Chapter10/场景设计
当故事的脊椎已经成型,激励事件、进展纠葛、危机、高潮和结局这一条线已经定好,幕的设计也基本成型,本着向下拆解的原则,我们应该从一个幕中拆解出无数场景。这就需要熟悉场景设计的各个组成部分:转折点、伏笔/分晓、情感转变和选择。再往下细化,会分解成节拍,下一章会论述节拍。先看场景。
场景是什么呢?是一个缩微版故事。
在一个统一或连续的时空中,通过冲突表现出来的、转折人物生活中负荷着价值的情境的一个动作。
在场景的设计中,最重要的一点来自转折点的设计。我们讲好一个故事,最基本的需要在于构建前后不同的价值观念的转变,场景做为一个缩微版故事,应该是麻雀虽小,五脏俱全,它必须的功能是导致细微、意义重大的变化。在场景基础上,序列高潮则是导致一个适中的逆转的场景,幕高潮则导致一个重大逆转的场景,无论怎样,都要逆转,所以转折点必不可少。
转折点可以制造出四重效果:惊奇、增加好奇心、见识和新方向。
到这,我不得不停下来回过头思考,为啥故事一定要有转变呢?为啥一定要设置转折点呢?
平铺直叙难道不香吗?——不香,因为会变成说教。
只是为了猎奇?主人公的探险?——不不,那样就太荒诞了。
那故事的本质是什么?——见解。作者对人生的见解,态度和人生观。
故事是用来表达作者思想的工具,但作者不能平铺直叙或者天马行空的说,所以设置转折,在转折处迸发出的见解洪流可以让观看或听故事的人突然了解顿悟这样的见解,而不会觉得是作者强加于他们的。
讲故事的人将自己对人生,对世界的见解、体会融入到故事中,在主人公一次次的冒险、受挫、冲突中,见到作者的真心。这就是讲故事的目的,也是设置转折的原因,也是铺设一层层伏笔,揭开分晓的原因。
伏笔是作者一层层见解的铺垫,分晓是将铺设的见解传达给观众以闭合鸿沟。伏笔要埋得足够牢固,不然这个游戏就不好玩了,也要适应目标观众,否则方向都没有怎么找?伏笔、分晓、再伏笔、再分晓,吸引着观众不断揭开面纱像破案一样获得成就感,这是作者给读者的奖励与馈赠。
转折点设置还有一个无法匹敌的好处,即带来情感转变,它能创造出情感的动力。这也是故事这一工具,相对其他方式,具有的优势地方。
情感是人类的原动力,但是作者一定要设计好这种情感转变,好消息是,这也是有原则可以遵循的。首先的原则是,我们设计的主人公必须是可以移情于人物的,不能移情观众没有代入感,不会有情感爆发的。第二我们必须知道人物想要什么并希望他得到他想要的东西。第三我们必须明白人物生活中,押上台面的价值,在这种情况下,一个价值的改变便能打动我们的情感。
同时需要注意的是,回报递减定理在这里同样适用。就比如,你做了一个悲剧场景,下一幕还是悲剧,再下一幕还是悲剧…这第三幕的时候观众已经感觉不到任何悲剧色彩了,他们已经能笑出来了。
一旦价值的转变产生了情感,感情就会随之发生。感情与情感是不同的,情感是爆发式的,像烟花。感情则是细水长流般深厚的、具有渗透性的背景情绪,感情能够奠定作品的基调。但是基调不能代替情感。
转折点的设置往往是伴随着选择,这就需要说明选择的本质。本质上选择不会是善恶、正反的选择,它只会是两害相权选其轻,越是两难的选择,越有张力。善恶不用选,坏人都不会说自己是坏人的。所以,选a还是选b,这是两条路,当然,选择更多的话,设计起来会更丰富,比如,在a和b中间还有个c,爱,恨还是冷漠?多一个选择会让故事情节更丰富多彩。
书虫小白对本书的所有笔记 · · · · · ·
-
Chapter08/激励事件
继上一章,主人公设定好,自觉或不自觉的欲望已有,强大的意志力必须所向披靡之后,我们坐下...
-
Chapter09/幕设计
当我们开启了给主人公的第一个坑之后,就不能回头,不能收手了! 紧接着就来到了故事里最长抛...
-
Chapter10/场景设计
-
Chapter11/场景分析
接着上一章的场景设计,已经设计完一段一段具有转折意义的场景了,继续向下解构,就是节拍。 ...
-
Chapter12/布局谋篇
当我们有了各个场景设计,需要做的就是对场景进行整合和连接。这意味着取舍,前后,幸好我们...
说明 · · · · · ·
表示其中内容是对原文的摘抄