健身环大冒险游戏化拆解:健身这件事是怎么变得好玩的?
运动健身,是每年必倒最多的flag。每次洗心革面的宣称,要好好运动,好好减肥,最长3个月,就像个诅咒一样,每到后期总能想到各种办法,或作弊或逃避,想着渐渐淡忘最好,没有负罪感最好,emmm……可能吗?一张不满意的照片可以就随时唤起那份负罪感。
在健身环出来之前,我用得比较好的一款app是keep,在一段时间里。当时因为有同行者,有互相打卡的监督,慢慢的在keep上积累了数据,觉得那是我努力的见证,不想轻易糟蹋,于是短暂地在一个人的时候努力的练习过。
再后来觉得加班好辛苦,把一周4天变成了3天,后来发现原来走路也能计算一部分数据,后来不想做满30分钟,于是把休息时间加长,于是躺垫子上空放……你看人多聪明,总能找到破解的办法。最终我因为数据爱上的app,因为我自己的“创造力”而让数据变得越来越不准确,而每次练习的项目都是老三样,到了运动时间真的是没有一点点期待。所以有一天我觉得自欺欺人不下去的时候,作为懒癌患者的我不是重新好好锻炼,而是放弃了这个app……
“如果你不让用户发挥创造力、为你的生态系统带来利益,那么他们最终会使用创造力寻找你的漏洞终结你的设计。”
健身环出来之后,我一直抱以一种怀疑的态度,健身和游戏结合能有什么新花样。玩完之后,跪舔任天堂爸爸,做游戏它是认真的,做健身它也是认真的。原本我是无法跟你阐述出这其中设计的精妙之处的,在看完《游戏化实战》这本书后,我决定试着去拆解一下这一款一出马就在全球无货的游戏的绝妙之处。
在经典的八角行为分析法我们知道游戏化的八大核心驱动力:
(一)史诗意义与使命感
(二)进步与成就感
(三)创意授权与反馈
(四)所有权与拥有感
(五)社交影响与关联性
(六)稀缺性与渴望
(七)未知性与好奇心
(八)亏损与逃避心
在沉浸健身环的过程中,最让人叹服的是健身环对于「创意授权与反馈」与「未知性与好奇心」这两大驱动力的运用。这也是本文要着重强调的两个核心驱动力。
一、驱动力七:未知性与好奇心
健身环大冒险这款游戏的主要目标就是和堕拉攻斗智斗勇。每个关卡的通关任务是打败堕拉攻然后它像灰太狼一样“我一定会再回来”的逃走,每关都会有全新的路线和剧情。所有的拥有和通关都是以运动这个行动触发的,游戏围绕健身环设计了针对不同身体部位的技能动作,和不同能力的技能动作。
比如外拉环(吸金币)--内压环(开门)—下压环(腾空)—快速压环(开闸门)—深蹲(跳桩)—连续左右拉伸(滑板)— 高抬腿跑(淌水/爬楼梯)—高举双臂持续外拉(过山车)—腹部挤压+左右划动(划船)—腹部连续挤压(飞翔)……
从这些技能和动作的设计就已经可以看出游戏设计的精妙,有些动作和技能的结合会让人有产品中常说的“AHA moment”。这种感官会让人不由自主的去期待下一关会有什么更棒的创意,游戏设计巧妙使用了驱动力·未知性与好奇心,因为对游戏下一关充满期待和好奇,我忽略了新的动作本身可能会带来的“腰酸背痛”,却沉浸其中的揭秘太想知道未知关卡的答案。
除了在动作设计的处理上,还有在场景的布置上也很美轮美奂。有季节的更迭,有山湖河川,你在场景里奔跑,一路都是赏心悦目,运动本身无聊的感知会降低,而一路不时穿插的任务,收集金币和经验值,对抗小怪,获取宝箱,在最后到达终点,进步与成就感的驱动力下会觉得有种兴奋和解脱感油然而生,而运动时间不知不觉就达到了。
每通过一个小关地点,会有npc的感叹号或者地点的发光感叹引领你接着往下走,帮助你更快的找到堕拉攻的位置,一些npc的任务也是奖励获取的通道,同时任务路途上的宝箱还会给你一些稀有且随机的奖励(金币或者菜谱之类的)。
未知性与好奇心这一驱动力的运用更是体现在解锁新动作上,虽然设计中穿插了很多趣味性的,但如果技能动作永远都是老三样,也会随着玩家投入时间的增多而变得无聊。健身环并没有把整个动作库都给出来让玩家自己挑选,而是通过制定某些算法规则,当技能点达到设计的值,或者在某些经验值升级时,开启宝箱时随机给出一个新动作。这促使有时候我的经验值没有达到升级标准时,我会选择多闯一个小关,为了看看这次经验值升级会不会解锁新的动作。这里其实除了未知性与好奇心的驱动,而且还运用了选择感的游戏道具。运动时间的增长,是我基于好奇主动做出的选择。
二、驱动力三:创意授权与反馈
就像刚刚提到的选择器的运用一样,健身环中还有一大驱动力值得细说,便是创意授权与反馈。
在着手设计一个伟大的游戏化系统时,要确保获胜的途径并没有唯一标准。
有些是「有意义的选择」,比如玩家可以自己选择不同的动作去攻击怪物,可以选择嗑药或者做动作去补充血量,可以选择技能避开小怪,这些选择使用得当都可以帮助玩家用自己选择的方式去完成闯关。
当然既然作为一款健身的游戏,不能一味的纵容玩家去玩简单的动作或者借机偷懒,但又不能强制玩家去做他不想做的事,所以在规则上,健身环也非常得当的运用了「毒药的选择」,比如给不同的运动设置了不同的分数,为了尽快把小怪打倒,玩家在计算后可能会选择分数更高的动作,虽然这个动作可能更累。同时也给选择过的动作设置了「折磨休息」,要2-3个回合后才可以重新选择该动作,这些规则的设定都帮助健身环更好地达到健身的效果,同时玩家在闯关过后,也能体会到这种毒药的选择带来的效果。这也是跟另一驱动力「稀缺性与渴望」的结合使用的效果。
除了选择感的体现,健身环大冒险也给整个旅途设置了不少里程碑,有n个世界,每个世界有不同的旅途地点。每个旅途地点到达终点的时间大概是15分钟以内。人们玩游戏也好,健身也好,心里都有个结束时间,健身环里程碑的设置让运动中间有了缓冲,知道马上就要到终点了,这种及时反馈让玩家能够坚持下去。而完成关卡后经验值提升随之也会带来新的动作,你可能想试试新动作的攻击力,或者想看看下一关的风景和剧情,于是你又开始了新的地点。
三、驱动力八:亏损与逃避心
当然,健身环里设计的巧妙远不止上面这些,八大驱动力的相互作用,让这款游戏的吸引力大增。
比如利用「渐逝机会」,在用健身动作打怪中突然会促发连续动作,在规定时间内动作次数越多,攻击的伤害值越多,这种机会在游戏过程中是不常见的,为了把握住时机会拼命在有限时间去更多的踢腿、大腿挤压,而这无意识间也自主增加运动量,自我选择受虐。
比如每个动作要坚持一定的秒数才能完成一次攻击,比如平板支撑或者深蹲等等,如果仅仅是运动,我可能10秒后就想要放弃了,可是因为游戏的设定,如果不努力坚持,攻击就没有完成,需要重新计算秒数,如果没有做到期望的程度,攻击力会下降,那可能boss反击的的时候就会让你的角色更容易死亡,让你难以取胜,在亏损和逃避心的作用力下,你只能老老实实的就范。
根据黑帽动机的性质,你强迫自己完成了期望行为,但是你不一定会对行为感到舒服。而健身环跟「驱动力一:史诗意义与使命感」结合在一起,你无痛苦的完成了健身目标,这让你的感觉反而更好受。
四、驱动力五:社交影响与关联性
“只有当人们都了解完成特定关卡的艰辛,才更有可能去炫耀成功,因为他们知道其他人能够认识到获得这些的意义。”
关于健身环我有两次主动分享,第一次是在买到健身环后(由于前面也有提及这是一款异常畅销的游戏),第二次是我获得了一个失去的能力,可以通过2次弹跳躲避路途上的小怪,小怪很磨人,而2次弹跳的时机要掌握好才能避开小怪。这让我第一次躲避成功后马上跟我的健身环好友分享了。在她还苦苦挣扎于小怪折磨时,我的这次分享无疑又一次刺激了她通往高关卡的斗志。
如果大家也感兴趣的话强烈建议健身环大冒险,同时也建议大家阅读《游戏化实战》这本书,很好看~例子很多,应用性也很强~~我继续去玩健身环去啦。