《体验引擎:游戏设计全景探秘》摘录
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本书讲游戏设计的心理与哲学。
摘 录
如果一个知识十分浅显易懂,那么你会觉得学会它也没什么特别的,因为它本身就很简单。但如果它是隐藏在复杂系统中的极其隐秘的思想,掌握它之后就甚至可能会让你的人生轨迹发生转变,因为大多数人都领悟不到。
所以对于游戏设计师来说,挑战在于需要创造出具有很多层不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统。这就是说,设计师们要设计出一个有深度的游戏,需要层层揭示信息,并且每一层都构建于前一层的基础之上。一些经典的游戏,比如国际象棋和扑克,它们的魅力就在于其中的知识一辈子也学不完。
当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。
领悟是由于获得了一个新信息而引发的其他知识之间的连锁反应。当我们补全了逻辑链上缺少的最后一个部分而使得整个逻辑条理清晰的时候,领悟现象就会出现。
如果在经历了一长串的信息构建之后,所有这些信息各归其位,产生了明确的含义,这就是最棒的领悟方式。
社交引发的情感
Catch10是一种愚蠢的游戏。乍一看,很难理解为什么所有人都喜欢这个只是把球扔来扔去的游戏。这个游戏既没有改变人类价值,也没有丰富多彩的角色,从中也学不到什么东西,但是我们都对它乐此不疲,为什么?
答案存在于游戏之外。LeaveIttoBeaver(一个早期的美剧)中有一个经典画面,就是父亲和儿子来回掷棒球。他们玩这个游戏并不是因为喜欢把球扔来扔去,而是为了找到一个能够长时间交谈的机会。如果父亲和儿子只是一对一的交谈,时间一长难免会觉得很别扭。而如果是父子一起参与一项不需要思考的游戏的话,这种障碍就迎刃而解了。Catch这种游戏简单而且不用动脑子,不过这并不是缺陷,而是它自身的一种特性。如果游戏过于复杂,反而会妨碍游戏参与者之间的交流。
想一想炫耀的感觉吧。有些人受到情感的驱使而炫耀,即使对象是网络上的陌生人。比如在《反恐精英》这个游戏中,你是目前队伍中唯一存活的人,所有的队友都在关注你,希望你能够顺利干掉对手,帮大家赢下这一局。你展现的任何一个技巧都会加强同伴们对你的信任和提升你的名誉,而任何失误都会带来相反的效果。这会给你带来一种巨大的压力,因为你的一举一动都会影响到你的社交状况。
除了炫耀,游戏还可以创造各种令人叹为观止的社交行为。先建立信任再破坏它,开玩笑,击败陌生人,营救同伴,还有一起完成某种挑战,这些都是游戏设计中常见的社交行为。游戏机制有成千上万种变化可以产生社交意义。在每一种情况中,一旦社交行为改变了某些社会性的人类价值,比如从陌生人变成朋友,地位从低到高等等,这种社交行为就奏效了。
是专注于游戏机制还是虚构,这是一个问题,我们必须做出取舍。
或者,游戏设计师可以专注于虚构,创造出一个美丽且具有悠久历史的世界,同时这个世界可能随处是各种有缺陷的角色和场景。然而,所有的故事细节都会成为修改底层游戏机制的绊脚石。这意味着游戏设计师再也不能随心所欲地改变任何游戏机制,而他们在修正游戏机制带来的问题时,还要保证不会和虚构环节发生冲突。比如在一个以真实世界为背景的游戏中,设计师就不能调整重力或者让某些角色不怕火烧,即使这样做可以让玩家面对的挑战更加平衡。于是,我们只能对游戏机制说对不起了。
游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。
并列(juxtaposition)指的是把完全不同的、貌似不兼容的一些感觉组合到一起。把这些通常不会混合在一起的感觉组合在一起,可以产生一些奇怪的、有时候甚至是非常有价值的效果。
曾经在很长的一段时间里,我一直认为EpicGames公司的《战争机器》(GearsofWar)系列游戏只不过是让玩家扮演的太空战士轻松地把各种怪物打得屁滚尿流而已。而游戏最嘈杂的部分也确实如此。游戏主角会使用机关枪上的电锯把各种怪物撕成碎片,以及用脚狠狠踩向那些倒下的敌人,空气中充满了具有个人英雄主义色彩的男性荷尔蒙的味道。然而当我熟悉了这个系列的游戏之后,我意识到这种表面上超级暴力的背后隐藏着另一种完全不同的情感因素。这种感觉就好像一道菜,你吃到一半才发现它的美妙之处。《战争机器》是一个让人感到非常沉重的游戏。游戏的场景设置在一片废墟之中,这里曾经存在过极其美丽和灿烂的文明。游戏中大多数的角色弧线都和失去有关,比如失去爱人或者失去曾经辉煌的生活。甚至这个游戏的广告也很有名气,因为它把加里·朱尔斯(GaryJules)的歌曲《疯狂的世界》(MadWorld)和电脑绘制的大屠杀画面绝妙地组合到一起。将悲痛的情感和刺激的暴力同时呈现,《战争机器》就不再只是一个血腥和暴力的游戏。
并列和对立的情感之间只有一线之隔。有时候试图并列两种情感不但不能达到预期的效果,而且会造成完全互斥的局面。还有一些情况,某些看起来对立的情感组合也会给人带来一种完全不同的感觉。
举个例子,我的一个朋友曾经在一个射击游戏中有过这样的经历:在游戏的末期有一个关键的过场动画,内容是一个主要角色的死亡,这个悲伤的时刻很明显是为了触动玩家的内心。在动画播放完之后,画面转回到游戏中。在玩家捡起地面上的某个弹药时,他操作的角色大喊一声“太棒了!”。看到这一刻,我的朋友忍不住笑了出来,因为刚才营造的那种悲情的色彩不经意之间就在充满男子汉气概的欢呼声中烟消云散了。这种滑稽的组合导致了玩家的笑声,形成了一种出人意料并且奇特的娱乐效果。
心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。
促进浮现指的是精心打造一些游戏机制,这些机制并不是简单叠加在一起,而是能够通过相互作用引发大量可能的体验。
优雅设计案例:掠夺者VS.恶火
《星际争霸2:自由之翼》(StarCraftII:WingsofLiberty)这个游戏中有两个人族单位:掠夺者(Predator)和恶火(Hellion)。它们的功能非常类似,都是移动速度快、开销中等的单位,并且它们都擅长通过范围攻击来对付小体量的敌人群体。
但是,最终只有恶火出现在多人游戏中。对于设计者而言这是一个很明智的决定,因为虽然两者的功能几乎一样,但是它们之间的细微差别使得恶火的设计更为优雅。
这两种单位非常类似。它们的速度差不多都是徒步行走的战士的两倍,它们的生命值也差不多,并且都具有范围攻击的能力。两者最主要的区别在于攻击范围的形状。虽然它们都可以进行范围攻击,但是掠夺者的攻击范围是以自身为中心的圆形区域,而恶火的攻击范围是一条又长又窄的直线。这一点最终成为了两者之间的巨大区别。
而恶火就不一样了。直线型的攻击范围意味着,攻击效果取决于地形和敌人的排列形状。如果许多小体积的敌人排成一列,那么这种直线型的攻击就会对他们造成巨大的伤害。如果敌人包围了恶火,那么它可能只会击中一个敌人,所造成的伤害几乎可以忽略不计。
这个简单的区别让两者所带来的体验完全不同。恶火总是跑来跑去,
并且攻击位于一条线上的敌人,而对方则会不断试图靠近和包围恶火。
恶火也能很好地利用环境和配合其他的友军单位。由于它能够进行范围攻击,玩家可以把恶火放在墙壁的后面来掩护它,或者把它放在其他单位的后面来配合打击体积小的敌人群体。此外,它还可以从高处对敌人发起攻击。
最后,恶火的攻击频率比掠夺者要低很多,从而使得恶火在两次攻击之间有足够的时间可以移动。这就为高级战术“边打边跑”提供了前提条件。使用这种战术的玩家可以用恶火发起一次攻击,移动恶火,然后发起下一次攻击,以避免在试图将敌人排成一列时被敌人击中。相比之下,掠夺者的攻击频率就太高了,因而不可能使用这种战术。你只能把掠夺者扔到战场中,然后在一旁观看,希望它能起到克敌制胜的作用。但是,它的这种可预见性也完全抹杀了每时每刻的紧张感以及操作的技巧。
平心而论,恶火并不比掠夺者更复杂,它的实现方法较为简单,玩家也很容易理解。但是恶火的设计更为优雅,因为它能够比掠夺者带来更多的挑战、战术组合,以及不同的状况。
恶火的优势并不明显。两者之间的区别也非常小:几秒钟的攻击间隔,以及不同的攻击范围。如果说还有什么区别的话,那就是掠夺者表面上看起来更有趣一些,而恶火看起来则是平淡无奇、毫无创意,甚至是有点无聊。但是,这就是优雅看起来的样子,而这也是很难在早期发现优雅的原因。因为优雅并不是那些闪闪发光的小玩意,或者是让人兴奋的设计陷阱。
快速衡量游戏深度的一个方法是,用一个理论上完美的选手,和一个拥有最高技巧的人类选手做对比。如果他们的实力相当,那么这个游戏就有玩家最终可以达到的技巧上限。如果理论上完美的选手比任何人类选手都强,那么这个游戏就是无止境的深度游戏,也就永远不会没有东西可学。
比如在象棋中,人和计算机组队的实力比人类象棋大师还要强。这就是说,即使下了一辈子的棋,这些大师也不是无懈可击的,他们仍然没有达到技巧上限,所以象棋是无止境的深度游戏。
在高水平的对抗中,偶尔的情绪失常或者分神都会导致失败。在这个阶段,有一些战术和这些因素有关,比如故意制造挫败感,以及分散对手的注意力,以试图打乱他的部署。心理技巧就是预判和操纵对方的思想,同时不让对方预判和操纵自己的思想。大多数拥有无止境深度的游戏最终都会进入这种扑克牌似的终极状态,这也是为什么大多数无止境的游戏都是多人游戏的原因:因为你几乎能够掌握任何游戏系统,但是你永远无法完全理解另一个人的思想。
弹性挑战允许不同程度的成功或者失败,因此为不同技巧范围的玩家提供了相匹配的挑战。
如果不想让玩家在越过技巧障碍之前就放弃游戏,我们可以利用一些不需要技巧的情感触发器让他们体验某些能够维持的情感。比如,我们可以向玩家展示伟大的艺术,可以介绍亮丽的游戏角色,还可以让玩家和同伴开玩笑,也可以播放一段音乐或者演示动画。如果将这些低技巧的情感触发器融入到游戏的早期体验中,无聊透顶的早期学习阶段就可以转换为半交互式的游戏介绍影片。
《生化奇兵》(BioShock)是一个很棒的、具有早期情感维持特征的例子。游戏以这句话开始:“1960年,大西洋中部。”紧接着,以第一人称视角在屏幕中出现了一个乘坐飞机的人物角色。过了不久,屏幕突然一片漆黑,然后我们听到坠机的声音。当睁开眼睛之后,我们的主角已经身在海水之中。他奋力游出水面,大口地喘气,拼命地游向陆地,周围都是燃烧着的飞机残骸。在远方,他看到了一座鬼影一般的灯塔,在其顶部有一座天使的雕像。
这种游戏引起了玩家的兴趣。我是谁?我要如何从海水中逃出?那座位于大西洋中部的灯塔是做什么的?为什么它具有异国的装饰风格?这些都不需要交互,也就不存在技巧性的要求。
接下来玩家可以控制角色了。这时候还没有物品或武器,唯一能做的事情就是四处看看。而此时也没有具有威胁性的事物出现,所以玩家可以自由地探索周围的环境。这时虽然游戏对技巧也有要求,但是非常低。
他向灯塔游去。爬上一段楼梯,映入眼帘的是一排装饰华丽的铜质大门。这时并没有其他地方可以去,于是他打开一扇门走了进去。突然,门“砰”的一声关上了!玩家完全处于黑暗之中。过了一会儿,灯光突然亮起,随之响起一段20世纪30年代的古老曲调。玩家这时发现自己身处于一个巨大的、充满艺术装饰风格的房间中,在前方有一座愁眉不展的男性半身铜像。在铜像下方有一条血红的横幅,第一行写着:“没有上帝和国
王”,第二行写的是:“只有人”。
音乐、充满艺术的装饰风格、坠机,以及大幅哲学标语的含义,都为玩家带来了丰富的游戏体验。同时,玩家也一直在探索整个空间,并学习如何操作角色进行简单的移动。这一切让原本啰嗦无趣的训练过程(比如,按一下“前”按钮来行走!)变成了难以忘却的体验。
《生化奇兵》就是这样的游戏。它向玩家展示了一个又一个扣人心弦的画面和剧情,同时悄无声息地增加交互的复杂度。比如过了不久,玩家得到了一个武器。然后,他获得了游戏中第一个类似法术的“质体”能力。之后,他会接触到更多的武器、质体、升级、音频记录、材料合成、改装武器等等。在几个小时之内,玩家就会成为一个专家,并且能够使用多种工具来解决复杂的谜题,以及击败可怕的敌人。重要的是,玩家甚至都没有留意到自己学会了这一切,因为他一直忙于体验美奂美仑的画面和整个游戏世界。
隐式的难度选择允许玩家通过战略性决策来调整挑战的级别。
我们叙述故事的工具可以粗略地分成三个类别:脚本故事(scriptedstory)、世界性故事(worldnarrative),以及浮现的故事(emergentstory)。
游戏的脚本故事指的是那些直接嵌入游戏的事件,并且它们总是以相同的方式展示。
比如,当玩家操纵游戏角色沿着胡同行走时,目睹了一次谋杀事件。谋杀事件中所有的尖叫声和刺杀行为都是预先设置好的,所以谋杀事件会以一成不变的方式展现出来,和玩家第一次经过这个胡同时看到的一样。然而,玩家目睹了谋杀之后的行为,却没有写在脚本里。玩家在经过胡同、目睹谋杀事件时,可以在一旁冷眼旁观,也可以转身拔腿就跑。这就是软脚本(SoftScripting)。
即使脚本序列已结束,使用了软脚本后游戏和玩家仍然保留一定程度的交互性。
世界性故事
我曾经有过一次在伦敦倒不过来时差的经历。凌晨5点的时候,我仍然在南肯辛顿4漫无目的地四处游荡。那时,我发现这个城市跟我讲述了一些故事:城市中狭窄和弯曲的街道描述出它们在城市规划之前的悠久历史。商店、教堂、公寓告诉我,曾经和如今不同阶层的人们的生活,他们曾经多么富有,以及他们所信仰的事物。大型博物馆和纪念碑展示出了英国的历史和文化价值。它们用自身的宏伟、结构、材质,甚至是名字来诉说一个又一个的故事。比如,名叫维多利亚阿伯特的博物馆讲述了一段令人骄傲的君王统治的历史。这个城市甚至把昨晚举办了聚会的事情都告诉了我:我看到一滩呕吐物,旁边是一双破烂的丝袜,以及一个破碎的啤酒杯。
游戏设计师可以把这种方法嵌入到游戏中来讲述一些故事。我称之为世界性故事(worldnarrative)。
世界性故事指的是一个地方所发生过的故事,包括它的过去以及相关联的人们。这些故事是通过建筑物,以及身在其中的事物来进行叙述的。
如果看得足够仔细的话,你就能够拼接出一段历史,一个接一个的事件,从过去一直延伸到现在。至此,虽然你没有看过哪怕一个字的描述,也没有真正见过任何角色,你已经了解了一种环境、一些角色及一段剧情。
世界性故事并不局限于冰冷的历史数据。与其他叙述故事的工具一样,它同样也可以传达信息和感觉。监狱、宫殿、家庭、绵延的乡村,所有这些地方都会带有情感和信息。它们会引发来自内心深处的共鸣:究竟是谁曾经住在这里?还会引发原始的环境所带来的情感因素,比如孤独和荒凉的苔原地带。
我们可以通过梳理具体事件的残留物来得知曾经发生过什么,这种方法被称作“场面调度”(源自法语mise-en-scène一词),这是一个来自戏剧表演的术语,意思是“舞台上的布置”。比如,几个双手被捆绑着的尸体排成一排倒在了一堵满目疮痍的高墙旁边,说明这里之前执行过枪决。如果死者身着华丽的皇家服饰,则有可能发生过一场大革命。
世界性故事在游戏中是十分有用的,因为它避免了许多因运行脚本事件的同时还要与玩家交互所产生的问题。
当游戏的世界观更加一致,并且表现出更多内在联系的时候,世界性故事的效果就会得以加强。
一个结构合理的虚构世界是由各种关联和含义组成的游戏。这样的世界会严格遵守自己定义的规则,同时不断地挖掘这些规则所包含的深刻含义。世界中所有可以观察到的事实都能够共存,这个网络由大量的信息互相交织而成,这些信息甚至会超出故事中实际涉及的内容。这就是为什么那些最优秀的虚构世界虽然拥有庞大的故事内容可以挖掘,但是这些内容几乎不会展示在玩家面前。比如《星球大战》、《指环王》,以及《生化奇兵》和《上古卷轴》(TheElderScrolls)系列都是如此。
浮现的故事指的是在游戏过程中,通过游戏机制和玩家的交互而产生的故事。
比如,你和朋友一起玩赛车游戏,如果你在经历了一场严重的车祸之后,仍然反超了朋友并最终获得了胜利,这就是一个故事。但是这个故事并不是游戏设计师事先设定好的,它是通过特定的游戏过程而产生的。这就是浮现的故事。
有些效果只有浮现的故事才能达到,因为只有浮现的故事才能打破虚构和现实之间的界限。
技巧门槛(skillgating)是一个较为柔和的控制故事顺序的手段。如果越过了技巧门槛,玩家可以在游戏开始的第一时间就体验游戏的全部内容。然而,有些内容仍然需要玩家使用某些技巧之后才能通过。比如,玩家需要先击败某个角色才能和他进行交谈。虽然严格来说,玩家在游戏刚开始就能够体验所有的内容,然而随着玩家的技巧不断地提升,他们依然会按照固定的顺序体验游戏内容。
有一种技巧门槛在许多大型多人RPG游戏中都能见到。在这些游戏里,从理论上来说玩家从其起点可以去任何地方,只不过这时候玩家并不具备足够的技巧和角色等级,以及必要的同伴来探索初始区域以外的地方。所以,这些游戏会给人一种庞大的开放世界的感觉,然而它们仍然能够通过精心设计的挑战顺序,轻柔地指引新玩家逐渐熟悉游戏的内容。
分支事件存在一个问题,就是所有可能出现的选项很快会呈现出爆炸式的增长。由于任何一个玩家在体验某个故事的时候都可能会漏掉大多数的内容,那么唯一可行的解决方案就是:让绝大部分的内容都自然浮现。如果游戏中预设事件的数量达到了某种显著的程度,我们就必须采取行动来减少分支的数量。
通过使用“分支任务”(sidequest)和“故事聚合”(storyconvergence)的方式,我们不仅可以保留故事分支的部分决策,还可以将故事发展的可能性控制在一定的范围以内。分支任务会在故事主线以外设置一些内容,玩家可以完成也可以不完成,而无论如何都不会影响到游戏的故事主线。故事聚合则允许玩家选择从故事主线延伸出的分支,之后再重新汇合到主线之中。
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《洛克人2》(MegaMan2):游戏在开始阶段使用的是中心辐射模式,因为玩家可以使用任意顺序来击败8个机器人BOSS(关卡的头目)。一旦玩家击败了所有的BOSS,开始进攻威利博士(游戏的最终BOSS)的高科技城堡时,游戏就会切换到线性的结构,朝着最终的结局前进。
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《质量效应2》(MassEffect2):这个游戏的开头和结尾都是线性的珍珠串结构,而中间80%的内容则是大量对应不同玩家技巧和游戏角色级别的任务,同时中间会有一条主线任务穿插着使用分支任务和故事聚合方法。这种混合式的结构十分受欢迎,因为它集中了很多优点。设计师需要在游戏的开篇部分细心地介绍游戏的故事背景以及相关的游戏机制。而在游戏的中间阶段,玩家会感到自由自在和无所约束。最后,精心地制作游戏的高潮部分能获得最显著的效果。
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代理权指的是,制订的决策以及采取的行为能够影响游戏世界的能力。
一个传统而且结构合理的故事就好像是一屋子的卡片。每一个角色的细节、对白中的每一个字、每一条被分享或者隐藏的知识点都会在错综复杂的叙述过程中起到一定的作用。故事的事件必须通过一种完美的顺序产生连锁反应,并最终导致一个令人满意的结果,同时这个结果和不朽的主题有关。作者煞费苦心地打磨每一句台词就是为了达到这个目的。
“跳桌行为”指的是,由于动机的不同,玩家可能会做出一些游戏角色不会做出的行为。
这个名称的灵感来自于我在《杀出重围》这个谍战RPG游戏中曾经遇到过的情况。在《杀出重围》中,玩家扮演一个服务于某个神秘国际组织的超级间谍。他可以探索自己所在机构的秘密办公室、获得任务、和同事交谈等,甚至还可以跳到桌子上。你试想一下,007和他的老板讨论某个危险任务时,跳到老板的桌子上翩翩起舞是什么感觉。这看起来十分愚蠢和荒谬,但是许多玩家却热衷于此,因为这样做很有趣。游戏角色的动机是获得他的任务,而玩家的动机却是制造一些幽默感。由于他们的动机不一致,结果就是玩家跳上了老板的桌子,最终使得虚构环节支离破碎。
虽然可以禁止玩家跳桌,但是这样做会使玩家不再相信游戏机制的真实性,削弱了他们的参与感。
比如,《生化奇兵》的游戏背景设定在一个支离破碎的水下城市里,那是一个完美的封闭和孤立的环境,类似于《传送门》里面的实验室。你不能离开这座城市,因为城市中大多数地区都被锁住而且被海水淹没了。你没法在墙上炸开一个洞,因为墙壁都是用足以承受巨大海水压力的超强化合金制造的。你也不能和当地人交谈,因为他们都是狂暴的疯子。于是,借助于虚构就能够很自然地屏蔽大多数游戏系统无法处理的问题。然而对于那些背景设定在真实城市的游戏来说,往往需要用上锁的门或者其他障碍物来禁止玩家进行探索,以及屏蔽一些界面操作以防止玩家和游戏中的陌生人进行沟通。
允许玩家无意识的“跳桌”行为,将会极大地减少玩家“跳上桌子”的欲望,同时也使得我们可以忽略玩家的“跳桌”行为。
玩家“跳桌”是为了找乐子,探索游戏机制,以及提升技巧,这些都是可以理解的动机。有时候,我们倒不如敞开胸怀接受玩家的这种行为,同时让游戏的叙述围绕这些行为而展开。
比如在《杀出重围》中,玩家在探索间谍办公室时甚至可以溜进女洗手间。如果玩家真的这样做的话,他就会碰到一名受到惊吓的女同事,之后玩家操纵的角色也会因此受到老板的责备。这就是针对玩家有趣的行为而做出的一种有趣的反馈。
我们总是有办法可以处理“跳桌”的行为。然而最好的方法是,让玩家一开始就没有想要“跳桌”的冲动。
比如在《使命召唤4:现代战争》(CallofDuty4:ModernWarfare)里,“跳桌”行为是被允许的。玩家可以拒绝完成任务,拒绝开枪,阻挡同伴,或者阻碍同伴的复活。然而,在这个游戏中却极少看到这些现象,因为高强度的战斗总是节奏很快,过程连续,而且引人入胜的。当看到己方的坦克被炸得稀巴烂,指挥官急切地命令部队勇往直前,敌人铺天盖地迎面而来之时,你一定会绷紧自己所有的神经来应对这场激烈的战争,而不是像傻子一样做出一些滑稽的行为。
通过脚本、游戏系统,以及玩家的决策等因素之间的交互,玩家就体验到了一个自然浮现的故事。这种浮现的故事在游戏中无处不在,无论是动作和攻击的微观层面,还是涉及任务决策和探险目的地的宏观层面。此外,由于游戏中的各种因素之间存在大量的排列组合,因而每一个玩家的体验都是独一无二的。
然而,世界性故事并不是游戏唯一的亮点。玩家可以通过选择去哪里,以及查看什么东西来体验这些世界性的故事。所以,当玩家在不断探索的时候,实际上游戏同时运行着两条故事主线:一个是有关核战争的背景故事,另一个是玩家在逃出避难所之后,探索废土城时所发生的故事。一个故事是“这个小镇是那些绝望的人们所建造的。”另一个故事则是“我走进这个小镇,从左边开始探索。”玩家在同一时间经历了两个故事,同时也感受到了两个故事所产生的情感。
我在顶呱呱超市门口遭遇的强盗和穿着皮衣的猎人是叙事工具的一个有趣的交汇点。预设的脚本会让强盗总是出现在同样的位置。然而猎人却不是这个脚本的一部分。在整个游戏过程中,猎人会随机地在废土中四处游走。当我抵达顶呱呱超市的时候,猎人们正好也经过那里。猎人和强盗是不共戴天的敌人,所以一旦他们发现了对方,一场大战就在所难免了。于是在我赶到超市的时候,双方依然激战正酣。
这场战斗从我听见猎人的大喊(“怎么?见不得你自己流血吗?”)开始,然而他的话却被强盗的步枪无情地打断了。这位大无畏的猎人在死前对敌人的最后威胁带有浓重的悲剧色彩。有意思的是,这些内容并不是游戏机制固有的内容,而是在玩家的脑海中形成的妄想而已。究其本质,游戏中出现的只是随机的对话以及直接了当的战斗而已。
《辐射3》的世界具有一种强烈的搞笑成分。比如莫伊拉那过度的热情,头戴鹿角头盔的强盗等,这些充满幽默感的元素构成了游戏的基础。如果游戏只是单纯地要求玩家在充满绝望和死气沉沉的世界中努力求生,这种沉重的情感基调将会压垮大多数人。偶尔经历一些看起来荒诞的事情反而能够甩掉这种沉重的情感包袱。
在即时和多层次的游戏中,各种决策会像吸管中的气泡一样汇聚在一起。伴随着连续的感知和思维过程,这些决策会时不时地重叠、融合,或者分离。比如在《星际争霸2》中,一个专业玩家在发起攻击的同时,也会防御他人的进攻,派出侦查兵,以及发展自己的经济等。在拳击比赛中,拳手会时刻关注自己的体力、姿势、攻击以及防守等,以决定自己需要采取什么行动。在这些竞技选手的脑海中,各种各样的思维过程互相交织在一起,我们难以分辨出每一个决策。然而即便我们无法对这些决策做出明确的划分,它们仍然是真实存在的。而且它们确实非常重要,因为决策是情感的重要来源。
并不是已经发生的事情才能产生情感,重要的是让玩家感受到事情发生的可能性。
如果我们希望一个决策有意义,那么它的结果既不能无法预料,也不能无法避免。也就是说,决策的结果必须能够被部分预测。
如果想要预测未来可能发生的事情,首先需要有一个易于理解和具有一致性的系统。
信息平衡是一种设计过程,指的是通过向玩家提供或者屏蔽一些信息,使得某个决策对于玩家来说易于理解,同时不至于太过浅显。
这是一种优雅的游戏设计方式,因为它不会要求改变机制自身,所以游戏仍然和原来一样。我们所做的只不过是适当地隐藏或者显示某些部分,通常这会比重新研究系统如何运行要迅速和简单得多。
信息平衡有两种错误的用法,分别是“信息匮乏”(informationstarvation)和“信息过剩”(informationtlut)。
在个别情况下,信息匮乏反而是游戏的一种设计目的。比如《战舰》(Battleship)这个游戏,以及大多数赌博游戏都是信息匮乏的。而这样做能够奏效是因为这些游戏最主要的情感触发器并不是围绕着决策展开的。对于这些游戏来说,信息匮乏导致的随机性反而对游戏有益,因为减少信息促进了玩家之间的竞争,使得游戏的易用性和社交性更上一层楼。但是对于以决策为核心的游戏而言,信息匮乏则是致命的问题。
比如,在《现代战争2》(ModernWarfare2)中,玩家可以给自己的枪支添加一个心跳传感器。这个传感器能够在地图上显示出位于玩家附近的敌人,即便是躲藏在墙壁后面的敌人也能够显示出来。
如果这就是传感器的所有功能,这将是一个非常可怕的设计。因为《现代战争2》最为迷人之处就在于找到敌人的位置。如果玩家已经掌握了有关敌人位置的完整信息,那么他在角落附近游荡时就会放松警惕,也不会感到紧张,更不会思考和猜测敌人会如何移动。那么这个游戏也将沦落为一个纯粹考验反应的射击比赛,那种猫捉老鼠般的扑克心理游戏将不复存在。
在《现代战争2》这个游戏中,一个高水平的对手可以轻松地利用传感器的时间间隔从侧翼伏击并致你于死地。同样的,这个限制也增加了另外一层策略性:当高水平的玩家被心跳传感器所追踪时,他们将会意识到这一点,然后刻意移动到传感器无法感知到的位置。
这些限制使得传感器和最初的定义有了很大的不同,同时这些不同并没有改变任何游戏机制之间的交互。武器伤害、移动,以及环境等都和之前一模一样。然而通过将信息的激流分解成缓慢的水滴,我们就创造出了一些和以往完全不同的决策和策略。
到了20世纪中叶,有人发明了“公共牌扑克”(CommunityCardGames)。它的玩法类似于种马扑克,每一轮会给每一个玩家发一张牌,然后玩家们下注,接着继续下一轮的发牌,如此循环。不同之处在于,其中牌面朝上的几张牌是所有玩家共同拥有的,而不是只属于其中某一个玩家。德州扑克(TexasHold’em)是现如今这类游戏的一个例子。
这种共享机制最终完美地达到了信息平衡点。这个游戏很少出现太过明显或者不易理解的决策。游戏中需要玩家关注的不可见信息的数量很少(牌面向下的牌只有两张),然而这些不可见信息却和玩家之间共享的几张牌以及玩家的下注方式息息相关。根据牌面朝上的几张牌并不能看出谁会赢,因为这三张牌是所有玩家共同拥有的。也就是说,如果牌面朝上的是三张A,那么所有人都会有三张A。唯一的问题是,究竟谁的手中会有一对,最后一张A,或者是一张大牌?这种近乎完美的信息平衡使得每一局游戏都会产生引人入胜的决策,同时游戏给予玩家的信息不多也不少,也不会因为信息过剩而使得胜负关系过于明显。
平衡游戏深度的真正目的,是在玩家的脑海中创造丰富的思考过程。我们希望激发一连串发自玩家内心的逻辑,比如可以让玩家顿悟、疑惑、进退两难等等。并且我们希望即便那些水平很高的玩家也依然如此。为了做到这一点,必须有多于一种的可行策略。然而一旦我们有两种可行策略,继续增加策略并不会自动地提升游戏体验。提升游戏体验意味着需要让决策过程更加细致入微。
作为一个设计师,这种深层次的忍痛割爱于情于理都是十分艰难的决定。如果由于在游戏的某个地方隐藏的一个策略交互而不得不砍掉大量的工作成果和美妙创意的话,是一种可耻的浪费,并且在情感上也接受不了。但是,如果你追求的是高水平的平衡性,那么就容不得你选择。游戏中的策略退化总是会被发现,并且很多情况下,最佳的方案就是砍掉这些有趣的点子。就好象其他创意性的领域一样,有时候游戏设计师必须牺牲他的最爱。
只含有一种纯粹纳什均衡的策略交互是游戏设计的一个败笔,因为最终总是会导致出现相同的纳什均衡的情况。也就是说,对于每一个玩家而言,真正可行的选项只有一个,所以也就不存在真正的决策了。
心理战(Yomi)是一种思维博弈的游戏,这种游戏通过预测对手的动向、欺骗对手,以及使用计谋等方法获取博弈论数学因素以外的优势。当玩家能够流畅地组合使用各种策略时,就会产生心理战。
心理战要求玩家的数量不能太多。比如《魔兽世界》这个游戏拥有数百万的玩家,但是这些玩家总是以小规模和具有局限性的方式来进行交互的。比如,4个玩家可以组成一个小队来探索某个地下城(dungeon,俗称“副本”),或者两个玩家之间可以进行决斗。游戏中有一些特别的游戏机制会保证不同的队伍之间不会产生互相干扰。所以只要队伍能够保持独立,心理战就能够生根发芽。
在多人游戏中,如果某些玩家追求的某些目标破坏了其他玩家的游戏体验,这就会造成“目标分歧”(DivergentGoals)。
强化程序的强大之处并不是体现在单一的强化程序之中,而是体现在多个强化程序叠加的时候,这样的话总是至少存在一个能够产生强烈动机的强化程序。
比如,对于固定比例的强化程序而言,在玩家获得奖励之后,该玩家的动机就会明显降低。如果每击败10个兽人可以得到10枚金币,那么在玩家打倒第10个兽人时,他的动机就会降到最低点。因为他知道,接下来打倒的9个兽人都不会为他带来任何奖励。这就是玩家会把游戏束之高阁的时刻。用设计的行话来说,这就是“尘封时刻”(shelfmoment)。
我们可以通过添加一些固定比例的强化程序来避免这种尘封时刻。
间接控制有三种基本方法,分别是:微影响(nudging)、灌输(priming),以及社会模仿(socialimitation)。
微影响指的是,在不改变既有选项的前提下,通过改变选项呈现的方式来影响玩家的行为。
在任何情况下,玩家都会倾向于选择阻力最小的那条路。他们会选择默认选项,并且挑选一条最直接的路线。这意味着只需要调整可选项的顺序以及默认选项,就可以用我们所希望的任何方法影响他们。我们还可以通过视觉设计来影响玩家。与一个昏暗的门口相比,灯火通明的门口更能吸引玩家。地板上的一条线会提醒玩家这里有一条路。一个闪烁的按键是在提示玩家来点击它。在这些例子中,玩家总是会做出符合预期的选择,而我们并没有强迫他们。
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我们可以很清晰地看出每一个游戏特有的价值、两个游戏重叠的价值,以及每一个游戏最突出的价值。这两个游戏都有潜入类游戏的玩法,但是深度的潜入游戏玩家可以在《杀出重围》中得到更好的体验,因为它的潜入系统的深度和平衡性更好。但是,《杀出重围》的第一人称视角战斗不如《生化奇兵》,所以喜欢射击游戏的玩家更青睐《生化奇兵》。
《生化奇兵》是一个探索具有艺术装饰风格的水下城市的游戏,这个城市叫做Rapture,是一个试图建立在安·兰德(AynRand)1的客观主义哲学基础上的理想国度。在1960年玩家进入这座城市时,这个理想国度已经不复存在,并且Rapture正陷入内战之中。这个游戏因为这种丰富和独特的世界观而闻名,但是在游戏研发的早期,《生化奇兵》的故事既不是发生在水下城市,也和安·兰德无关。它当初的设定是一个在飞船上的科幻游戏,后来又改成充斥着各种变异怪物的、荒废的纳粹地堡。游戏开发几年后,游戏背景就转变成了具有艺术装饰风格的水下城市,也确定了使用堕落的理想国度作为游戏的主题。游戏的设计师当初并没有把这种世界观写在文档里,在经过了多年的游戏开发实践之后,游戏才发展成现在的样子。
我曾经面试过一个高级设计师,他制作过一个失败的多人射击游戏。他的测试协议大致如此:一群玩家坐在一个提供食物的房间里,长时间地玩这个游戏。在这样的环境下,这个游戏看起来一切正常。然后他们不断地进行迭代,发现问题,测试,以及打磨这个游戏,直到这个游戏已经非常具有深度和平衡性,就像是一个走钢丝的哲学家一样。然而这种成功只是假象,因为他们的测试协议并没有帮助发现任何设计上的缺陷。如果不是一个房间里的几个朋友,而是网络上的一些陌生人来玩这个游戏的话,那么这些缺陷就有可能会显露出来。当几个协调良好和沟通顺畅的团队玩这个游戏的时候,这个游戏会显得光芒四射。然而一旦游戏上线,它立刻就分崩离析了。因为这个游戏是如此依赖于那些复杂的团队策略,以至于网络上那些慵懒和能力不足的陌生人在玩这个游戏时,完全达不到预期的效果。虽然游戏的设计师也开展过数轮游戏测试,但是错误的测试协议隐藏了设计层面的致命缺陷,所以当这个游戏投入市场并且面对大众玩家的时候,就会一败涂地。
灰盒是指一种低品质的版本,作为临时替代品来实现游戏机制、系统,以及关卡。
早产型创作是指在获得下一轮测试数据之前,设计师过早地向灰盒阶段的设计添加美术效果和音效。
和电影剧本最接近的游戏设计方法并不是设计文档,而是可运行的灰盒原型。
在游戏设计中,暂时允许低品质的作品最终反而会使成品的质量更高。这就是品质的矛盾性。
不同的美术创作过程使用不同的方法来达到不同的效果。比如,概念艺术可以探究性格特征、情绪或者空间。分镜(storyboard)能够让与图像相关的构图、上色,以及顺序等工序都变得非常清晰。影像分镜(previsualization)能够探索多种交流想法的方式。当皮克斯(Pixar)公司创作《超人总动员》(TheIncredibles)的时候,他们为每一个场景都创建了无形的调色板,以便能够从纯粹的颜色的角度来理解电影的视觉和情感进程。有些美术师甚至还制作了各种生物和角色的雕塑作品。
层叠式不确定性意味着位于依赖堆栈上层的设计元素几乎经常需要被重新设计。
这也说明,在《幻想城堡》的设计文档中,大多数内容都是在胡扯。底层系统在实现和测试的时候几乎肯定要发生变化,而这些改变又会波及其他方面的设计,并且迫使这些设计做出改变。也许游戏的主体概念仍然保持不变,但是所有具体的内容会一次又一次地被修改。在游戏开发的后期,位于依赖堆栈上层的那些部分可能会被砍掉,或者被重新设计很多次。
设计backlog是一种无序的流动的储藏库,里面保存了各种想法、概念,以及尚未实现或者短期内不会实现的内容。应该把大多数灵感记录在设计backlog里。然而和Scrum中不同的是,设计backlog并不是正式的游戏开发流程的一部分,而是用于记录游戏灵感的一个非正式工具。
伟大的木偶师吉姆·汉森(JimHenson)从来不会朝他的下属发火,也不会做出让下属感觉不舒服的事情。吉姆会这么说:“如果你试图抵达月球,那么你应该把目标设定为更为遥远的木星。因为如果你的目标是更为遥远的木星,你就一定能够抵达月球。”他的领导魅力来自于对下属的鼓励、协作,以及赞美。他一心让其他人更聪明,而不是让自己显得更聪明。即使在他这样的地位,并且已经拥有了数百万美元的资产以及世界各地的多处房产,吉姆也仍然保持着亲切和平易近人的特质。人们出于热爱为他工作,并且也愿意为他承担风险,因为他们不需要畏惧什么。他们会为吉姆奉献一切,因为他们不需要花费精力来避免受到伤害。他们的自我奉献精神完全被激发了出来,这就使得吉姆的团队能够几十年位于行业巅峰屹立不倒。
吉姆并不关注即时的奖励,他也没有沉迷于获得凌驾于其他人之上的权利。他充分理解自己的工作是帮助其他人成功,而不是像工具一样地利用他们。也就是说,他觉得团队比他自己更重要。
和下象棋一样,对付政治效应的方法就是需要提前考虑好接下来几步怎么走。设计师也许想实现某个构想,但是他意识到,万一这个构想的实际效果并不好,他却有可能无法删除它,因为其他开发者为了实现这个构想将会花费大量的心血,他们无法接受删除这个构想所带来的打击。如果这个构想很有可能会被否决,那么这位设计师很有可能就不会推动实现这个构想。尽管这是公司制度上的缺陷所造成的恶果,但是从游戏设计师的观点来看,也许这才是最适合流程和游戏的结果。