黄鸣奋
1、加拿大
加拿大是以伊尼斯、麦克卢汉等为代表的传播学派的大本营,在可穿戴计算方面以“赛伯人”曼恩驰名。相关研究成果有克罗克的痉挛理论(1993)、唐斯的交互性现实主义(2005)、穆里论17世纪威利斯“人机”(2007)等……
2、美国
早在20世纪40年代,阿西莫夫就以“机器人三定律”享誉,维纳以控制论、香农以信息论知名(1948)。50年代,凯奇的实验音乐理念(1950)、马修斯的电脑音乐(1955)、希勒的实验音乐(1955)都富于开创性,拉波斯克的示波艺术(1952)、海利希论关于未来电影的理念(1955)、克拉克等人所设想的电子化(1956),以及麦卡锡、西蒙所从事的人工智能(1956),都展现了魅力。
20世纪60年代,克来因斯的“电子人”范畴(1960)、立克里德的人机共生论(1960)、克鲁思的编程艺术理念(1962)、玛修奈斯的《激浪派宣言》(1963)、萨瑟兰的终极显示论(1965)、纳尔逊的“超文本”与“超媒体”范畴(1965)、乔英的合成算法(1967)、布尔汉的“电子人艺术”范畴(1968)都富有启示性;恩格尔巴特的非线性文本系统、阿恩海姆的格式塔心理学、拉蒙特•扬的算法艺术、凯奇的混合手段戏剧,诺尔的生成美术(1962)、白南准的频艺术(1963)、卡普洛的偶发艺术(1965),以及哈夫洛克、古迪、巴尔诺与媒体史论都有开创性。
20世纪70年代初,艾伦•凯率先提出了有关个人计算机的设想。1970年,克鲁格开始研究非强制性虚拟现实,切尼论述了图像转向,扬布拉尔得论述了电影的扩展(1970),詹姆逊提出了自己的阐释观(1970)。其后,斯蒂尼、吉普斯阐述了算法美学(1971-1978),西蒙等人提出了物理符号系统假设(1972),怀申鲍姆、科尔比论述了古典人工智能(1976),费根鲍姆开发出专家系统DENDRAL(1977),李普曼牵头制作了超媒体《白杨电影图》(1978),伯尔特实践了空间数据管理(1979)。美国计算机协会名下的SIGGRAPH(1974-)成了新媒体艺术的盛会。
20世纪80年代,拉尼尔等人着手开发强制性虚拟现实,伯尔特论述了界面多模化(1980),维奥拉阐述了数据空间范畴(1982),诺曼、施奈德曼研究了界面交互化(1983)。在人工智能领域,塞尔提出“中国房间”(1980),文杰(1981)、明斯基(1986)设想了多智能体,布鲁克斯、阿格雷等人开拓了行为人工智能(1987)。赫什曼的视频光盘作品(1982)和电视剧《星际跋涉》(1987-1994)分别从实验艺术和商业艺术的角度展示了新媒体艺术的实力与前景;盖洛韦的电子咖啡屋(1984)、伯曼关于社会赛伯化的观念(1989)和厄尔默的电子教养论(1989)分别从实践和理论方面显示了数码革命带来的社会变迁。在数码文本领域,梅罗维茨的Intermedia系统(1986-1990)、乔伊斯的电子超文本小说(1986)、阿特金森为苹果公司开发的超卡系统(1987)、博尔特等人的电子超文本艺术论(1987),坎特的编著系统(1989)、都值得书上一笔。在史学领域,葛林伯雷的新历史主义(1982)、洛夫乔伊关于后现代潮流与艺术终结的见解(1989)都是有时代精神的。
20世纪90年代,劳雷尔对界面交互性的论述以及交互性幻想系统的开发,贝茨的Oz项目、罗斯的虚拟戏剧、默里的赛伯戏剧,华莱士对表演中与表演外的分析,肯德尔的交互性多媒体艺术理念,都着眼于新媒体的特性与潜能。卡恩对超文本软件开发经验的总结,兰道关于超媒体与超文本文学的研究,莫尔斯洛普的超文本小说理念、本森的赛伯小说理念,博尔特等人关于写作史、新媒体谱系与补救的见解(1991),阿梅里卡的超文本意识(1993),盖吉的超文本小说评论(1997),布尔布勒斯与链接修辞研究(1997),共同组成了本时期数码文本的亮丽风景线;波尔森的虚拟宠物研究,戴维斯的生物艺术研究,西姆斯、拉伊与人为进化艺术,卡茨的生物远程信息处理艺术创作,还有库兹韦尔的预言,则揭示了数码艺术的新方向。不论是邓昆等人对多重读写能力的探讨,米切尔论图像转向(1992),格利克斯坦论顿悟的重要性(1992)、施瓦茨论计算机是工具(1992)、麦克亚当斯论赛伯媒体(1993)、特克尔论数码文化的演变(1995)、莱文森论数码媒体的特点(1999),还是迪布尔的病毒美学(1996)、莫尔丁等人的饶舌虫艺术研究(1994)、斯波特与生成艺术研究(1996)、布里顿与智能艺术控制权(1997),都显示出某种创新意识。阿奇里的数码叙事研究(1994)、默里的数码叙事理论建构(1997)、瑞安论叙事学对计算机科学的借鉴(1999),说明了叙事学开拓创新的必然性。科伊与赛伯艺术理念(1991),莫尔斯论赛伯空间、媒体艺术及赛伯艺术的定位(1995),霍尔兹曼的赛伯空间美学论(1997),约翰逊的界面观1.5万(1997),林贝等人论技术与艺术的融合(1998),贝索斯卡的计算表现主义(1998)、海姆的虚拟现实主义(1998)等都具备理论价值。斯夸尔论艺术与虚拟社区(1994)、伊亚杜莱论艺术与互联网(1996)、特赖布创办根茎网站(1996)、福斯特论人人可当艺术家(1997)、罗斯概括互联网艺术特性(1999),还有特克尔的网络游戏志研究,都适应了网络艺术发展的需要;巴劳《赛伯空间独立宣言》(1996)、还有阿格雷推动反监视艺术、临界艺术团鼓动电子市民抗命与剽窃,则反映了网络时代艺术、商业与政治的复杂矛盾。
进入21世纪之后,数码文学在美国依旧葆有一定的活力,由此出现了布林斯约德关于计算机有弱创造性的主张(2000)、道格拉斯的超文本小说论(2000)、斯隆的数码小说论(2000)、史蒂芬的数码诗学(2003)、巴克论多感觉文本(2003)、帕夫利克的“超虚拟”论(2005)、莫里斯论新媒体诗学(2006),但学术界更多的注意力被在线音乐、游戏产业等吸引。作为其反弹,而有吉斯勒网络化送礼与元互惠论(2006)。媒体与艺术的关系仍是热点,由此而有麦卡锡的媒体艺术论(2002)、保罗的数码艺术论(2003)、格林的互联网艺术史(2004)、汉森的新媒体艺术论(2004)、麦克卡洛的位置媒体论(2006)等主张。人们从多角度思考计算与艺术的关系,包括沃尔夫对数码化的历史回顾(2000),麦加恩、德鲁克利提出的思考计算(2001)、菲斯韦克提出的审美计算(2002),以及各种形式的文化探索,如米勒论美国数码文化的世界影响(2003)、詹金斯论参与性文化(2006)、默里论数码巴洛克(2008)等。如果说塞尔弗里奇-菲尔德对音乐智能实验的分析(2001)是对老课题的新阐释的话,那么,布罗利奥与吉纳论多媒体化身(2003)则接触到新现象。也许最重要的变化是生物艺术的兴起,从卡茨的转基因艺术(2000-)、乔斯利特论生物拼贴画(2000),里福金的批判和撒克的辩护,安克尔与涅尔金论基因时代的艺术(2004),直到围绕生物科技先锋文特尔的争论(2010),都说明了这一点……
(未刊稿。未收入《西方数码艺术理论史》。写于2011年2月)
北美数码艺术理论
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