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读过 新媒体的语言
将虚拟控制(虚拟摄影机)引入游戏操控硬件,这确实是一个历史性的举措。操作虚拟摄影机变得与控制游戏人物的行动一样重要,这一事实已经被游戏产业所认可。《地下城守护者》的游戏光盘包装上,强调了游戏的四大特征:“转换你的视角”“旋转你的视野”“和你的朋友来一局”“揭开隐藏的关卡”,其中,前两个都与摄影机控制相关。这类游戏中,电影式的感知体验本身就是一个主题。这也意味着20世纪20年代以拉斯洛·莫霍利—纳吉(László Moholy-Nagy)、亚历山大·罗琴科(Alexander Rodchenko)、维尔托夫等人为代表的“新视觉”(The New Vision)电影运动的某种回归。“新视觉”运动预示着相机和电影摄影机的新机动性,并且使非传统视角成为其诗学的关键部分。引自 前言:维尔托夫的数据集剪辑,或蒙太奇,是20世纪仿造现实的重要手段。历史上的电影理论家已经将蒙太奇分为不同种类,在这里,为了概述从模拟技术到数字合成的历史,我将蒙太奇分为两种:第一种是时间蒙太奇——将不同的现实连接,形成时间上连续的片段。第二种是单一镜头内部的蒙太奇——这种蒙太奇与前一种相反,将不同的现实连接,形成同一影像的多个不确定方面。……这种蒙太奇的例子还包括……20世纪20年代先锋电影工作者的图像叠加与分割画面(例如维尔托夫《持摄影机的人》中的叠加影像,以及1927年阿贝尔·冈斯[Abel Gance]《拿破仑》[Napoléon]中的一分为三的画面)。引自 前言:维尔托夫的数据集维尔托夫的理论认为,通过使用蒙太奇,电影可以突破其索引性的本质,在观众面前呈现出现实中并不存在的影像。引自 前言:维尔托夫的数据集数字合成可以营造无缝的虚拟空间,但它的前景远非如此。不同世界之间的界线,不必被刻意抹除;对于不同空间的呈现,不必在视角、比例和亮度上相匹配;不同的图层可以保留其各自的特征,不必完全被合并到同一空间;不同的世界可以在语义上相互冲突,不必构成一个统一体。 引自 前言:维尔托夫的数据集正如新媒体中存在不同层级一样(交互界面—内容,操作系统—应用,网页—HTML代码,高级语言—汇编语言—机器语言),维尔托夫的电影至少包含三层内容:第一层是摄影师拍摄电影素材的经历,第二层是观众在剧场中观看电影的镜头,第三层是电影本身,包括记录着莫斯科、基辅、里加风貌的镜头,并按照一天的进程(起床—工作—休闲活动)将这些镜头组织起来。如果第三层是一个文本,前两层可以视为其元文本。引自 前言:维尔托夫的数据集新媒体在哪些方面依赖现存的文化形式和语言,又在哪些方面与它们决裂?新媒体工具在创造现实的幻觉、吸引受众及呈现时间和空间方面有怎样的独特性?旧媒体中的惯例和技术,诸如矩形边框、运动视角和蒙太奇,是如何在新媒体中运作的?如果我们能构建一个考古学框架,将那些新的、基于计算机的媒体创造技术,与过去那些呈现和模拟的技术连为一体,我们应该在哪里定位重要的历史突破呢?引自 前言:维尔托夫的数据集文化的计算机化进程不仅带来了新的文化形式,例如计算机游戏和虚拟世界,而且重新定义了现有的文化形式,比如摄影和电影。因此我也将研究计算机革命对于整个视觉文化的影响:我们转向基于计算机的媒体,这如何重新定义了静态影像与运动影像的本质?计算机化如何影响了我们文化中的视觉语言?有哪些全新的美学可能性会出现?引自 前言:维尔托夫的数据集第一部分“新媒体是什么?”——数字媒介本身、其物质和逻辑结构。 第二部分“交互界面”——人机交互界面;操作系统。 第三部分“操作”——操作系统上运行的应用软件、其交互界面及主要的操作手段。 第四部分“幻觉”——软件创造出的数字影像所具有的全新逻辑和外观。 第五部分“形式”——将新媒体对象组织成一个整体的过程中所常用的惯例。 最后一部分“电影是什么”则与本书的开头部分相呼应。第一部分指出,许多声称新媒体独有的法则,其实在电影中早已存在。随后的部分也进一步使用电影史和电影理论来作为一种分析新媒体的方法。通过探讨新媒体的不同层面——交互界面、操作、幻觉、形式,我将调转视角,考察计算机化进程如何反过来改变了电影。我把数字电影置于运动影像的历史中,分析了数字电影的身份,并论述了计算机化进程为电影语言的发展所提供的多种契机。引自 前言:维尔托夫的数据集
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