《Cocos2d-x 3移动游戏编程》试读:前  言

全球移动游戏市场大致分为Android与iOS两大平台。仅从市场占有率看,Android远高于iOS,特别是在韩国,Android的市场占有率超过80%。但iOS拥有忠实的用户群,而且考虑到欧洲与北美市场的话,iOS也是绝对无法放弃的开发平台。 仅仅几年前,人们还需要使用不同的开发语言分别开发Android与iOS平台上的游戏,但是,近来随着Cocos2d-x、Unity等多平台游戏引擎的陆续出现,开发人员可以更轻松地开发游戏。 Cocos2d-x游戏引擎使用最常用的C++语言开发,并且采用库添加的方式,使开发人员可以轻松工作而不必担心内存超载。此外,Cocos2d-x提供的所有功能都是开源的,使用起来更加灵活方便。 本书不仅讲解Cocos2d-x的基本功能,还介绍移动游戏开发所需的多种知识。 本书特征  系统讲解游戏开发基础知识  三个游戏制作实例简单易学 本书主要内容  “精灵”、标签、菜单、动作等Cocos2d-x基本功能  画面与层的组成与切换方法  触摸事件实现及对象间碰撞检测的方法  动画与背景滚动的实现方法  应用音频、粒子效果的方法  滚动视图、编辑框等GUI的构成方法  网络通信功能  卡牌游戏、横版游戏、射击游戏制作实例 本书面向读者 了解C语言或有编程经验的读者将很容易理解本书内容,但即使你不太懂C语言,只要跟着实例亲自动手操作,也就能很快理解书中内容。我要向以下读者推荐本书。  使用Cocos2d-x开发移动游戏的初学者  希望编写跨Android与iOS两大平台游戏的开发人员  想将原Cocos2d-x游戏升级为Cocos2d-x 3.0的开发人员  无编程知识但对移动游戏开发感兴趣的策划人员和设计师  想熟悉移动游戏开发过程并积累实战经验的朋友 本书结构 第1章 简介:介绍Cocos2d-x的历史、使用现状及特征,并通过与Unity游戏引擎比较,分析各自优缺点。还要学习如何构建Cocos2d-x开发环境并创建新项目。 第2章 基本功能:学习Cocos2d-x的基本功能。先介绍Cocos2d-x中使用的坐标系、锚点(Anchor Point),然后介绍制作游戏时如何向画面输出图像和文本,以及菜单按钮的创建方法。最后,详细分析Hello World项目源代码,它是Cocos2d-x的基本项目。 第3章 多种动作功能:Cocos2d-x最大的优点在于提供多种动作功能,这也是制作游戏时最常用的功能。本章对基本动作与复合动作等各种内容进行了详细介绍。 第4章 游戏画面切换:游戏一般由多个画面(Scene)组成,而一个画面往往由多个层(Layer)组成。本章学习创建新画面与切换画面的方法,以及向一个画面添加新层的方法。还将讲解Cocos2d-x为画面切换提供的各种效果。 第5章 触摸事件与碰撞检测:与PC游戏不同,用户玩移动游戏时使用的不是鼠标与键盘,而是触摸屏。并且,游戏通常都要使用用户在触摸屏上的触摸位置。本章学习触摸事件相关内容,包括触摸事件分类、触摸事件的使用方法。还将学习触摸与否及对象间碰撞与否的检测方法。 第6章 游戏制作实战1:卡牌游戏:本章综合运用前面所学知识制作简单的卡牌游戏。玩游戏时,卡牌会随机翻开再合上,玩家要记住卡牌翻开的顺序,然后根据记忆顺序依次选择卡牌。制作游戏时会应用前面学过的所有知识,但游戏的大部分内容是通过动作功能实现的。 第7章 动画与定时器:本章学习Animation与Animate类,还要学习实现动画时使用的SpriteFrame类。前面已经学过触摸事件相关内容,只有指定事件发生时才调用相应方法执行某个动作。但游戏制作中还需要定时进行逻辑判断,比如碰撞检测等。为此引入“定时器”概念,Cocos2d-x提供schedule定时器类实现定时机制。 第8章 背景图像滚动:本章学习背景图像的滚动方法,包括一张图像组成的背景和多张图像组成的背景。还要学习ParallaxNode类,使用它可以轻松实现背景滚动。 第9章 游戏制作实战2:横版游戏:本章将综合运用第7章和第8章的动画与背景滚动知识制作横版游戏。横版游戏是水平滚动游戏,本章只实现其主体部分而不实现菜单。 第10章 游戏数据管理:本章学习有效管理游戏数据的方法。先通过简单的示例学习向量,使用它能够对多个数据进行有效管理。然后学习Cocos2d-x中提供的UserDefault,其可用于保存简单数据。 第11章 多种效果:本章学习Cocos2d-x提供的粒子系统(ParticleSystem)及声音输出方法。粒子系统通过粒子的小图像表现多种3D动画效果。Cocos2d-x引擎内置了多种粒子效果,也可以使用外部工具创建的粒子效果。还要介绍Simple Audio Engine相关内容,学习如何在游戏中播放背景音乐与音效等。 第12章 游戏制作实战3:射击游戏:本章综合运用第10章和第11章的数据管理、粒子效果相关知识制作射击游戏。与第9章的横版游戏一样,也仅实现其主体部分而不实现菜单。 第13章 GUI结构:Cocos2d-x提供滚动视图类(ScrollView)、九宫格“精灵”类(Scale9Sprite)、编辑框类(EditBox),游戏设计中经常用于构建GUI(图形用户界面),本章将介绍相关内容。 第14章 网络实现:本章学习HTTP协议通信HttpClient类的使用方法、通过JSON与服务器通信的方法、游戏中网络图片的使用方法、保存并使用网络文件的方法。 第15章 Android移植与画面大小调整:本章学习将前面的代码移植为安卓项目的方法,以及多种设备画面大小的应对方法。 第16章 发布:韩国国内市场指导规则相对比较健全,由于均为Android市场,所以只要学会向Google Play Store发布游戏的方法,也就能学会如何向其他Android市场发布。本章只学习Play Store与AppStore的游戏发布方法。 示例文件 本书所有内容均在Windows环境下编写而成,同时包含Mac环境中的使用说明。所有示例与讲解都以Cocos2d-x v3.0 final版本为基准,虽然Cocos2d-x暂时不会有太大改变,但后续版本会不断更新,欢迎访问我的Naver博客(http://cafe.naver.com/cocos2dxdev)或Facebook群(https://www.facebook.com/groups/ cocos2dxdev)查看最新内容。 书中示例源码可从Acorn出版社主页(http://www.acornpub.co.kr/book/cocos2d-x3)或我的个人博客(http://injakaun.blog.me)下载。示例文件不仅包含示例源代码,还包括示例中使用的资源文件,但并非所有示例文件均包含Cocos2d-x库文件与项目文件。需要运行时请先创建基本项目,然后复制到相应文件夹运行即可。详细说明请参考正文相关内容。 阅读本书过程中若有疑问或建议,请发邮件或在我的博客、Facebook页面留言,我将给予解答。 电子邮箱:injakaun@gamail.com 博客:http://injakaun.blog.me Naver博客:http://cafe.naver.com/cocos2dxdev Facebook群:https://www.facebook.com/groups/cocos2dxdev

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Cocos2d-x 3移动游戏编程
作者: [韩] 印孜健
isbn: 7115384363
书名: Cocos2d-x 3移动游戏编程
页数: 352
译者: 武传海
定价: 69.00元
出版社: 人民邮电出版社
装帧: 平装
出版年: 2015-3