要知道什么。【完成任务所需要的信息。】
4. 提供信息一一显示与控制
以 Haptic 1 传呼器为范例
- 错误与新点子
席琳某日在超市等待结账时,传呼器突然大响,让她一路走出来时都非常尴尬。因为这个问题,她想要设计出一个无声的传呼器。不用听声音就可以感觉到。她设想的理想状态是,她与朋友可以随时联络上彼此。
- 打比方与情境
做的比拟是,她真的想要两人的沟通就像握手一样,让她在一段距离之外,还是可以跟友彼此握一下手。她想到一个情境是,当弗德在家而她正随心所欲地逛街时,还是可以与弗德沟通,而且不用担心打断他的工作。
- 模式与任务
其中一个概念模式是,她联络的是他,不是别人,所以当她握一下手时,只有他能感觉到。另一个是,她每传出一次,就是握一下手,而不是一直握着不放。接下来要拟定工作内容,一个是关于接触的方式,一个是双方对于这个握手力道的反应。
- 显示与控制
显示的方法是,她可以戴上某种会振动的项链,就像是传呼器与手机里的振动模式,有电话来会让她知道。至于传送动作的控制,因为席琳公司推出的掌上电脑有一支小尖笔可操作,所以她就用它来做联络。
92 2.4 科德尔·拉茨拉夫
MAC OS X
....“与众不同是好的!”即使你的产品再好,也不可能满足所有人,只能说那是为世上最优秀的人们所设计的。
科德尔发现了一个大玩创意的好时机。他決定以明亮、有趣、多彩而且很有水感的造型取代原本产品的方正呆板模样,他自问:什么是与计算机界面完全不同的东西?他得到的答案是:像糖果或是酒之类的。这个想法激发出视觉感官上的创意。于是,设计师们开始收集杂志上的酒类广告,上面有装着醇美液体与冰块的玻璃杯,闪耀着无比光辉。在这段时期,苹果公司创造出最初版的 Mac,而半透明则是此系列的设计特色之他们也尝试要设计一个可以配合工业设计的界面
我们并不是刻意要在半透明的效果上打转,而是希望通过它来丰富感官。以窗口为例,当窗口移到下层时,它会変成半透明状;越往下层移动,越是雾化。这种半透明效果不仅让界面融入工业设计概念而且更能表现出 MAC OS X 图像的特色,在窗口的层叠顺序上也提供了极佳的导引作用.
【外观上呈现出来的东西反而是最表象的,应该去挖掘设计的核心动机和思想。背后应该有一个抽象的,不是通过视觉语言表现出来的概念,甚至无法用语言全部描述清楚的思潮。】
作为交互设计师,我们应该记住设计的重点不在于产品,而是人们到底想要什么,了解他们的需求才能创作出成功的设计。
【人群内心深深的渴望。】
时间维度
在 ATG 中,有一个 Rosebud 项目,就是研究如何应用时间维度,协助使用者快速搜寻,因为他们观察到人们常习惯以时间顺序来串联一些事物。比如,人们可能不记得他把档案存在哪里,但却记得两天前曾经做过最后一次修改;或者是在哪一个特别的日子他阅读或是输入了那些数据。
我们发现,有很多人的确会以时间来记忆计算机里存储的资料,比如:上一次阅读这篇资料是何时,上次修改是何时,等等。
于是,我们认为时间也是整理计算机数据的好方法,让人们看到时间先后的排列,会比光看到层级式与空间规划更清楚。时间既然是多数人串联事物的方法,何不就将它转化为界面的功能之一。
【设计开始于观点和对人的认识的改变。】
我们面对的最大难题就在于屏幕空间有限。当你不断加东西上去,终会占掉所有空间。为此,我们特别设计了一个动画程序,当东西一直加上去,它就会展开来,不过东西越加越多,还是会超出屏幕边界。这时如果不拿掉一些,就无法再放别的进来。
我们并不想限制人们只能放多少东西进来,于是只能将它们一直缩小到不能再缩为止,如此一来,你就可以随心所欲地加东西进来。不过图示越来越小,就越难辦识,为了解决这个问题,我们又做了一项设计,就是让光标区域内的图标自动变大;光标滑动时,图标也会一个个变大。
接下来呢?
不过,我并不认为我们会让计算机一步步复制人类的创意、适应性甚至是任性:我想这就是身为人类最棒的一点。
回应 2019-06-08 14:52:27 - 53 第 2 章 我的个人计算机
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7 专业推荐 11 导读:何谓交互设计?吉莲·克兰普顿·史密斯 23 自序 引言:两则故事 15 第 1 章鼠标与桌面 受访者: 21 1.1 道格拉斯・恩格尔巴特 30 1.2 斯图·卡德 36 1.3 蒂姆·莫特 42 1.4 拉里・特斯勒 参与式设计 5 分钟学习曲线 双连击、剪、贴及光标 Smalltalk 浏览器 PARC 人才外流的窘境 导读: 何谓交互设计 .... 交互设计语言 7 专业推荐 11 导读:何谓交互设计?吉莲·克兰普顿·史密斯 23 自序 引言:两则故...
2019-06-02 17:20:36
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- 双连击、剪、贴及光标
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导读: 何谓交互设计
....
交互设计语言
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- 11 导读:何谓交互设计?吉莲·克兰普顿·史密斯
- 23 自序
- 引言:两则故事
- 15 第 1 章鼠标与桌面
- 受访者:
- 21 1.1 道格拉斯・恩格尔巴特
- 30 1.2 斯图·卡德
- 36 1.3 蒂姆·莫特
- 42 1.4 拉里・特斯勒
- 参与式设计
- 5 分钟学习曲线
- 双连击、剪、贴及光标
- Smalltalk 浏览器
- PARC 人才外流的窘境
我认为交互设计的处境就好像是早期的电影般,虽然我们尚未针对交互设计发展出成熟的语言机制,不过仍尝试着从前例中撷取经验。我们不妨先将这些新的语言依其度量类分为:1-D、2-D、3-D 及 4-D。
所谓 1-D,包括词汇与用语。要注意的是,这些用语是不是能止人理解它要传递的是什么样的动作指令?用法是否一致?在系统里对话框中的提示语是不是突元或不讨喜?或甚至让人受不了?
所谓 2-D,一般是从绘画、印刷品、图表跟符号中行生出来的交互设计。当我们看到一幅画,即使它不是什么名画,我们通常很容易能看出画里的空间层次,通过元素的排列与景深对应,区分出前景、背景与顺序。我们可以利用印刷的分色网点做法来组构屏幕画面,然后加上ー些辅助文字或音效让使用者更容易辨识;也可以通过图表与图像带出文字难以阐述的意涵,而这个做法对于小型屏幕更是适用。而且,像是计算机界面常用的符号标示,小小ー个符号,即说明了一切。
所谓 3-D,指的就是具体有形的物品。产品设计的风格运动之ー“产品词解“(Product Semantics)曾研究过人们对于产品组件的理解方式,他们发现当人们看见产品上的一个把手,就知道该去拉它;当一个物品底座大、顶尖小,人们很自然会认为它该是正着放置。当设计师将这些语言洼入后,产品自己会说话。当然,如果论调一成不变,未免无趣,有些设计也会作出些出人意料的安排,创造新鲜感与新特色。
最后的 4-D 指的就是时空,包括影音作品与动画皆是。在 20 世纪 80 年代,比尔・卡夫(Bill Gaver)设计了一个名为“Sonicfinder'”的超优界面,可作为苹果机桌面的扩增,它的作用是:当使用者将一个档案夹移到另一个档案夹中,会发出不同程度的声响;档案小的就轻轻乒一声,档案大的则重重地晓一声。音效的不同可作为操作的回应,而且很容易理解它的含义。另外,像是影音作品也归于此类。一支 20 秒的电视广告,可能让消费者理解了一个复杂的故事;动画也是,它要说的可能是长达一世纪的事,所以每一个图示、表情、动作及伏笔都要下得很巧妙。
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7 专业推荐
11 导读:何谓交互设计?吉莲·克兰普顿·史密斯
23 自序
引言:两则故事
15 第 1 章鼠标与桌面
受访者:
21 1.1 道格拉斯・恩格尔巴特
鼠标的发明
当你在屏幕上执行作业时,你必须通过某种装置来点选屏幕上的项目,才能让计算机知道你要它做什么。其实我们在 20 世纪 60 年代初期就有许多相关发明,我想那应该是美国国家航空航天局(NASA)研发出来的,而且是针对不同的实验环境制作出不同的配备装置,像是轨迹球、光笔,还有许多在当时都能应用上的装置。
当我们做着那些实验时,我突然想起自己多年前曾经在笔记本上画下一些注记,我将那笔记拿给比尔・英格利希看,他是当时掌管实验任务的工程师然后他请绘图员及技师帮忙,依图形做出了一个实体。我们将那个装置套用于实验中,很幸运地,它成功通过了各种考验,然后就这么成了我们所用的操作界面的点选工具。当时,不知道是谁先将它冠上“鼠标”(Mouse)的名字,不过这倒是合乎想象,因为它大小跟老鼠差不多,身上还有一个按键,后面还拖了条电线。
【用笔记记录灵感和想法的重要性】
许多人对于这个设计有独到想法,我们也广纳建言,感觉应该针对这些可行方案进行测试。比如光笔,使用于雷达装置已经行之有年,很自然地让多数人视为理所当然的选择,虽然我不这么想,但又何必花时间争辩这个,何不直接做个测试来评估?要摸索它、将它放置到屏幕作业,是件大工程,而它在测试中的反应也不甚理想。
针对那个测试,我们先请不知情的使用者进场,先对他们解说了可能会有的状况,以免他们吓着,然后请他们将手放在键盘上,顿时间,屏幕上任意出现了三个三个排列的选项,有时比较大,有时小点儿,操纵者必须去敵击空白杆,并以点选器点它。计算机会针对时间、反应与一些我们觉得有必要的项目进行评估,这些评估显示出鼠标在当时已经差不多都到位了,这是我在若干年后,从一个在施乐工作的朋友一斯图·卡德口中所听到的,是他们以人因工程观点所下的批注。
【遇到说服困难,意见不一,新设计要挑战老传统的时候,测试就可以了。
测试的基本步骤:找人,提前说明安抚,测试,评估变量,得出结论。】
我的人生蓝图,在 1951 年渐渐浮现轮廓。我知道当时的自己并没有什么远大的愿景,只是一个乐于工作的电子工程师,刚订了婚,但对于未来实在没太多想法。这点,真让我感到惭愧。
我不禁问自己:“什么是适合我的人生目标呢?”何不自己规划出一个可以为人类创造最大利益的人生蓝图呢?”我自己提出了这个结论。
我是个充满理想的乡村男孩,长大后,我慢慢发现了这个世界正以一种非常快的速度改变着,而且越来越复杂,但相对的,人们在应对能力的提升上却远不及环境变化的速度。我想到的最佳解决之道就是尽可能地激发人类的才能,以应付这些复杂的问题。
【人生目标,观察,世界变得复杂,人们应付起来很吃力,提高人的潜能,让人能做更多更有难度的事情。
虽然不知真假,但是这可以成为一条路。】
当我在大学就读时,一度因为第二次世界大战而中断了学业,不过幸运的是,我也因此有机会接受海军对于电子技师的训练课程,而通过雷达与声纳装置,人们也非常成功地解决了海军所面临的多数问题。这个长达一年的课程,教授我许多应用于电子仪器上的理论与技巧,也让我知道电子雷达可以将许多有趣的东西放到屏幕上,我这才知道,计算机可以执行打孔卡系统或传送信息至打印机,电子装置也可以将你想要放的东西放到屏幕上;如果需达可以通过操纵器的按钮或操纵杅杄控制,计算机当然也可以!对此工程技术,我感觉那毫无疑问是可行的,而且可以就此与计算机交互并通过屏幕看见效果。这个灵光一现的想法,让我毅然决然地转移了人生跑道,不过那 16 年间,甚至更久的时间,我为了搜寻并印证前人的成功案例与可信度,着实受了一番折腾。
【技术上虽然难以理解,但是可以确定的是,因为意外的接触到新的领域,新的知识,看到了新的可能的存在,但也因此在搜寻成功案例和印证这个过程中经历了很长久的跋涉。】
我在 1962 年曾发表了一项报告:《扩增人类智慧:一个鞭策我前进的概念框架》(A Conceptual Framework for the Augmentation of Mans Intellect)在这份报告中,他阐述了人类能力可以被扩增的四个范畴
- 工具:一个有形物体的设计,旨在提升人类生活的舒适度,以及对于某些物品、设备与符号值的操控。
- 语言:通过它,人类个体可以将个人头脑里的图像转化为概念和符号,人们用概念来理解世界,用符号来连接概念并有意识地运用概念(即“思考”)。
- 条理:个体为实现目标(解决问题)所规划的方法、步骤与策略。
- 训练:那些可以让个体提升应用上述 3 个方法的技能并使操作更有效的练习。
【本质上仍然和以前一样:让人能做更多超能力的事情,拓展人的能力,计算机交互只是一个展现。拓展人的能力才是这件事背后的核心目标。】
当我们将一个受训者及他的工具、语言与条理纳人系统改善范畴,则改善的系统将会具体可见。我们认为这套全新系统,涵盖了计算机、计算机控制的数据库、信息处理与信息显示装置。我们在此讨论的这个概念式框架的前景,主要就是要让个体有能力,可以通过一个整合系统,将那些配备的用途发挥到极致。
【其实有点像“以人类之躯,比肩神明”的电影人物一样,人操控着机器,做更多的事情。】
改变世界的展示:将图像用户界面导入操作面。
我花了 15 年的时间,就为了创造出那些要求更高的能力的事物、“如何成就这能力?”我问自己。“而当你能力越来越强时,你要如何尽可能地降低学习的成本,不是对学习能力降格以求,而是不断提升自己能力来适应它?”【?】
我知道,在商业环境里这很难达成。因为你必须与其他人有销售上的竞争,而他们会以容易上手的计算机界面为号召、吸引消费者。我不是不能容忍不同意见,但是我感觉应该让世人知道这个领域有更高境界的存在,而且对于社会将发挥重要影响,这就是我追求的目标。
许多年前,我有了一个念头,那就是要开发一个具备档案设计功能、操作能力与特色的基础软件。而且只有少数极专业的人可以操作。然后通过一个原理简单的使用者界面、以简单的操作说明,就能够教会初学者、熟练使用者,让他们也能使用这套专家级的配备。
我承认,这或许会让你联想到图像用户界面,不过,我们的系统更庞大数量的名词与动词可供利用。
这一切不是通过点选画面就能完成的,你不会想要以如此狭隘的见解来指引个人方向。
【学习成本,这里应该是指学习效率,因为随着社会的发展和复杂化,需要人们在有限的时间和条件下做更困难的事情,明明是初学者,但是要能做出专家才能做出的事情。这就是人的能力的扩展。 甚至不仅仅是效率,还有学习掌握和产出创造品质的提高】
30 1.2 斯图·卡德
概念鼠标
36 1.3 蒂姆·莫特
在使用者需求的议题上,蒂姆・莫特创造了“引导式幻想“(Guided Fantasies)的概念,而他也是第一个针对使用者界面的设计制定出严格測试程序的人。
42 1.4 拉里・特斯勒
【到目前为止,这些做出关键设计,改变历史进程的人,好像都能写代码,懂电子技术】
参与式设计
适用性测试(即可用性测试)
图示。
刚开始,我先跟杰夫・鲁里夫森工作,他是当初比尔与道格在 SRI 的闭队成员之一。“你俩先停下来,想想未来的办公室系统该怎么做。”比尔这么对我们说。那是令人兴奋。我们先停下手边工作,写出套名为 OGDEN 的空白页程序。其中虽然出现了一些错误,但在当时仍属难得。杰夫说他刚读了一本符号学的书,里面谈到了标志、象征图与图示等,作者认为图示非常适合应用在计算机交互界面上,因为它给人一个概念印象,不用阅读文字就能大致理解。杰夫认为我们可以合作开发这个。于是我们在空白页上写下:“图示阐述系统(Iconic Naming Systems)的领域将慢慢被发掘。对应于空间式档案系统(Spatial Filing System)的将是一个充满抽屉式档案柜与数据夹的画面。”
我们想象着它可能的模样,并做了一份示意图。那看起来跟麦金托什机与微软的完全不同,反倒比较像美国软件公司 General Magici 的产品。它有一个 3 D 或者说有透视感的桌面,角落放着一个档案柜,其他的东西都在桌面上,旁边则放了一个垃圾桶。你可以说它看起来有点半真实,有那种感觉,但又跟现在的图示大小不同。艾伦・凯很喜欢这个点子,而且他自己也曾想过类似的东西。他将这个转给当初正在规划论文专题的戴维・坎菲尔德・史密斯(David Canfield Smith),而戴维做出来的东西就好比是现代图示设计的初版。
【阅读最新的书籍,获得新的观点和灵感,同时这些事情的发生,可能也和SET有关。是一种各个方面合适的时机到了,其他人都已经开始这么做了。然后慢慢就形成了时代潮流。】
5 分钟学习曲线
我请她坐在屏幕前,做了现代所谓的“空白屏幕实验
我跟她说:“请想象在屏幕上有一个页面,除了打字,你只能用这个鼠标来控制光标。现在要在这份文件上作修改,你会怎么做?
我递了一页数据给她,上面标示了一堆符号,然后请她想象那是在屏幕上。然后她就这么开始了,她说:“我会点这里,然后敲下删除键。“”
至于插入,她会先点位置再打字。她之前并没有接触过任何计算机程序。不过我认为:那听起来确是好方法。”我把这些都记下来,之后又以其他计算机新手作测试,答案都差不多。我以此写报告。在当时、比尔・英格利希对我做的事相当不以为然,对于我挑战“完美”的 NLS 编辑语言,摆出了防备姿态。不过当他开始读那分报告,他过来对我说:这真的很棒!
【开发程序产品之前,就做了用户研究,观察人们的心理模型:这个产品大致是什么样子的。这也许会被认为是可用性测试的一部分,但本质上有着很大的不同。】
双连击、剪、贴及光标
“或许我们可以用第一个键来决定光标位置。我本这样想,“然后第二三个键用来选句子或其他东西。”不过当我跟蒂姆工作时,我改口:“我觉得那样不好,还是单键比较好。”
某天早上他过来跟我说:“我想到了,可以用双连击啊!在同一地方快速按两下选取单字,按三下选句子。
两下还可以,但三下绝对不行。”我说。我跟他说为什么这样行不通,但当我闭上眼想象那情景,“感党很不错。”我承认,“双连击选字感觉挺妙。
当时我们已经做出 Gypsy 了,而且某些部分我们已经作过测试。我们请几位秘书过来试用,大家都觉得很好。这还牵涉到一些技术扩充的细节,不过基本上来看就是它了。
【有相关的任务目标,要做的是精简步骤,】
我们当时是为 Ginn 出版社做这些研究的,希望能以“剪”跟“贴”移动文件里的东西。
我们何不就用剪’跟・贴”这两个字,套入删除跟插入的模式。”我对蒂姆说,“就好比你要复制,就先复制再贴上
蒂姆赞同。我们便将指令取名为“剪/粘蛄”与 “复制/粘贴”。虽然大家都说是我发明了剪贴功能,但其实那是彭蒂・卡内尔瓦的点子,我只是把它更名后,让它从 6 次敲击简化成 2 次敲击就完成的动作。
Smalltalk 浏览器
艾伦是一个很棒的研发经理,总是鼓励大家、懂得要求却又不吝于奖赏。他说话的口气总是类似:“我们还没有找到方法解决数据资料”,或是“我们还没有找到好方法来处理动画”。
他最爱说的一句话是:“人们去图书馆可以浏览书架上的书,但我们却还没研发出好的浏览方式。
从秘书转任 Smalltalk 程序设计师的黛安娜・梅里(Diana Merry),某日就曾对我说:“知道吗,我们还没研发出好的测览方式。”我回答:“艾伦每个月都要说一次,这句话我听膩了,但那是个棘手的问题啊。
“那就解决它啊!”她说。我回答:“如果我做到了,你保证从此不再说那句话?”她答应了。表示我得快解决这事。我试着将书架上的书转为影像比拟,想着这个基础条件或许较贴近居家生活。像我们程序设计师常为了要理解别人写的程序,而埋首于庞大的数据文件中,若不知道那个程序的名称,便无法使用搜寻指令。我看或许需要先弄清如何浏览程序代码,通过这方法,也许可发展出一个模式套用在其他东西上。那对我来说是既实用又酷,所以我决定先建立个程序代码浏览器。
我想有很多人会想做这东西。我闭上眼想象着它会是什么模样。这次我不找秘书了,因为我是在帮自己作研发,自己当测试对象即可。我对自己说:闭上眼。空白屏幕上出现:它看起来会是怎样?Smalltalk 有很多种分类的物品、方法,可能是些平常程序或步骤。
好,我先把这些分类列出文字清单,然后在方法那一区点选其中一项,”我想着,“然后如果我点选某个方法,就会出现那方法的程序代码,然后就是在清单中浏览搜寻。这很简单。”
我取来一张纸开始画,但发现要画三栏,空间似乎不够,于是我把种类与方法分别放在两张清单的刊头上,让栏宽足够放程序代码。我把窗口一分为一,称其为“窗格”,每一个窗格又有自己的滚动条,浏览前可以先选一个来查阅它的程序代码,一边看着程序代码还可利用标准版 Smalltalk 的编辑功能进行编辑,像是拖拽或剪贴。我像是顿悟般,在一两个星期内就建了这个浏览器。大家也很快开始使用它。本来它的种类跟方法都有上百个,但丹・英戈尔斯大大地改善了它,将它目录化:我们最后的版本是有小个何格在上面,这也成了 Smalltalk 的标准版浏览器
【将自己当作guided fantacies 的测试目标,给自己提问,想象它应该是什么样的,然后逐渐清楚整个产品。有点像画画,心里有一个大致的概念,具备必备的技能,然后从一个角上,逐渐显露整个画面。一点点揭开。】
PARC 人才外流的窘境
苹果公司的人真让我另眼相看。以往我总需要努力说服施乐的人,让他们知道我对个人电脑的理念,不过苹果公司的人对我在示范会上提出的重点,都很认同,我也相信他们可以做到他们承诺的。
我想苹果公司的人比帕洛阿尔托研究中心的人更喜欢我,”我感觉,“我不该留在帕洛阿尔托研究中心,应该到苹果公司这样的公司去。
在我加入苹果公司的两年前,他们公司大概只有 30 人的规模,当时一位朋友拉着我去参加他们的野餐;那感觉就像是一群志同道合的人聚在一块儿。在野餐之后到举行示范会这段时间,他们雇了一大批已成气候的计算机科学家与软件工程师。
这些人真的很清楚他们要什么,”我想,“他们走的路是正确的。
我到了苹果公司后、再次告诉他们:“我想做出版系统这块儿。”但他们要求我先研发 Lisa,并成立了一个三人小组,其中一个是系统师布鲁斯・丹尼尔(Bruce Daniel),一个是数值分析师戴维・蛋夫(David Hough),另一个就是我。
“我不明白他们到底要我做什么研发工作。”在工作了一星期后,我忍不住说:“我们根本没时间作研发,苹果公司还没准备好,现在做这些根本太早了。”其他两人也同意。于是,我们一起到管理部门。
“我们已经解散研发小组了,所以你该将我们安置到 Lisa 组里。”我们说。
他们同意了。接着我就与比尔・阿特金森会面,传达我的不同看法。比尔是一个神经心理学家,具备心理学、设计(他现在是摄影师)与编程序的长才擅长整合、懂得采纳,一开始我以为他不会倾听别人意见,但事实上他将这一切整合、规划得非常完美。他的脑袋里,想必装了很多精彩的东西。
【翻译有问题,但大意是这样的:应该找到合适的公司,志同道合。】
回应 2019-06-02 17:20:36
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请中信出版社和译者拿出你们的良心来 | 来自亦头头 | 9 回应 | 2019-05-03 16:28:42 |
多好的一个封面给糟蹋了~ | 来自豆友2672467 | 2012-02-02 13:10:15 |
这本书的其他版本 · · · · · · ( 全部3 )
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MIT Press (2006)8.9分 784人读过
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麥浩斯資訊股份有限公司 (2008/12/04)8.6分 192人读过
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谁读这本书?
二手市场
订阅关于关键设计报告的评论:
feed: rss 2.0
0 有用 蝉 2013-12-25 14:22:40
: TP11/4846
0 有用 虫满楼 2012-10-17 17:34:29
傻!多!速!
0 有用 等待戈多 2012-09-18 21:21:49
没想到我们图书馆有这本书,交互设计发展史,每个产品背后都有它的故事。
0 有用 ZIJI WOO 2016-01-12 20:44:40
1
0 有用 李守中 2012-09-15 23:11:40
翻着玩玩儿挺有意思,但是不能指导实践
0 有用 给我整乐了 2021-09-29 15:44:27
不错,跳着看完
0 有用 水告 2021-06-10 23:58:11
交互设计史,料还蛮足的;译文读起来味同嚼蜡,回顾起来似乎设计书普遍写得挺没意思的?感觉不止是翻译问题,读不出个思路和结构;不仅每章都要受一遍黑白格子的视觉轰炸,每一页的边框也都是黑白格子,视觉感受十分魔幻,作为一本设计书的设计,倒是蛮讽刺的
0 有用 🌈Eureka🌈 2020-12-29 17:50:05
交互设计概论必看~
0 有用 薄荷睡了 2020-11-20 12:07:33
干货很多 ,值得再读
0 有用 Neko啦- 2020-10-28 11:41:09
我天这个翻译得有点枯燥啊