乔治•梅里埃,计算机图形学之父
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即使胶片摄影机被计算机软件取代,电影放映机被数字投影仪取代,电影胶片被通过计算机网络传输的数据所取代,幻觉的历史仍在向前发展 。从概念上讲……乔治·梅里埃才是照相现实主义三维计算机图形学的发明者。
正如我们所见,实现照相现实主义是计算机图形学领域研究的主要目标。这一领域将照相现实主义定义为高水平的模拟能力,力图让计算机 图像达到与照片难以区分的真实水平。我会论述这个观点是错误的。这种合成照片已经比传统照片更“真实”了。事实上,它们过于真实了。
我们可以把关于照相现实主义的思考放置到一个更大的历史框架中。 如果不仅考虑当下和近来(分别对应着计算机成像和模拟胶片)的情况, 而且联系到视觉幻觉主义更遥远的过去和未来,那么这个看似自相矛盾的论述就显得不那么奇怪了。因为, 虽然计算机图形学领域一心想要复制出 20 世纪电影技术拍摄出的某些类型的画面,但这些画面仅能代表视觉文化悠久历史中的一小段。我们不能由此认为,随着 35 毫米的胶片投射到银幕上,幻觉的历史也告一段落。即使胶片摄影机被计算机软件取代,电影放映机被数字投影仪取代,电影胶片被通过计算机网络传输的数据所取代,幻觉的历史仍在向前发展 。
将来的历史学家写到 20 世纪 90 年代电影的计算机化时,《终结者 2》 和《侏罗纪公园》这类电影将被重点介绍。与其他类似作品一道,詹姆斯·卡梅隆和斯蒂文·斯皮尔伯格的这些电影标志着好莱坞的转向:从 20 世纪 90 年代初对计算机动画的极端怀疑,到 90 年代中期的全面接受。 这两部电影及随后大批追随者戏剧性地突显出:完全的合成现实主义似乎指日可待。然而,这些影片也证明:伪造视觉现实起初看似即将成为一项杰出的技术成就,但最后却是微不足道的。因为仿造出来的不是现实,而是摄影的现实,是通过摄影机镜头看到的现实。换句话说,计算机图形学 已经(几乎)实现的不是现实主义,只是照相现实主义。它没有仿造出我们感知中的现实和身体所经验的现实,而只是关于现实的摄影影像。这种影像存在于我们意识之外的屏幕上—一个大小有限的窗口,它呈现出关于外在现实的一个静止印迹,现实经一个景深有限的镜头过滤,然后又 经过胶片的颗粒和有限的色调范围过滤,最后被呈现出来。计算机图形技术所模拟的就是这种基于胶片的影像。我们之所以认为计算机图形学已经成功仿造现实,是因为在过去一百五十年中,我们逐渐接受了将摄影和电影画面作为现实的做法。
因此,我们仿造的只是胶片上的影像。一旦人们逐渐接受了将摄影影像作为现实,未来的模拟就按照这种方式开始发展。剩下的就是具体的发展细节:数字电子计算机的开发(20 世纪 40 年代初),紧接着是透视生成算法(20 世纪 60 年代初),然后研究如何制作带有阴影、反射和纹理的模拟物体实体(20 世纪 70 年代),到最后模拟镜头的失真效果,例如运动模糊和景深(20 世纪 80 年代初)。所以,虽然从 1960 年左右的第一批计算机图形影像到 90 年代《侏罗纪公园》中的合成恐龙实现了巨大的发展,但我们却不必太过震惊。从概念上讲,照相现实主义的计算机图形学已经出现在 19 世纪 40 年代费利克斯·纳达尔(Félix Nadar)的摄影照片中,以及在 19 世纪 90 年代乔治·梅里埃的早期电影中。实际上,他们才是照相现实主义三维计算机图形学的发明者。
我这样说,并不是否定今天最终实现的计算机生成特效背后人类所付出的聪明才智和巨大劳动。的确,如果说我们的文明中有任何可以与中世纪大教堂相比的成就,那就是好莱坞电影的特效。无论是从规模上来说, 还是从对细节的关注上来说,二者都是真正的史诗。每一部影片都需经过成千上万个能工巧匠多年组建才能完成,因此每部电影都是当今集体工艺 的终极呈现。中世纪大师留下的是受到宗教的信仰所激发的对石头和玻璃的精雕细琢,今天我们的工匠所留下的是投射到电影院银幕或在计算机显示器上播放的一组组像素的集合,那是由光组成的无形教堂。而且,在 某种程度上,这“无形教堂”仍带有宗教性的所指,这种宗教学既表现在 故事层面上(例如,《幽灵的威胁》中的基督教渊源—主角天行者是在 没有父亲的情况下孕育的,等等),也表现在其视觉场景的宏大感与超越性上。
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