不平等的合谋
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最开始对这本书感兴趣的原因主要还是工作原因,一直以来,我都认为投机与投资其实没什么区别,道理应该是普适的,我会认为这两者在许多方面有关联,并产生了共同的兴趣,其实在没看目录前我会以为这书主要聚焦于赌徒们的悲惨遭遇,结果看完发现这故事更为悲惨,渴望致富的赌博起码还拥有梦想,而完全以赌博为中心的生活则变成了人机共同体的沉沦。另一方面,我最初希望从这本书里面看到投资的影子,但实际上可以类比老虎机赌博的是短视频、流媒体以及各种可以沉浸的瘾品,其所描述的困境与场景具备普适性,几乎可以映射绝大多数让人丧失主体性的心流体验。
赌场的主要目的是赚钱。最近这些年,赌场的主要收入来源也变成了老虎机,而不是传统上赌博电影中扎金花的游戏。从商业的角度来说,老虎机几乎在各个方面都比人工游戏更好。人工扑克游戏的翻台慢,成本高,一些游戏赌场只能抽水;而老虎机节奏快,占地空间小,赌场与赌客对赌,拥有完美概率优势,可最大程度让赌客接近熄灭时刻(extinction)。从赌场的角度来看,为了最大化其收入,不断提高管理与技术水平来吸引赌客,成了唯一的目的与出发点。书中首先探讨的就是赌场的设计、技术与管理水平的提升。
赌场设计
赌博环境设计的唯一目的就是让人在不知不觉地过程中滑向老虎机,降低对游戏中的赌客干扰。
“现代主义建筑为提升平等交融性(communitas),纷纷加高天花板,引入开敞的空间,大量增加窗户和采光,拥抱利落的极简主义美学,赌场却反其道而行。它们低矮的沉浸式室内设计风格、模糊的空间边界及错综复杂的迷宫之感,为的都是容纳“与他人无明显连接的匿名个体”
相对于那些非常先锋的地标建筑,赌博业从设计到运营都非常关注人,赌场空间首先重视的是私密性和安全感,低矮的天花板下迷宫般的走道,隔绝了外面的阳光和空间,让置身其中的玩家失去了对时间和空间的感知,一旦进入其中,人就会不知身处何处,今夕何夕。赌场的首要目标是制造一个迷宫,整个迷宫的设计唯一目标就是吸引玩家玩老虎机,要采用各种方式将空间分割为每个紧凑区域,可以形成一种封闭感和感知掩体。设计的关键是创造一种有结构的混沌,将空间收缩和结构化,引导玩家按照特定路线前进,抓住他们注意力,在各处建立焦点,最终激发他们内心的倾向,让他们停下、坐下、玩起来。
一个非常典型的例子是赌场的过道,赌场的“过道应该通过渐变的、温柔的曲线和角度不断弯曲,让方向的变动非常平滑”,“赌场的布局有引导的作用,而曲线则通过“抹平”边缘和转角的方式,温和地、渐变地让客人尽量在不知不觉间接受引导,而不会在转角处停留、切换路线或思考自己的行动。理想的场景不是玩家们“在顺着通道蜿蜒而行时思考他们看到的东西”,而是他们“不带明确目标地四下张望,希望某样东西会激发自己的赌博欲望”。赌场布局设计的目标,是将客人保持在一种易受暗示、易被渗透的状态,从而更易受赌场环境提供的刺激物的影响。”
好的氛围设计可以有力地调动客人的情感体验,降低客人的能量消耗。
为达成这一目标,赌场要创造好闻的气味,适宜的温度,柔和的灯光,适度的声音,平衡的音乐,通过这些物理手法不断调动客人渴望游戏的冲动与情感,又用同样的氛围推动客人进入迷境。参考抖音的设计,抖音之前有个非常标志性的设计就是去掉了顶端的时间显示,增强了用户的沉浸体验,让用户更加不易察觉到时间,还有一个观察,抖音其实鼓励用户点赞,但并不鼓励用户互动或者评论,因为评论或者互动可能意味着意识的跳脱。
相较于福柯的规训,赌场的空间其实并没有那么强制,赌客并不是学校那种规训空间中有自觉和自我审查的警醒主题,相反,他们在环境的伴随下,从心所欲,自甘堕落,沉浸在小小的私人游戏世界中,“在西方社会,规训曾是权力最为优势的表达模式,但这一模式已经发生改变,某种程度上说已经被另一种“控制”的逻辑取代,这种新逻辑的作用方式不依靠限制和束缚,而是对连续、动态的“流动”——包括资本、信息、身体和情感的流动——进行管控”,这种控制不追求强制性的安排,只创造某种自然而然的安排,让玩家自主地选择进入永恒流淌的内心世界。
这个看法非常有趣,即当前的政府和市场不会再向用户提出各种各样强制性的要求,而采用各种方法,营造一种更平滑的体验,降低门槛与学习曲线,让用户不由自主地选择沉浸到某种状态中。这里面其实有非常多的例子,比如从Dota到LOL,再到王者荣耀。再有就是War3之后没有再出现过全民性的即时战略游戏,在一个注意力稀缺的时代,为了尽可能集中用户的注意力,所有的事物必须低门槛,看起来毫不费力,才能吸引足够多的关注。这里面有两种形式,一类是降低门槛,比如游戏;一类是让用户不由自主,比如各类信息流。信息流可以有效帮助用户更好的学习、娱乐获取信息,但对于个人来说,新时代下可能重要的是要成为信息发布方,保持与细节的联结,确保深度思考的存在,而不是完全的信息摄入者。
老虎机的进化
可能很多朋友并不知道什么是老虎机,这机器核心就是有三个转轮,投币后,如果三个转轮显示的图案一样且和中奖图案一致,那你就会获得奖励。从操作上面来说没有任何难度,只要会按钮,就可以上手。从策略上来说,由于内置随机数生成器(RNG),几乎也没什么研究空间,不过有人认为可能有资金管理上面的游戏空间,那是另外一回事儿了。
外在的改进
为了尽可能地提高老虎机的产出,赌博业从三个方面进行升级,分别是提升频率、延长时间和增加花费。
提升频率
- 将拉杆转换为按钮
- 引入币仓,提高payoff
- 引入入钞口
- 转换为无现金赌博
- 动态调整游戏速率,允许用户自己控制节奏
延长时间
- 增加按钮
- 加入电视屏幕
- 加入服务模块,无需离开座位即可呼叫服务
- 改善微环境,屏幕深嵌入机器,使玩家与外部世界隔离,创造私人剧场
- 避免过度的视觉刺激
- 丰富声音
- 调节屏幕触觉与反馈
- 改善座椅
- 提供便利的取款方式
增加花费
- 创设会员计划,可绑定信用卡
- 票进票出技术,无现金消费
- 绑定ATM机,实现转账的无缝衔接
游戏的奥秘
赌博机的历史进程
- 最早的赌博机发明于1880年代的布鲁克林,5个转轮,50种扑克牌面,这时的机器不具备自有识别和分发奖励的能力,主要是由店铺来提供奖励。
- 1898年,查尔斯·奥古斯藤·费伊将5个转轮缩短为3个,并且把扑克牌换成图案,使得自动赔付成为了可能,为了增加悬念,机器加装了一个定时条,从左到右逐一停止转轮。
- 1905年,赫伯特·斯蒂芬·米尔斯增加了每个转轮的图案,从10个增加到20个,从而降低了中头奖的概率,提高了头奖的金额,扩大了视窗范围,玩家可以看到中奖线上下两行的图案,产生近失效应(near miss)。
- 1963年,老虎机制造商用电动取代了老虎机的摇杆。
- 1978年,数字处理器加入老虎机,随机数生成器取代机械概率。
- 视频老虎机取代了转轮
老虎机的行为学应用
- 虚拟转轮映射。过去的转轮是依赖于转轮的大小,比如如果22个停止位的话,三个转轮的组合为10648种情况,如果单注是1美元,最大奖不能超过10648美元。而虚拟转轮映射技术,这种技术可以让老虎机还是显示22个停止位,但虚拟转轮可以任意设计,比如100个停止位,映射到22个实际的停止位上面,此时可能性就变成了1000000种,最大奖可以到100万美元。这样可以造成玩家会认为单个转轮转到某个数字的概率是1/22,但实际上可能是1/100。
- 近失效应。
- 恰好不中。游戏设计者把超出正常比例的虚拟转轮停止位映射到物理转轮上紧靠获胜图案的空位上,这样一来,这些空白位出现在中间中奖线上时,获胜图案会恰好出现在中奖线上下,出现概率远高于正常的随机水平”
- 增加左侧获胜图案。“让左侧的转轮有更多的获胜图案,这样玩家在观看转轮从左到右依次停止的过程中就很容易产生“刚好错过”的感觉。”
- teaser strips。这种技术会在视频转轮“转动”时增加高分图案比例,但在转轮停止时则用低分图案取而代之。”
特别是最后的这些方法,大家就算没有玩过老虎机,也在网络游戏或者某些互联网APP各种抽奖游戏中看到过这些手段的变形,这些方法如同钩子一样,将你和机器变成一个斯金纳箱,激起内心的渴望,不断地花费时间或者氪金。
技术的神秘化
随着技术的发展,老虎机可以让赌场拥有相对赌客的精确优势,即一旦沉浸游戏中,输完就变成了一个时间问题,而人们一旦沉迷于其中,就再也不考虑概率,奇怪的是还是会有人希望总结出玩老虎机的规律,就像我们都知道彩票的返奖率,也知道中彩票接近于不可能,但在每个彩票投注站,还是有人去研究彩票的规律。作者的解释是玩家实际赌博时,机器却成了魅惑的工具。齐格蒙·鲍曼(Zygmunt Bauman)说“人类[有一种]拒绝预测、拒绝理性辩护的自发的驱力、冲动和倾向”。整体上来说,虽然我们都学了概率论等各种知识,但在观念中,我们依然生活在牛顿时代,也是绝大多数人世界观的基础,而对于复杂的技术,对于自己无法掌控事情,人们会不断将其神秘化,甚至归结于某些不可知的现象,相信某种超验的存在,就如同阿瑟克拉克的隐喻:
Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic。
自我消解的赌客
书中的另一部分内容,是沉溺的赌客。
书中的赌客并不是我们想象的那种渴望暴富的赌客,更多的人是为了沉浸在人和机器构建的世界中。他们不是为了赚钱,而是为了沉浸在迷境中,迷境指人进入了一个与机器联结的空间,这个空间里面只有游戏,没有其他。
赌客的沉浸到底在逃避什么,一种解释是70年代晚期开始,政府逐渐去监管,新自由主义大潮兴起,自我管理,自我负责的话语逐渐成为社会主流,个人使用管理企业的技术和方法来管理个人,“与之一脉相承的是,人生选择也被用“收入、配置、成本、储蓄乃至收益”这样的词汇来表达和评价。”“具体来说,这种自我精算的模型是为了在失业风险不断上升的时代自我保障,而失业风险的上升来源于对服务型劳动力“灵活”、短期的雇佣方案的兴起,以及社会福利计划的衰落;同时,自我精算模型也通过其灵活的甚至时有风险的应对偶发性的策略,获取经济回报。”因此为了满足这种双重目标,个体必须极为自主、高度理性,不断地做选择。并且“现代个体不仅‘有选择的自由’,还有‘自由的义务’:有义务通过选择来理解并塑造自己的生活。”而极大的选择自由导致的结果是我们几乎无法做出满意的选择,使个体感到几乎无法掌握自己的人生。“当代资本主义社会的公民在必须做出这选择的时候,经常并没有相应的知识、远见或资源,没有这些,也就成不了社会敦促人必须成为的个体企业精算专家。在面临这么多选择和风险时,人的行为不仅会基于理性的计算,也同样会基于情绪、情感和条件反射。亨特指出,在这种条件下做选择,人会产生焦虑与不安全感。”
关于个人的无助我想起了刘海龙老师的《宣传》,引用如下:
尽管宣传的主要对象是群体而非个体,但是成功的宣传体制确实建立在个体的某些普遍特征上。首先个人不再以传统共同体的方式存在,而以个人主义的孤立状态存在。个体之间的链条非常微弱,大众媒体在群体联系中扮演着重要角色。个人既想保持个体独立,又想与他人保持一致;既感觉自己微不足道,无力改变什么,同时又被教育和媒体煽动,不愿意接受现状,努力使自己的生命具有意义。这些矛盾使个人产生心理焦虑宣传所提供的幻象或仇恨成为个人发泄焦虑的最佳渠道,让他们以为只要解决眼前的这个问题,一切不如意就会迎刃而解。此外,现代民主制度和商业制度要求个体不断地在众多选择中做出决策,由于时间、信息资源和能力限制,普通人在面对这些选项时常常感到力不从心。而宣传则因为随处可得、答案简单、黑白分明,为个人提供了一把打开这些心结的万能钥匙。
在这种绩效评估的背景下,生活中许多决策的目标就变成了追求更高的效率和不断加速,即不断提高单位时间的产出,这个倾向可以体现在生活中的方方面面,比如一边跑步一边听歌;通过多线程工作来提高内心充实感;不断精简的内容产品,读书(樊登读书会),看剧(短视频说剧说电影),五分钟学会某项技能,并不断地把各种提高绩效的工作方法引入到生活当中,这些方法某种程度上提高了我们对于生活的掌控和绩效,降低了我们的无力感,但不能从根本上解决这些问题,也降低了我们与生活的相遇,淡化事物原本的丰富细节;也会让人过于关注短期产出是否有效,一件事情如果短期内可能毫无产出,就容易产生自我怀疑,进而放弃。
但如果我们无法应付这些呢,赌博机提供了逃避的选择,赌博是一种心流,高强度机器赌博产生的“迷境”与心流中标志性的身心易变和去主体化效应如出一辙。赌博者“忘记了自我”,只感觉在随着机器指定的编排而舞蹈;就像登山者会觉得自己与山石融为一体、舞者觉得自己被音乐“牵动”一样,赌博者觉得自己“被机器操控”。人们在里面自我消解,把自己与外界的一切隔离,获得一种悬置效应,彻底沉浸在自己的世界里面,放弃一切悲喜,进入了一种物我合一(Oneness)的境地。迷境之中没有金钱,而金钱也不是目的本身,游戏的唯一目的是延长游戏的时间,按照詹姆斯卡德的说法,即将有限游戏转化为无限游戏,而无限游戏的唯一目的就是将游戏玩下去。只要具备游戏点数,就可以继续感受那种可能性,在金钱耗尽之前,只要能够感受到结果的未决,就可以追求迷境中对于日常生活的超越。
虽然赌博机也是随机,也有动态结果,但这种却没有超出认知范围外,赌客不会面临生活中那些无法做出选择的难题,进入赌博的迷境,就可以将生活中那种无边无际的偶然性压缩为一个随机可控的范围之内,给参与者带来安全感。“在机器赌博的平滑迷境之中,选择变成了一种忘却尘世的决定和风险的手段;所以,玩家的每次选择,实质上都变成了选择留在迷境之中。”
一旦进入了这个状态,赌客就可以感受到赌博的节奏,自己与机器合二为一,保持同样的律动,机器变成了人的外延,人在使用机器的同时,机器也重塑了人。生活中有许多类似的体验,比如玩文明游戏或者看短视频时,也可以感受到这种韵律,抖音表现为伴随着大拇指头的不断弯曲,而文明类型的游戏则表现为你不断去点击下一回合。赌博同其他瘾品一样,是具备耐受性的,随着经验的丰富,会逐渐去尝试更快更刺激的游戏,有些赌客按按钮的速度快到看不清楚这局游戏的结果,节奏加快,预示着这种沉浸体验所需要的强度在不断提升,换到上面的两个例子,则是大拇指头弯曲的速度不断加快和点击下一回合的频率显著提升。
两个隐喻
赌博机是一个隐喻,生活也不仅仅只存在赌博机,生活中我们有大量的产品可供沉溺,我们选择这些产品,这些产品也选择我们,地铁里面每个人都戴上耳机注视屏幕,走路上厕所也不例外,机器已经成为生活中不可分割的一部分,我们深陷其中,我们无法自拔。
赌博业和赌客的关系也是一个隐喻,赌客贡献了时间、金钱、注意力和海量数据,而赌博业收获了金钱,赌博业以一种自然又自愿的方式完成了对赌客的剥削。并且赌场不断引入新技术和新方法,来提高产出,而赌客还是那些血肉之躯,来试图从不断升级的竞赛中获得满足,因此当代赌博人机关系中,赌客与赌场是一种合谋,一方是机器的结构与功能,另一方是赌博者的认知、情感和身体机能。“原有的规训和限制的逻辑让位给了另一种控制逻辑,这种新逻辑着眼于一步步控制身体、情感和资本的连续流动”
机器赌博是一种情感经济,是当今价值生产的诸多表现形式之一,它“既是自愿、无酬、乐在其中的,同时又有剥削性”。赌场的设计想要实现持续的生产力,而赌博者想要的是持续地隔绝于迷境之中,双方一拍即合。在赌博业的利润优化过程中,赌博者本身成了合作方。
这个故事放到当下许多产品上依然成立。现代资本主义商业模式是无关道德的,它的目标是提高产出,而使用这些产品的用户,除了自愿向这些企业支付某种成本以外,还承担了这些产品的副作用,这些产品的开发者不断竞赛,使用各种各样最新的知识、理论和技术,不断压榨客户,推动他们某种程度上交他们的心灵和意志,随着机器摇摆,而用户只能依靠自身的意志去避免可能的屈服,这种对比结果已现。
一直以来,我们处在一种永恒的辩论之中,是人的问题,还是工具的问题。过去我也相信,不是瘾品、游戏或者流媒体的问题,是家庭、生活或每个人的际遇导致了不同程度的沉溺,可如果产品创造者可以不断提高产品的强度,那这个天平究竟偏离到那一边呢?