超认真的读书笔记
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1.优雅
用最少的成本,得到最大的收益。各种机制不是简单的叠加,而能够相互作用引发大量可能的体验。
案例A:移动、观察、设计组成了大部分FPS游戏的体验。
案例B:能跳2米高的火箭靴。带来了全新的体验,但是所有地图场景要重新设计,防止玩家跳到不合适的地方。成本巨大,性价比低。
案例C:星际争霸2中的HellFire和Predator。前者直线攻击,可以应用多种战术;后者周身范围攻击,只有冲进人堆一种战术。前者能引发更多体验,优于后者,所以在对战中保留。
2.难度和技巧
(1)有深度的游戏能通过高水平的技巧创造有意义的玩法。象棋、星际争霸等游戏中,理论上完美的水准远超过人类能达到的上限,玩家会乐此不疲地挑战,这类游戏是有深度的;井字棋的策略空间是有限的,一般人很容易掌握固定套路,容易觉得无聊,这类游戏是缺乏深度的。
(2)游戏需要的技巧是有范围的,玩家需要达到最低技巧门槛才可以玩耍。在他们熟悉游戏之前,可以通过一些不需要技巧的情感触发器来维持情感。比如神秘的环境、强烈的悬念等。
(3)随着玩家技巧的提升,好的游戏会不断自我再造来扩展技巧范围。比如战场PVP,开始需要掌握移动和射击技巧,随后掌握地图利用、团队配置等,最终进入无限的心理战技巧。
(4)弹性难度机制,使不同技巧水平的玩家都可以玩耍。显式地要求玩家选择难度,或者在游戏中隐式地改变难度。不要因为失败而过度惩罚玩家,防止失败陷阱卡住玩家。
3.故事性
(1)故事可分为脚本故事(scripted story)、世界性故事(world narrative)、浮现的故事(emergent story)。脚本故事指嵌入游戏的事件,总以相同的方式展示,如过场动画,可能会中断交互。世界性故事指一个地方发生过的事件,通过建筑遗迹、散落的日记等方式讲述。浮现的故事指游戏过程中,通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事。
(2)故事顺序有线性、星型(中心辐射)、分支聚合等多种方式。
(3)"跳桌行为",玩家会探索游戏的边界,做出故事主角不会做出的行为,比如在谈判时跳上桌子、一枪干掉己方的线人等。主动的解决方案是为正向目标营造强烈的氛围,比如在战场上迫切地需要玩家来改变局势;被动的解决方案是忽视跳桌行为或轻微的反馈,比如同伴不会被击中、进入女厕所会受到责备等。
4.决策
(0)决策是游戏独有的情感触发器,任何其他媒体都不能提供。游戏的核心是交互性,交互性的核心是做出决策的那些瞬间。
(1)决策是对未来的感知,需要有一个易于理解和具有一致性的系统;决策的结果应该部分可预测。
(2)预设决策和系统决策:预设决策是由设计师提供的,比如剧情的不同走向;系统决策是由机制驱动的,比如象棋的一步棋。两者的决策心理完全不同。
(3)好的决策问题需要信息平衡,通过向玩家提供或者屏蔽某些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。比如CS作弊器会提供过剩的信息,使决策失去意义;再比如质量效应2创建角色时,由于新奇职业的信息匮乏,80%的玩家选择了最常见的“战士”;好的例子如德州扑克,有扣住有翻开的牌。
(4)决策也是一种挑战,适用心流理论,跟上文的技巧有重叠之处。要避免心流断层,即某段时间内大脑没有东西可以消化,比如过长的菜单特效、角色动画等。同时要避免决策溢出,即短时间内需要大量的决策,超出玩家的能力。
(5)心流节奏的唯一准则:心流节奏需要产生变化。不要让玩家经历长时间的缓慢节奏,因为他们会觉得无趣;也不要长时间让玩家处于精神高度紧张的状态,因为他们会精疲力尽。为了使游戏充满乐趣,需要使用不同范围和强度的决策来调剂。
5.平衡性
(1)平衡性调整是指,通过调整游戏机制来改变道具、单位、策略、团队,或者游戏的威力。在所有平衡性可达到的目标中,有两个是与众不同的:公平和深度。
(2)如果在游戏开始的时候,没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的。对称性游戏是公平的,但大部分游戏是非对称的。
(3)所谓策略是指玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合。如果寻找最佳策略的思维过程更加细致入微,游戏的决策也会更加丰富。策略退化是指一个策略明显地成为了当前的最好选择。平衡游戏深度的目的,是在玩家的脑海中创造丰富的思考过程,从而丰富内在体验。
(4)一个游戏可能对于某种技巧水平范围的玩家是平衡的,而对于另外一种水平范围的玩家是不平衡的,因为不同水平的玩家使用的策略不同。比如《星际争霸2》的速攻战术,对低水平玩家是防不住的不平衡策略,对高水平玩家则是无效的,已被平衡。
(5)平衡的方法:找出一个道具基础的作用和特性,即不可变元素。尽可能最大化这些特征,并且把它们固定在最大化的位置。然后通过调整其他特征来解决平衡问题。
6.多人游戏
(1)只存在一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的败笔,对每个玩家而言只存在一种选项,没有决策过程。消除了纯粹纳什均衡的游戏比如“剪刀石头布”和“猜硬币”。
(2)对于策略类交互而言,唯有“剪刀石头布”和“猜硬币”是优雅的设计模式,“剪刀石头布”用于对称游戏,“猜硬币”用于非对称游戏。其他任何方法都只是累加更多的策略而已。
(3)混合纳什均衡是指:预设一系列具有固定概率的策略,然后让玩家从中随机选择一种策略。
(4)在多人游戏中,如果某些玩家追求的目标破坏了其他玩家的游戏体验,就会造成“目标分歧”。比如战场中不抢旗而只顾着杀人。蓄意破坏是指为了自己获得乐趣而故意对其他玩家的游戏体验造成破坏。
(5)技巧差异对不同水平的玩家都会带来压力。最佳解决方案是用简洁优雅的设计使游戏易于上手,帮助低水平玩家尽快突破技巧难点。另外可以通过匹配系统使水平相近的玩家一起游戏,再或者通过适应训练来减少技巧差异,比如DBM,参见《魔兽世界》。最好的结果是,只有分享的胜利,没有分担的失败。
7.动机和实现
(1)多巴胺并不能让你快乐,而是产生动机,作用于行动获得奖励之前。比如玩家已经厌倦了某个游戏,但仍然想玩,停不下来。多巴胺会促使玩家迎难而上,坚持到底。
(2)制造多巴胺动机的最主要方法:制造令人期待的奖励。人类大脑实在缺乏现代游戏概念的环境下进化的,并不能分辨出奖励是真实的还是虚拟的。
(3)可变比例是最强有力和简单易用的强化程序。强化程序是一个由许多规则组成的系统,定义了玩家什么时候会得到奖励。比如击败一个兽人,有10%的比例可以获得10枚金币,就比固定获得1枚金币,或者每击败10个兽人获得一次奖励要好。
(4)固定时间间隔的强化程序,当获得奖励后,动机到达最低点,迎来“尘封时刻”。解决方法是使用一连串叠加的强化程序,比如《文明》,各个强化系统轮流迎来动机高点,下一回合到天亮。
(5)外在动机会替代、甚至摧毁内部动机。内部动机是活动本身带来的动机,比如探索性、创意性或者击杀的爽快感;外在动机是指与活动本身无关的奖励,比如金币掉落。外在动机适合挖坑这种单调而缺乏内部动机的任务,如果滥用到内部动机丰富的任务上,会降低、扭曲或者摧毁原本有趣的体验。
(6)奖励的一致性是指奖励系统鼓励玩家做出的行为十分接近玩家在没有奖励的情况下做出的行为。比如赛车游戏中奖励高速度,滑板游戏奖励滞空时间和滑行距离。精心设计的奖励系统与游戏的核心体验带来的动机一致。
8.界面
(1)没有传达到的消息就和没有发生过一样。
(2)象征是指把一个我们所熟悉的外表给予一个新事物,使它更容易被理解。比如操作系统中的文件夹。
游戏机制其实只实现了真实事物的一小部分功能,因此游戏必须构建一个象征词汇表,用于说明哪些元素是包含游戏机制的。比如动作游戏中,哪种颜色的墙壁可以攀爬。
(3)噪声是指未能传递有意义信息的一种信号。复杂的美术会产生噪声,喧宾夺主。玩家在同一时刻智能接受一定数量的信号。如果同时产生的信号超出玩家的接受上限,那么多余的信号将变为噪声。
当玩家容易漏掉某些重要信号时,可以使用冗余。同类冗余是指用同样的方式多次传递同样的信息。可变冗余是指用不同的方式多次传递同样的信息。比如射击游戏中,使用任务界面、同伴手势、无线电语音等多种方式提示任务目标。
(4)间接控制,可以在玩家不知情的情况下对其进行引导。共有3种基本方法:
A.微影响(nudging)。在不改变既有选项的情况下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。比如设置将最有趣的剧情设置为默认选项。
B.灌输(priming)。通过激活玩家脑海中的某些概念,比如给他们看猫咪或者战争的图片,来影响玩家后来的行为。
C.社会模仿(social imitation)。玩家会很自然地模仿他人的行为,所以可以使用NPC来树立榜样。
(5)输入设计的目的是,让玩家的预期和游戏中的行为同步。
操作的映射得当,使操作结果与玩家的心理预期一致。互斥的操作应安排在互斥的按键上。
操作感是通过某个界面传递自己的意图而带来的即时体验。比如马里奥的细腻操作带来的有趣体验。
输入协助是针对玩家的原始输入所做的预处理,比如手柄控制的FPS游戏。
操作延迟是指,从游戏接受一个输入到该输入所对应的反馈显示出来的时间延迟。
9.市场
(1)每一种设计决策都会受到游戏目的性的影响。比如街机游戏要靠绚丽的画面吸引路人,每局时间较短以尽可能赢利;MMO游戏包含海量的内容,有深度的角色升级系统,来吸引更多用户包月。
(2)具体的商品或服务是“竞争性商品”,具有排他性,比如苹果只能吃1次,水管工不能同时服务2名用户。
游戏和小说、电影一样是“非竞争性商品”,可以拷贝被同时使用,拷贝的代价几乎可以忽略不计。因而会造成赢者通吃,更甚于马太效应。
(3)细分市场是指按照兴趣、付费能力、文化、地理位置等因素划分出的玩家群体。
同样优秀的游戏,面向的细分市场的规模决定了游戏的盈利能力。
没有很好的方法可以衡量未开发的细分市场。《模拟人生》在普遍不被看好的情况下发现了广阔的细分市场。
(4)价值曲线是一种游戏对比图,通过游戏提供给玩家的各种市场价值来给它们打分。价值曲线完全被覆盖的游戏,价值权限呈矮树桩形,意味着在各个细分市场中都会输给同类游戏。
游戏中的重要价值是指那些可以超过市场中其他游戏所提供的价值的价值。成功小游戏的价值曲线是又高又细的钉子。
(5)没有人能预测市场。市场因素繁芜丛杂,复杂度远超目前的理论模型。