文化学者老爸操碎心,研究自己家娃怎么打游戏
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整本书读下来是有趣而又有用的,读起也来比较轻松。有几点感触比较深,简单的做一些记录:
[ “家长”心态 ]
作者拿自家两个小朋友当了观察和研究对象,Jo和Alex。也正如作者自己说所:
乔和阿历克斯不仅是我的数据,同时更是快乐、惊奇和强烈骄傲感的源泉。
作者在观察和描写中的态度让人很舒适,尊重和平常心让人感觉他是一个很有同理心的家长。(我以后也要成为这样的家长!)
大概也是因为作者自带“家长”心态,对虚拟媒介、电子游戏的讨论出发点都是儿童的健康成长,与众不同的是他为另一种声音提供了支撑:
我希望就现实的根深蒂固的与限制性的分割,比如自然与人工,人类与非人类,主动与被动提出质疑,取而代之的应该是一种物质和非物质现实的日常生态,由信息、想象力和爱的流动所构成。
以及:
我希望能帮助反驳一些假设,即玩虚拟媒介是一种缺乏想象力、商品化的、机械的、不善社交的活动,与社会性的、富有想象力、有创造性的户外游戏相分离,并对后者具有破坏性,我不想让这些二元对立继续下去。
作者对儿童的健康成长是十分关注的,但他对传统的“美好童年状态”十分怀疑,他相信建立已久的儿童玩耍模式与电子游戏的结构上的相似性和延续性,同时也指出了差异,并认为需要警惕的是电子游戏的内容而不是数字化的玩耍。
成年人需要关注并关心在线空间所要求的对儿童的真实占有欲和监视,以及在玩具设计与伴随而来的对数字媒介和技术的使用中有关性别和种族的社会分隔的强化。
[ 富有想象力的玩耍 ]
全书最喜欢的(或者说对我最有启发)是第五章——柔软的世界:玩电脑。
自己玩游戏尤其是玩RPG游戏的时候常常思考游戏角色与自我认同的问题,作者在这一章用“化身”的概念进行了诠释,并提出了“软玩伴”、“分布式的想象力”等概念。
这一段印象比较深刻:
在虚拟游戏中,Jo去玩(并被玩)的是整个游戏世界/系统,而在现实游戏中,他像游戏世界系统那样玩耍;所以并不是屏幕虚构中的某个角色驱动了乐高赛车,而是整个世界。
当Jo玩乐高赛车的时候,有时他会认为自己是赛车,有事他会认为自己是开赛车的人,而当他在现实的生活中模拟电脑游戏玩耍的时候,他某种程度上认为自己是电脑/游戏。
玩家在RPG游戏中操纵者某一个角色作为自己的化身,在游戏构建的虚拟世界中冒险。面对这种情况我们往往会将玩家与角色做联系,去讨论“认同”,而作者则认为角色也好,玩家也好都是只这个玩耍的一环,而不是扮家家那样的假扮游戏。
[ 游戏的爱好者与研究者 ]
无论哪个领域,学界的研究者与业界的从业人员都或多或少在领域的话语场“相爱相杀”,游戏研究中更加。
游戏相关的书最近看了几本,一点小感受是:
从业人员和游戏玩家的写作者,在自己的书中常常充满对游戏的热情与乐观,多少有“粉丝滤镜”的嫌疑,批判性观点较少,重点也会更放在游戏内容本身。
而学界写的电子游戏相关的paper,又有一部分让人觉得作者对电子游戏的了解还在“圈外”,不仅是对游戏发展环境的跟进上的问题,还有对技术讨论的忽视。(更不用提对游戏和网络文化的“建立在假设之上,而不是经过研究”的指责,这点本书的作者也在吐槽。)
这本书站在了一个恰到好处的中间位置,作者对儿童喜爱的、当下流行的电子游戏了解比较细节(从作者论述中对游戏机制的讨论可以感受),同时又是很克制而不过度卷入的,时刻保持着他观察者的“警惕心”。他为电子游戏和虚拟媒介做了一些辩护,但也充分讨论了它们的威胁。