设计心理学
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门的设计,应当在没有任何标识的情况下还能显示出如何开关,当然不需要人们反复尝试。
好的设计有两个重要特征:可视性(discoverability)及易通性(understanding)。可视性指:所设计的产品能不能让用户明白怎样操作是合理的,在什么位置及如何操作。易通性指:所有设计的意图是什么,产品的预设用途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作用。
工业设计师注重外形和材料,交互设计师注重易懂性和易用性,体验设计师则注重情感在设计中的影响。
工业设计:是一种专业的服务,为使用者和生产者双方的利益而创造和开发产品与系统的概念和规范,旨在优化功能、价值和外观。
交互设计:重点关注人与技术的互动。目标是增强人们理解可以做什么,正在发生什么,以及已经发生了什么。交互设计借鉴了心理学、设计、艺术和情感等基本原则来保证用户得到积极的、愉悦的体验。
体验设计:设计产品、流程,服务,以及事件和环境的实践,重点关注整体体验的质量和愉悦感。
设计,关注物品是如何运转,如何操控,以及人和技术之间互动的机理。
交互设计的基本原则
当与一个产品互动时,我们需要弄清楚如何操作。这意味着搞明白它做什么,它是如何工作的,以及如何操作,即可视性。可视性得自适当地运用五种基本心理学概念:示能,意符,约束,映射和反馈。还有第六个原则,或许是所有里面最重要的:系统的概念模型。概念模型让用户真正理解产品。
示能(Affordance)
示能,是指一个物理对象与人之间的关系。示能是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系。
示能的体现,由物品的品质同与之交互的主体的能力共同决定。
属性与物品相关。但示能不是一个属性,是一种关系。示能的存在与否取决于物品和主体的属性。
关于有形物品如何传达出人们与它们互动的重要信息,这个特性被吉普森命名为“示能”。
装在门把手位置的一小块平板暗示门可以被推开。球形门把手则意为旋转、推开或者拉开。狭长的槽是用来插东西的。球是用来被抛掷或弹跳的。不需要标签或说明书的帮助,预设用途(perceived affordances)帮助人们了解可以采取什么行动来操作。我把示能的符号提示功能叫作意符。
意符(Signifiers)
示能决定可能进行哪些操作。意符则点明操作的位置。
人们所需要的和设计师必须提供的,就是意符。除此之外,优良的设计要求对产品的目的、结构和设备的操作与使用者进行良好的交代。那就是意符的作用。
意符可以是蓄意的,故意为之,如门上设计“推”(PUSH)的标志,但也可能是偶然和意外的,例如我们根据前人走过田地的脚印,或冰雪覆盖的地面上留下的可见足迹来决定最佳路线。抑或我们根据在火车站候车的人的出现或离去,来确定我们是否错过火车。
在设计中,意符比示能更重要,因为它们起到沟通作用,告知用户如何使用这款设计。一个意符可以是词语、图形化的插图,或仅仅只是预设用途明确的一个装置。富有创造力的设计师将设计中的意符部分串联成一个连贯的体验。
映射(Mapping)、反馈(Feedback)
反馈必须是即时的:即使延迟1/10秒就会令人不安。如果拖延太久,人们经常会放弃,而选择其他的活动。
反馈需要精心策划,需要以一种不显著的方式确认所有的操作。反馈也必须考虑优先权,以不经意的方式表现不重要的信息,使用引人注目的方式呈现重要的信号。当发生重大突发事件,那么要优先展示重要的信号。
概念模型(Conceptual Models)
概念模型通常是高度简化的说明,告诉你事物是如何工作的。概念模型只要有用就行,不必完整或准确。在电脑屏幕上显示的文件、文件夹和图标,可以帮助人们建立一些概念模型,诸如在计算机上创建文件和文件夹,或者应用软件和驻留在屏幕上的应用程序,都在等着被唤醒。事实上,在计算机内部没有任何文件夹——这些都是有效的概念化设计,让程序更容易使用。
心理模式就是在人们的心目中,所理解的事物如何运作的概念模型。同一个东西不同的人可能会有不同的心理模式。事实上,一个人可能对同一物品有多个心理模式,每个心理模式对应操作的不同方面:这些模式甚至会相互冲突。
概念模型经由经验建立起来。
事物如何操作的主要线索,来自它们可被感知的结构——尤其是意符、示能、约束和映射。为商店、园艺和房子设计的手工工具,往往使它们的关键部位清晰可见,这样就可以轻而易举地得到关于操作和功能的概念模型。
剪刀上的孔既是示能(它们允许手指插入)又是意符(它们暗示手指插入的位置)。孔的尺寸为限制可能的手指提供了约束:一个大洞,可以容纳几个手指;一个小洞,只能放一个手指。
剪刀的概念模型非常清楚,有效地使用了意符、示能和约束。
当预测事情将如何进行,或者当事情不按计划进行而需要搞清楚问题时,概念模型非常有用。一个好的概念模型使用户能够预测自己行为的结果。没有一个好的概念模型,就只能生搬硬套地盲目操作;用户可能遵循已经知道的方法操作,但无法完全理解为什么,预期的效果是什么,或者事情出错了该怎么办。只要一切正常,用户就可以掌控。然而,当事情出了问题,或者当用户碰到新的情况,就需要对好的概念模型有一个深入的理解。
系统映像
人们会对自己、他人、周围环境以及与他们互动的物品形成心理模式。这些心理模式是从经验、培训和指导中形成的概念模型。这些模式可以作为帮助我们实现目标和理解世界的指南。我把提供给用户的适用信息组合叫作“系统映像”。
设计师希望用户模式与设计模式相一致,但由于设计者往往不能直接与用户进行交流,整个沟通的重任就由系统映像承担。
良好的概念模型是产品易于理解、令人愉悦的关键。
设计的挑战
设计需要多个部门协作。设计一个成功的产品需要的不同学科的知识,盘根错节。优秀的设计需要伟大的设计师,但这还不够:它也需要出色的设计管理,因为设计产品最难的部分是协调所有的相对独立的部门,它们各自有着不同的目标和优先考虑。每个部门对组成产品的诸多因素的相对重要性都有不同的理解。
设计的目标是产生一个出色的产品,一个成功的、客户喜爱的产品。
当用户使用物品时,他们会面对两个心理鸿沟:一个是执行的鸿沟,在这里,用户试图弄清楚如何操作;另一个是评估的鸿沟,在那里,他们试图弄清楚操作的结果。设计师的作用是帮助使用者消除这两个鸿沟。
行动的七个阶段
行动有两个步骤:执行动作,然后评估结果,给出解释。执行和评估需要达成共识:事物如何工作以及产生的结果是否一致。执行和评估会影响我们的情绪状态。
行动的七个阶段:一个是目标,三个执行步骤,和三个评估步骤。
1.目标(确立意图)
2.计划(确定方案)
3.确认(行动顺序)
4.执行(实施行动)
5.感知(外部世界的状态)
6.诠释(知觉作用)
7.对比(目标与结果)
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大多数的行动不需要按顺序经历所有的阶段;然而,单一的行动不能满足大多数活动的需要。
大多数人的行为是潜意识的结果,我们无法觉察。
潜意识思维的匹配模式,就是找到过去经验与当前状况的最佳匹配。它毫不费力,迅速自动地进行着。
有意识的思维则完全不同,它缓慢而吃力地运行。运用意识思维,我们慢慢地做出决定,考虑替代方案,并比较不同的选择。
有意识和潜意识的思维模式是人类生活有力和重要的组成部分,两者都可以创造富有远见的飞跃和创造性的时刻,也同样会遭遇错误、误解和失败。
一个有效的认知和情感的近似模型,就是综合三个层次的处理过程:本能的,行为的和反思的。
最基本的处理层次被称为本能。有时候这也被称为“蜥蜴脑”。事物的外在表现触发本能反应。这与产品的可用性、有效性或者可理解性无关,只是关于吸引或厌恶。伟大的设计师用他们的美学素养激发用户的这些本能反应。
行为层次是学习能力之本,在适当的匹配模式下被触发。这一层次的行为和分析主要潜意识。尽管我们都意识到自己的行动,但往往不知道细节。对设计师来说,行为层次最重要的,是让每一个行动都与一个期望相关联。如果期待一个积极的结果,其结果就是一个积极的情感反应(在科学文献中叫“正价反应”)。如果期待一个负面的结果,其结果是一个消极的情感反应(负价反应):如希望与恐惧,期待和焦虑。在评估的反馈回路中证实信息或违背期望,从而会产生满足或安慰,失望或沮丧的情绪。行为状态是可以习得的。当对行为的结果有很好的了解和预知时,就会产生控制感。当事情无法按计划进行,尤其不知道理由也没有可能的补救措施时,会产生挫折感和愤怒。即使反馈会显示负面结果,它也能提供信心。缺乏反馈会导致失控的感觉,这可能会让人感到不安。反馈是管理预期的关键,优秀的设计提供了这一点。反馈,即对结果的预知,是满足期望,学习和发展熟练行为的关键。
反思层次是有意识的认知之本。
设计必须关注所有层次:本能、行为和反思。
本能的和行为的层次是潜意识的,也是基本情感的归宿。反思层次是有意识的思维和决断的归属地,也是最高层次的情感。
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本能的反应存在于最底层:控制简单的肌肉群,感知外在的世界和身体。行为层次与期望有关,所以对行动次序的意图敏感,然后才是对反馈的阐释。反思层次是设定目标和计划行动的一部分,同样受到对实际发生的结果与期望比较的影响。
人类天生就乐于寻找事情的起因,对其诠释,并形成故事。这就是讲故事如此诱人的原因。故事能与我们的经验产生共鸣,对新的境况提供实例。从我们自己的经验和其他人的故事里,我们倾向于归纳出共同的行动方式和普遍的事物运作原理。我们给事件寻找原因,只要这些因果配对合乎情理,我们就能接受它们,并将其用于理解未来的事件。然而,这些因果属性往往是错误的。有时它们包含了错误的原因,有时候事情的发生并没有单一的原因,相反,一系列复杂的连锁事件可能造成了最终的后果:如果其中任何一件事没有发生,结果将会不同。即使没有单一的因果关系,那也挡不住人们为此去找到一个原因。
每个人都会编造故事(概念模型)来解释自己的观察。当外部信息缺乏时,人们自由发挥想象力,直到发展出的概念模型能够解释他们觉察到的事实。
人们试图发现事件发生的原因。当两件事情相继发生时,他们容易认为其间含有因果关系。
失败是很强大的学习工具。
设计中最难的和必须注意的部分,就是当事情不按计划进行时,还能顺利完成任务。
行动的七个阶段:七个基本设计原则
有助于回答执行类(做)的信息叫前馈(feedforward)。有助于理解发生了什么的信息叫反馈(feedback)。每个人都知道反馈是什么,它可以帮助你知道发生了什么事。但是你怎么知道你能做什么?这就是前馈的作用,前馈是从控制理论中借用的一个术语。
有助于回答执行(操作)问题的信息是“前馈”,有助于了解操作结果的信息是“反馈”。
从行动的七个阶段的观点出发,引导出设计的七个基本原则:
1.可视性:让用户有机会确定哪些行动是合理的,以及呈现该设备的当前状态。
2.反馈:关于行动的后果,以及产品或服务当前状态的充分和持续的信息。当执行了一个动作之后,很容易确定新的状态。
3.概念模型:设计传达所有必要的信息,创造一个良好的系统概念模型,引导用户理解系统状态,带来掌控感。概念模型同时包括可视性和评估行动的结果。
4.示能:设计合理的示能,让期望的行动能够实施。
5.意符:有效地使用意符确保可视性,并且很好地沟通和理解反馈。
6.映射:使控制和控制结果之间的关系遵循良好的映射原则,尽可能地通过空间布局和时间的连续性来强化映射。
7.约束:提供物理、逻辑、语义、文化的约束来指导行动,容易理解。
世界上的大多数事情都有一个合理的结构,从而极大地简化了记忆的负担。当事情被赋予意义,与我们已经掌握的知识契合,新的内容就容易理解和解释,并与以前所获得的知识结合起来。
设计的意义显而易见,即提供有意义的结构。
四种约束因素:物理、文化、语义和逻辑
克服对新事物的恐惧的方法之一,就是把它们设计得像既有的东西。
拟真,也被翻译为“拟物化”。一般定义为:一个衍生的事物,保留了原来对象所必须拥有的痕迹作为装饰性的设计,即使那衍生事物根本就不需要那个装饰性的设计。在用户界面上,这代表应用被设计为拥有一些看起来或是使用起来很像现实世界上的一些相对事物。举例说:把在电子书上翻页造成像在真实的书本上翻页。“拟真”备受关注,因为它是苹果设计师采用的技术之一。
人为差错分为两大类:失误和错误
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目标正确,但要求的行动没有合理地完成,就造成失误,即执行有瑕疵。当目标和计划根本就不对,就会发生错误。依据失误和错误的内在原因,它们能够进一步被分解。记忆失效既能导致失误,也能造成错误,取决于记忆失效发生在最高的认知层次(错误)还是较低的潜意识层次(失误)。尽管蓄意违反操作流程是明显的不合理行为,经常会导致事故,但它不会被当作差错。
当某人打算做一件事,结果却做了另外一个事,就产生失误。失误发生时,所执行的行动与曾经预计的行动不一致。
为达到不正确的目的或者形成错误的计划,就会发生错误。
做咨询时,我有一条简单的原则:从来不去解决问到我的问题。
因为,咨询我的问题从来都不是真正的、根本的和本质的问题。通常只是问题的表面。
在设计中,成功设计的秘诀就是理解真正的问题是什么。
设计最难的部分就是搞清楚正确的设计要求,意味着解决正确的问题,同时提出恰当的方案。抽象的设计要求总是错误的。仅仅通过询问用户需要什么而得到的设计要求,也往往是错误的。通过观察用户在自然状态下使用产品,才能产生正确有效的设计要求。
我们应该关注操作,而不是单个的用户。我称其为以活动为中心的设计。让操作方式来定义产品和结构。依据操作的概念模型来建立产品的概念模型。
任务与活动存在不同之处。我强调,必须为活动而设计:为任务而设计通常存在太多约束。
一项活动通常包含一系列的任务,但所有任务都向着一个共同的、更高层次的目标。
活动是分等级的,因而高层次的活动(去工作)可以被分解成置于其下的无数低层次的活动。相应地,低层次的活动会产生大量的“任务”,这些任务最终被基本的“操作”来执行。
以人为本设计的基本原则在所有领域都是一样的。人类有共性,所以设计原则也是相同的。
要有一个跨部门的团队,管理整个设计、工程和生产过程,从项目开始的第一天起,分享所有部门的问题和疑惑,这样每一个人都参与设计,满足各自需求。当发生冲突时,团队坐在一起确定最满意的方案。不幸的是,很少有公司以这种组织方式来设计产品。
标准化是产品易用性的一个重大突破。
钟表是一种标准化的产品。试想如果把钟上的时间刻度倒过来,让指针按逆时针方向移动,会带来多大的麻烦。
全世界都在以12和60为单位来计算时间,将圆周分割为360度。
科技产品的设计,必须满足人们的需求和能力,而这取决于人类的心理特点。
科技在发展,但人的本性不变。
在每个成功的产品背后,都潜藏着一种阴险的病菌,叫“功能主义”,伴随着重要的症状“功能蔓延”。
功能蔓延就是向产品增加更多功能的倾向,通常会疯狂地扩张到很大的数量。
正是由于不断地应对竞争,才最终使得所有产品同质化。通过努力设计出同竞争者功能一致的产品,公司才能增加销售额,但最终会伤害自己。
优秀的产品设计需要从竞争的压力中抽出身来,确保整个产品风格一致,结构明晰,易于学习。这种态度要求公司的领导者能够承受市场的压力,市场部门总是喋喋不休地要求增加功能,而且认为每个功能都对某些细分市场很重要。忽视这些关于竞争的言论,关注真正的使用产品的用户的需求,才能设计出优秀的产品。
在1700年前后诞生了蒸汽驱动的汽车(第一辆汽车)。第一辆商业化生产的汽车,在1888年被德国人卡尔·本茨(Karl Benz)制造出来,他的公司奔驰公司(Benz & Cie),后来兼并了戴姆勒公司,然后就成为今天家喻户晓的梅赛德斯-奔驰公司。
在古希腊,柏拉图告诉我们,苏格拉底担心书籍对人类的影响,认为人类对书写材料的依赖,不仅仅会削弱记忆力,还会减少对思考、辩论和通过讨论来学习的切实需求。毕竟,苏格拉底说,当一个人告诉你某件事,你可以提出问题,讨论和争辩,从而充实材料,加强理解。那么,面对一本书,你能做些什么?你不能当面驳斥它。
设计必须考虑用户的整体体验。
人类一直都是社会性的人。社交和保持与他人联系的能力,跨越地域,跨越时空,将一直是我们的一部分。
复杂是世界的一部分,但它不该令人困惑”,“好的设计能够帮助我们驯服复杂,不是让事物变得简单(如果复杂是符合需求的),而是去管理复杂
区别“复杂”(complexity)和“费解”(complicated):我用“复杂”来描述世界的状态,用“费解”来描述思维的状态。
科技:以人类生活实用为目的,或为改变和改善人类环境的科学知识的应用。
书写让知识、思想、故事和诗歌可以流传给他人,使得知识的传播可以穿越时空。
但是在纸上书写符号与说话发音之间有很大的区别,这其中显而易见的矛盾和复杂性是不可避免的。口头语言很自然,任何人都能学会;书写语言是主观的和变化多端的,学起来很困难,世界上不能够掌握书写能力的人数量惊人。
概念模型帮助我们把复杂的自然现象转化成可用的、可理解的心理模型。
设计师的工作是为人们提供适当的概念模型。电脑中的文件结构是一个把概念做得很出色的例子。
概念模型几乎适用于我们生活中所做的每件事。对越复杂的活动而言,概念模型就越重要。每当一个系统被很好地理解后,普通人就能出色地驾驭它。
是什么使得事物简单或是复杂?
是在人们使用设备时是否有一个很好的关于它如何运作的概念模型。
复杂是能够被驯服的,但这需要相当大的努力才能做好。
真正的解决办法是理解整个系统,把它设计成可以让所有的部分很好地结合在一起的方式,这样就能使最初的学习和使用都达到最理想的状态。
系统的复杂性的总量是一个恒量:当你使人的互动行为更简单,那么隐藏在幕后的复杂性就增加了。
使用户用起来更容易,意味着增加设计师或工程师的难度。
每个应用程序都有固有的不可简化的复杂性。唯一的问题是,谁必须去处理它,是用户还是开发人员(程序员或工程师)?
以人为本的设计的全部意义是驯服复杂,把那些看起来令人困惑的工具转变成一个可以适应任务的、可以理解的、可用的、令人愉快的设备。
简单并不是复杂的对立面:复杂是世界的真实状态,然而简单则是存在于脑海中的。
设计真正的目标是可被理解和使用,当然还有具备必需的功能。
什么是我们的生活中最复杂的东西?人类。人体——尤其是人类的大脑——是难以置信的复杂。
驯服复杂是个心理学任务,不是物理学的。
在人类行为中,非蓄意性的语义符号可以被设计师所利用。
我们对一个产品的整体体验远远超出了产品本身,这都与期望值有关:这取决于我们设置了什么样的期望值,当然还有期望值被满足了多少。这与我们预期的方式、使用的方式和对我们体验的反应有关。它与产品传达给那些拥有者和使用者的形象有关,与生产该产品的公司的形象有关,与产品周边的服务有关,与最初的广告、挑选和购买的体验、交付和初始安装的体验有关。它也与连续的使用和提供服务、维护和升级的公司之间的交互有关。
排队等待的6个设计原则
1. 提供一个概念模型。
2. 使等待看起来合理。
3. 满足或者超越期待。
4. 让人们保持忙碌。
5. 公平。
6. 积极的开始,积极的结尾。
你未来的行为将受控于你的记忆。记忆是排队等待的体验的最重要的方面,一个原因是后期的体验比初期或中期的体验重要得多。对事件的记忆会比事件的实际情况更为重要。
人们通过做来学。告诉人们该怎样做不如在他们正在做的时候辅导他们更有效。当然,这对大多数的产品或服务来说不太实用,但一个更好的替代方式是用简短的视频演示(重点是“简短”)。视频可以通过形象的动作在使用环境中展示操作过程,比抽象的描述更易于理解。它们应该做到尽量简明扼要,一个10~30秒的视频足以示范很多操作。但视频应该是个对任务的真正示范,而不是某个人在推销产品,或是一个功能一个功能地展示该产品能做的所有事情:这样的视频只会适得其反。
产品设计的三个组成要素:可用性(或者缺乏可用性)、美学和实用性。
人类是所有动物里最复杂的,拥有复杂的大脑结构。人类的很多偏好在出生时就已经具备,这是身体基本的自我保护机制。同时,我们还有一个强力的大脑系统,用来完成任务、创造和表现。我们能成为技艺高超的艺术家、音乐家、运动员、作家和木匠。所有这些都要求更加复杂的大脑结构,而不仅仅是对世界的自然反应。最后,我们在动物里独一无二的,拥有语言和艺术、幽默和音乐。我们能够意识到自身在世界上的角色,能够对过去的经验加以反思,以便更好地学习;能够思考未来,以便更长远地规划;能够内省,以便能更好地应付现状。
人类的大脑活动分为三个层次:先天的部分,被称为本能层次;控制身体日常行为的运作部分,被称为行为层次;还有大脑的思考部分,被称为反思层次。每一个层次在人的整体机能中起不同的作用。
这三个层次部分反映了大脑的生物起源。从原始的单细胞有机物缓慢进化到更为复杂的生物,再发展为脊椎动物、哺乳动物,最后是猿和人类。
像蜥蜴这样的动物主要在本能层次活动,这时大脑以相对固定的模式分析世界并做出反应。然而,狗和其他哺乳动物会进行更高水平的分析,因为它们复杂和强有力的大脑能够分析环境,并相应地调整行为模式。人类意识的行为层次对那些熟练的例行操作非常有用,这也是技艺高超的表演者的出色之处。
在进化的最高级阶段,人类的大脑能够思考自身的运作。这是反思、有意识的思维和学习关于世界的新概念并加以归纳的基础。
行为层次不是有意识的,这是为什么在行为层次你能够下意识地驾驶汽车,同时还可以在反思层次思考某些事情。熟练的表演者能很好地利用这一点。因此,那些技艺精练的钢琴家在思考乐谱的高阶结构时,能够让手指自动地弹奏。他们能够一边演奏一边交谈。有时候找不到自己弹奏的地方而不得不聆听自己的弹奏以找回状态。此时,反思层次迷失了方向,而行为层次仍在很好地工作。
本能层次反应很快,它可以对好或坏、安全或危险迅速做出判断,并向肌肉(运动系统)发出适当信息,警告大脑的其他部分。这是情感处理的起点,由生物因素决定,可通过控制讯号来抑制或强化它们。大多数人类行为属于行为层次,这类活动可通过反思层次来增强或抑制,反过来说,它也可以增强或抑制本能层次。
它与感觉输入和行为控制没有直接的联系途径,它只是监视、反省和设法使行为层次具有某种偏向。
纪念品可以唤起人们的回忆,所以蕴含着丰富的情感意义。
没有任何一种产品能够满足每一个人。设计师必须知道产品的目标用户。
一般而言,“需要”(needs)和“想要”(wants)这两个词的差别在于,用来区分人们的实际需求(“需要”)和心理欲求(“想要”)。“需求”由任务决定:桶是用来打水的,某种公文包是上下班携带文件所需要的。“想要”则受制于文化、广告、个人眼光和自我形象。尽管学生的书包或纸袋能够很好地携带文件,但背着这样的包包参加一个严肃的、有分量的商务会议,就有些尴尬了。当然,尴尬是一种情绪,反映出不合适的行为所引起的感受,而且确实发自内心。产品设计师和市场总监都清楚,“想要”比“需要”更强烈地决定了产品的成败。
尽管我们都喜欢欣赏照片,但我们不喜欢花费时间去整理和保存相片。
本能层次设计是自然的法则。我们人类的演化,是处在一个和其他类人猿、动物、植物、地貌、天气及其他各种自然现象共存的环境。进化的结果让我们对来自外界环境的强烈情感信号非常敏感,这自然形成了本能层次的反应。
在本能层次,注视、感受和声音等生理特征起主导作用。
优秀的行为层次设计有四个要素,即功能、易理解性、易用性和感受。
理解的一个重要组成部分来源于反馈:一个设备需要不断给予反馈,这样使用者才知道设备在工作,并且知道使用者的指令、按下按钮或其他请求都已经被接收到了。这种反馈可以简单得如当你踩下刹车板时的感觉,以及车子制动后缓慢停下来,或者是当你推某样东西你会看到灯闪了一下或听到声音响了一下。
我们其实都会担心自己展现给别人的形象——或者换句话说,在乎的是我们展现给自己的自我印象。
处于焦虑、生气或沮丧状态中的学生不会学习,处于这些状态下的人们无法有效地接收或处理信息。
阿西莫夫的机器人四大定律
第零定律:机器人不可以伤害人类的整体利益,也不可以在人类整体利益遭遇危险时,袖手旁观。
第一定律:机器人不可以伤害某一个人,也不可以在那个人遭遇危险时袖手旁观,除非与机器人第零定律相冲突。
第二定律:机器人必须服从人类的命令,除非这些命令与第零定律相冲突或与第一定律相冲突。
第三定律:机器人在不与第零、第一、第二定律相冲突的情况下,必须保护自身安全。
大脑信息处理的三个层次。
本能的(visceral):这是最基本的。这个层次的处理是自动的、下意识的,由我们的生物遗传来做决定。
行为的(behavioral):这是我们习得能力的大本营,可仍然是相当下意识的。这一层引发和控制我们大部分的行为。重要贡献之一是预期我们行为的后果。
意识的(reflective):这是大脑有意识的、有自觉的部分。是自我和自我形象的发源地。在这里,我们分析过去和未来可能的希望或恐惧。
在汽车的设计中,可以将乘客车厢设计得几乎感觉不到振动和听不到噪音。这也许迎合了乘客的意愿,但是对驾驶者而言却不是件好事。汽车设计者反而故意把外界环境以“路况”的形式再反馈给驾驶者,让驾驶者经由声音和方向盘的振动感觉到外界环境的变化。如果你使用电钻,你就知道马达的声音和手持电钻的感觉对精确和高精度的钻孔有多重要。很多厨师喜欢使用煤气炉做菜,因为他们可以从火焰的形状很快地能判断出炉温,相比而言,新型的灶台使用比较抽象的刻度盘和指示器,就没有那么方便。
设计法则摘要
人类设计师设计“智能”机器的设计法则:
1.提供丰富、有内涵和自然的信号。
2.具有可预测性。
3.提供一个好的概念模式。
4.让输出易于了解。
5.让使用者持续知悉状况,但不引起反感。
6.利用自然映射,使互动清楚有效。
由机器发展出来,用于增进与人互动的设计法则:
1.简化事情。
2.提供人们一个概念模式。
3.提供理由。
4.让人们以为是他们在控制。
5.反复确定。
6.绝对不要用“错误”来形容人的行为(人类采访者加上的法则)。