全书
Az.: 形式不拘. 有访谈 有追忆 也有语录. 从多个角度来展现岩田先生的为人处事 所思所想. 文本浅白 读起来也非常亲切 金句也颇多. 而从具体阐述的工作 事业 游戏等等领域的观念 乃至人生哲学来说 也有不少很有见地的 能让观者去思索的方面.
◆ 第一章 岩田先生成为社长之前
>> “假如不制造推心置腹的机会,人是不会敞开心扉的。”
>> 面对心怀不满的人,不满积累得越多,越是要让对方倾吐出来,否则我说什么对方也听不进去。如果人家正准备开口的时候去指点“应该这么做”,对方一定会心想“啊,这个人什么也不懂”。
>> 因此每年要交出一定程度的业绩,
同时必须进行改革。
就像一边在空中飞行,
一边修理飞机一样。
>> 我们的长项是什么?
我们的短板是什么?
梳理清楚这些问题,
灵活运用自己的长项,
尽量不暴露短板,
这样引领团队向前,才是经营之道。
◆ 第二章 岩田先生的领导力
>> “为什么想进入这家公司?”问这个问题还有另外一个理由。那就是我想知道对方“迄今为止做过的最有趣的工作是什么,最无趣的工作又是什么”。
◆ 第三章 岩田先生的个性
>> “制作无论年龄性别经验都能享受其乐趣的作品”,
是任天堂一贯的目标。
>> 如果说苹果与任天堂存在某种共同理念,
那就在于“简约之中蕴含魅力”这一点。
事物经过高度凝练会愈加简约。
◆ 第四章 岩田先生信赖的人
>> 如果能把一件事物与另一件事物结合起来,找出关键点,那么,越是一般人难以察觉到的切入点,就越能创造价值。追溯问题的根源,会发现几个看似无关的症状在本质上是相互联系的,改变一处,就会对另外一处看似并无关联的事物产生影响,于是同时解决几个问题。
>> 从那个时候开始,宫本先生就会把不认识的人叫来,直接把手柄递到那人手里。说完“来试试看”之后,就一言不发地站在对方身后观察。我把这称为“宫本先生的越肩视线”。
>> 宫本先生的独到之处在于,对于自己在意的地方非常我行我素;而另一方面,他会非常冷静地观察那些初次接触产品的人如何感受,只要发现有信息“没有传达给玩家”,就能立刻退一步换一个角度重新思考。
>> 比起不擅长的事情,在自己的拿手领域一决高下才是我的基本方针。
>> 此外,《地球冒险2》玩的时间长了之后,游戏中的爸爸会打电话来提醒:“要不要稍微休息一下?”这个系统在研发Wii时得到了应用。如果没有这个“两小时爸爸”的机制,Wii或许就不会具备记录玩家游戏时长的功能了。
>> 山内社长说:“任天堂如果和人打起来一定会输。在外面和人起争执可不行呀。”他的这番话,从经营领域的理念来讲,就是“蓝海战略”。
>> 例如制作新硬件时,如果只是重复以前做过的事情,就不能给人带来新鲜感,玩家人数也不会增加。山内先生很早就这样说过。包括便携式游戏机、家庭型游戏机在内,如果仅重复已有的东西,就没有个性。没有个性就会导致价格战。
>> 之后,我也有过多次与山内先生交流的机会,他反复讲道:“不要重复以前做过的事。”
>> 宫本先生的创意形式之中
特别有趣的一点在于,
“从功能开始设计”。
比如,他不是从故事情节的角度
让某个角色登场,
而是此处如果不出现一个角色就太无趣了,
由此从功能的角度开始构思创意。
>> 我认为“天才”是,
“面对那些令人讨厌的事情,
或是令人感到疲惫、无法坚持下去的事情,
却依然持续不停地做下去的人”。
◆ 第五章 岩田先生理想中的游戏
>> 小说、电影虽然也会让人感动,但经常只记得当时确实感动过,连剧情梗概都说不出来了。然而,游戏是亲身操作、具有参与性的娱乐形式,触动人的方式非常独特,这是游戏的强大之处。
>> 我们想要做的事情,如果不在既有的延长线上,当然不能保证一定成功。就算看开一些,做“最低限度”、“最差情况”的准备,也会有不容易的地方。弄不好可能会造成大失败。
>> 《任天堂明星大乱斗》系列开始于1999年发售的任天堂64游戏《任天堂明星大乱斗》。这款游戏是我和樱井(政博)两个人共同创作开发的。
在最初阶段,这款游戏还没有决定要使用任天堂的角色。策划与系统,设计、建模、动作,全部由樱井一手包办,我一个人负责编程,此外还有一个人负责音响,从某种意义上而言是一部终极手工作品。
>> 一般而言,我不推崇让所有游戏都一味朝着内容增量的方向发展,但《任天堂明星大乱斗》是个例外。大量内容的加入对这款游戏是有意义的,它可以说是一个“万能容器”,内容庞大是OK的。
>> “去挑战任天堂还做不到的事情”,说得极端一点,就等于“去挑战不像宫本先生会去做的事情”。
>> 只要我们把该做的事扎实地做好,就算当下看起来很奇怪,未来它自然会变成人们眼中的新基准。
>> 像这样,任天堂虽然希望吸引不玩游戏的人群,但并不是无视现有的玩家,而是希望获得非玩家群体的理解,从而改变游戏在社会中的位置。
>> 轻度玩家与核心玩家,原本就不应区别对待。我们每个人最初都是轻度玩家。
>> 在娱乐行业,
如果无法用一句话概括
我们的商品与别人的有什么不同,
人们就会失去兴趣。
“制约是创造力之母。”
不一定要做像百科全书一样的游戏,
只要找到了创意的切入点,
像杂志和漫画一样的游戏也不错。
>> 对于市面上的网络游戏,
我是这么看的:
无论怎么讲,那基本上是属于强者的地方,
一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上。
当然,我不是要彻底否定这样的构造,
但是只要这种要素存在,无论如何,
我认为它的流行会有一定的限度。
>> 因此,除这种形式之外,
怎样能做出让父母安心允许孩子去玩的网络游戏?
怎样创造出没有欺凌弱小的世界?
我们始终在探讨这些议题。
人从自己所做的事情中得到反馈,
由此产生新的动力。
反之,没有反馈就无法持续下去。
人都是从反馈中获得鼓励而向前迈进的。
>> 真正有趣的游戏,
就算不亲自去玩而仅在一旁观看都是有趣的。
◆ 第六章 谈谈岩田先生
>> 我做游戏时会首先考虑人们的生理和心理需求,比如“这样设计会给人什么感受”,“怎样能让玩家觉得有趣”;而岩田先生会从更加具体的主题入手。“锻炼大脑”,“大脑衰退会令人感到不安”,“为了脑力不衰退,人们一定想要锻炼”,他常常将此类想法与人的动机联系在一起,从主题出发创作游戏。不是茫然地去寻找创意,而是思考如何回归最初的主题。制作新的游戏机硬件时也是同样的道理。
◆ 第七章 岩田先生其人
>> 我一直从事与计算机相关的工作,所以喜欢没有矛盾存在的理论。因此,碰到一个新问题的时候,我会思考:“此时我给出的答案,是否与自己至今为止所做的一切保持一贯?”
>> 我这个人,对于不懂的事情不能置之不理。凡是有兴趣的事物,全部想要彻底知晓。所以如果有人能做到我做不到的事,那么同样是人类,为什么自己办不到呢?由此我会产生兴趣,开始寻找自己也能做到的方法,进而付诸行动
>> 将自身感知到的变化当作一种褒奖,就可以持续这么做下去。
>> 在我的名片上,我是一名社长。
在我的头脑中,我是一名游戏开发者。
但在我心里,我是一个玩家。
On my business card,I am a corporate president.
In my mind,I am a game developer.
But in my heart,I am a gamer.
>> 推出新产品时,
对于世人能否接受它,
我总是怀着紧张心情。
每一次拿出新东西时,都是如此。
太可怕了,每回都是。
因此,我会竭尽全力去做。
我的人生经历中,
没有一件事是徒劳。
说明 · · · · · ·
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