大纲
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第一部分 设计
“他们发现2/3的心脏骤停发生在赌场,并意识到高死亡率与医护人员在复杂的赌场环境中无法快速行动有关”
1 室内设计
“现代主义建筑为提升平等交融性(communitas),纷纷加高天花板,引入开敞的空间,大量增加窗户和采光,拥抱利落的极简主义美学,而这时,赌场却反其道而行。它们低矮的沉浸式室内设计风格、模糊的空间边界及错综复杂的迷宫之感,为的都是容纳“与他人无明显连接的大群匿名个体”。[2]与其他公众空间一样,赌场设计正切合了普通美国人的心理需求,即“在一起,却彼此独立”。
“通过分析自身作为机器赌博成瘾者的切身体验,弗里德曼进一步指出,赌博者追求的赌博,是“向内关注自己的私人领域从而忘却周围的一切”
“弗里德曼指出,赌客们“讨厌直角转弯”,因为“慢下脚步,转90度进入一个老虎机过道,需要下一个决心”。一位业内人士回忆,减少“锐利的线条”并引入“频繁弯曲的线条”在20世纪80年代中期就成了赌场设计中的重要策略。“无中断的、曲线形的路径最是重要”。
“弗里德曼坚信,赌场的设计是为了迎合赌客敏感的逃避主义心态,这与文丘里和他同事的观点异曲同工,只不过弗里德曼的目标并不是谴责现代主义的做作,也不是简简单单地为了满足客户的需求。他的目标是创造环境,引导用户行为,从而满足赌场经营者榨取利益的目标。”
“迷宫的布局方式,可以让眼前的机器牢牢抓住客人的注意力。在短小、狭窄的过道尽头,机器扑面而来。盘绕的死胡同式路径在让人下意识避免撞上机器的同时,也强迫人注意到这些机器。只要客人有一点赌博的可能性,迷宫就会把它激发出来。”
“正如赌博机把玩家的注意力聚焦在下一局游戏或下一次转动,好推动玩家不断玩下去一样,建筑迷宫通过截断顾客的视线,拉着他们不断前进。“行人只能看到正前方很短距离内的东西……[他们]向哪个方向都看不到太远,不论是向前、向旁边还是向上看”
“当代资本主义的特征在于策略性地调动消费者的情感能力并从中获利,而商业赌场设计就是一个很好的例证”
2 打造体验
“生产力”一词通常用于描述“每个工人的产出”这类指标……但是“赌博生产力”指的是每个客人每个时间段内的下注(赌博)行为。”
”他发现,这种由机器带来的速度感,提供了一种可预测性,让他的赌博过程更有结构和规程,风险于是变成了节奏。赌博者只要保持自己速度稳定,就能一直悬置在迷境模式之中。”
“赌博时,甚至人的身体动作都与自动化作业的工人相似,因为如果没有快速下注和摸牌的手部动作,赌博就无从玩起。机器运行中的一顿,就像是赌博游戏中的一掷。”
“玩家继续赌博的冲动与这一冲动的实现之间存在时间间隙,而他们把这一间隙尽量缩短,不给玩家时间思考,不让玩家在暂停的间隙自行产生停手的念头”
“直到20世纪80年代中期,机器赌博者如果输光了钱但还想接着赌,就必须离开自己的机器,在赌场里找到一台ATM机取钱,然后还要去装着铁栅栏的兑换处,或找到推着硬币车的流动兑换员,把钱换成一卷筒一卷筒的硬币,最后才能重新开始游戏”
“这家公司不是在赌博机上加装ATM功能,而是在ATM上加装娱乐功能,这样取钱的行为就成了赌博游戏行为。”
3 被程序控制的概率
“到1970年,每个转轮已有22个停止位。因为每台赌博机上可能的组合有22×22×22=10648个,因此如果每个转轮上只有一个头奖图案的话,头奖的胜率就是1/10648。因此,1美元机的头奖不能超过10648美元,否则就有亏钱的危险;为保证赌场利润,头奖必须小于10648美元。
那么赌博机制造商如何绕过这一限制,或者用圈内的说法,如何“降低胜率”?他们曾尝试扩大转轮的尺寸以容纳更多图案,也试过增加转轮的数量,但玩家会避开这些机型。玩这些转轮更大或更多的机器时,玩家能直观地感受到自己的运气因为图案的增多而减少。另一个降低胜率的办法是把物理转轮换成视频显示的模拟转轮,这样就可以容纳无穷多的图案和空白”
“赌博机激发了“回避计算的非理性、情感性元素”
“理性逻辑和流程本身就可因其内在而(重新)带上魅惑色彩,或成为(重新)魅惑的工具。(重新)魅惑本身可以是一门全然理性地组织起来的生意。”韦伯自己也写道:“人不再需要借魔法来祈求神灵,技术手段和计算即可提供这项服务”
“现代赌博机具有魅惑性的方方面面并不意味着它在设计过程中没有做到祛魅,实际上赌博机正是祛魅过程的直接产物”
“本章我们就顺着罗丝的脚步一探这些“美丽金库”的内部,试着通过逆向工程的方式理解赌博机的计算逻辑,理解这些逻辑如何将几率转化为魅惑,进而为赌场带来利润”
“浮现在我们眼前的叙事,是人对几率的控制越来越强(从赌博业的角度来说),赌博业用技术把呈现在赌博者眼前、与赌博者交互的东西,与实际控制输赢的机制环环分离。用马拉比的话来说,赌博随机性的人为性质,已经从掷骰子、洗牌一类的“显性”方法转变为由计算机程序控制的“隐性”方法”
“同时为了增加悬念,机器还加装了一个定时条,从左到右逐一停止转轮的转动”
“他也扩大了视窗的范围,这样玩家就可以看到中奖线上下两行的图案,从而更有可能产生“近失”(near miss)的体验,即看到中奖图案就在中奖线上下,从而产生“差一点点就赢了”的感觉。”
“不仅赌场管理者喜欢这种新机器防作弊的特性,玩家也喜欢新机器的电动币仓,因为它们能前所未有地赔付最多500个硬币,即赔付的金额更大、频率更高了。”
“机电技术融入赌博机的一年之后,法国哲学家和社会学家雅克·埃吕尔(Jacques Ellul)提出,技术已经越发自主,削减了制造和使用它们的人类的重要性”
“提及RNG这种瞬息万变、幽灵一样的意志时,业内有些人把这个模块称为“真正的新神”
“因为虚拟的转轮停止位多于实际位置,必须编写一个后续的“映射”程序来把RNG选出的虚拟停止位转换成实际的位置。在这一中间步骤中,设计者能做的“神奇的事”就是把绝大多数的虚拟停止位映射到实际转轮上低赔付或零赔付的空位上,仅把极少数映射到赢位”
“这种实际转轮和虚拟转轮之间的不平等,使得赌博机制造商能更为精准地控制赌局结果,从而允许赌场将头奖金额大大提升,同时将头奖的实际胜率大大降低”
“转轮已经不再行使过去的机械职能,它的新功能是通过视觉魅惑来扭曲玩家的感知”
“转轮式老虎机之所以自诞生起就成绩斐然,原因之一即是玩家在几次拉动拉杆的过程中,可以直观地看到所有转轮上的所有图案,并在心理上感知到有些实际的组合随着时间的推移一定会出现。在我们看来,如果一台老虎机的一个机械转轮上画着四个“7”,而电子程序只把它们当作一个7来算,那么玩家的视觉就是在被误导”
“谁如果今天再提虚拟转轮映射技术的感知扭曲问题,就会遇到各方踢皮球:主法官们认为这一方法不算诈骗,因为所有执行监管的实验室都认可它;而像GLI这种监管实验室则说,它们的工作不是详查机器是否违反消费者保护法,而是应赌场经营者的要求测试机器的性能;而制造商和赌场老板们则称监管条例又不是他们制定的。”
“虚拟转轮映射技术不仅用于扭曲玩家对游戏胜率的感知,还用于扭曲他们对损失的感知,因为它会创造“近失效应”。通过一种称为“集聚”的技术,游戏设计者把超出正常比例的虚拟转轮停止位映射到物理转轮上紧靠获胜图案的空位上,这样一来,这些空白位出现在中间中奖线上时,获胜图案会恰好出现在中奖线上下,出现概率远高于正常的随机水平”
“早期的视频老虎机不需要虚拟映射功能,因为它们没有物理转轮,所有转轮都是虚拟的。为了在这些老虎机上创造近失效应,赌博机开发者干脆多加了些虚拟转轮,让左侧的转轮有更多的获胜图案,简直要被“撑死”,往右则逐渐“饿死”,这样玩家在观看转轮从左到右依次停止的过程中就很容易产生“刚好错过”的感觉。[82]换言之,虚拟转轮映射是在每个转轮上垂直地制造近失效应,而多转轮视频老虎机则是在不同转轮之间“水平地”做文章。这一技术称为“不平衡”或“不对称”转轮(虚拟转轮映射中则称“超比例”或“加权”转轮),它是法律允许的,因为它遵守了“每个转轮的结果须由独立的随机过程决定”这一规定。不过随着视频老虎机的“转轮”数量越来越多,这一技术渐渐衰退,因为转轮多组合就多,会自然地产生近失效应”
“她发现机器可以带她进入迷境,而比起赢钱提供的有限奖励,这种不间断、不缩减的“可能性”状态更胜一筹”
第二部分 反馈
“我赌博的时候就像是被鼠夹夹住的老鼠。”另一个说:“对,我觉得自己就像个鼠民,钱输光之后从一个漆黑的地洞里钻出来”
4 市场匹配
“其奖励计划能更为高效地拉伸赌博时长,摊薄赢面。”
“这些模拟运算为基于人口统计学的精细运营提供了指令,用普拉特的话说就是“使数学匹配市场,计划类型匹配玩家类型”。他告诉我:“有可能两台机器在外观上非常相似,但指挥其运作的概率公式完全不同。”他说换个视角来看,人类也一样:“不同类型的人在不同的机器和不同的数学中发现自我——这是个完整的生态系统。”通过调整游戏的数学配置,设计师们希望能在赌场的人机环境中匹配到更广范围的个人偏好。普拉特说:“我们理解人类,再为他们创造不同的数学算法”
“说到玩家类型,按当时船锚博彩公司的约翰·瓦列霍的解释来说就是:“基本上是相对的两极,和之间的几档不同梯度。”一极是行动派,也称头奖型或为赢而玩型玩家。他们为了能大赚一笔,即使输很多钱也在所不惜,所以他们喜欢“高波动性、低中奖率”的游戏。这类游戏提供大额奖励,但可能很长时间一点奖励都没有,只回报那些敢于冒险和耐力十足的玩家。瓦列霍说:“他们不喜欢小打小闹。他们愿意花几百美元,因为他们的目标是头奖。”另一极是逃避派,也称机上时间玩家或为玩赢再玩型玩家,他们为了经常赢些小钱以便玩得更久,愿意放弃中大奖的机会,所以他们喜欢“低波动性、高中奖率”的游戏”
“三种不同游戏的趋势投射,假设起始赌资相同。最短的一条线代表了“高波动性、低中奖率”的游戏,最长的线代表“低波动性、高中奖率”型,中间的线则代表中等的波动性和中奖率。赌博游戏设计师尼古拉斯·柯尼格为本书作者绘制。”
“同一台赌博机上两位不同玩家的模拟结果,假设庄家优势仅为5%。该图跟踪了两个玩家的5000局游戏,游戏时间约为4—8小时(依机器速度及操作速度而不同)。下坡代表“流失率”(churn),即赌资随时间而减少的速度。虽然两型玩家都有赢钱,但由于赢来的钱又被重新投入赌博,赌场最终会逐渐蚕食玩家的战果。假设每局下注为3美元,两个玩家在本段游戏期结束后的损失为900美元。图表由赌博分析师奈杰尔·特纳绘制”
“这种机上时间的配方让赌博业在本地的重复性玩家身上尝到了甜头,因为他们通常“时间比钱多”。[27]”
“本地市场的赌场设计追求的不是魅惑,而是方便和习惯。”
“虽然表面上看,需要做出抉择和使用技巧的视频扑克机与迷境的游离状态相左,但实际上抉择和技巧提高了玩家的投入度,把原先老虎机上被动等待的体验变成了强烈的互动性参与”
“本地人之所以被视频扑克吸引,不仅仅是因为它涉及抉择过程,还因为它给资深玩家提供了胜率上的自由”
“1984年,视频扑克机上市仅5年,当时拉斯维加斯居民中已经有32%表示视频扑克是他们最喜爱的赌博游戏;到1998年,这一比例已升至54%(游客中这一比例仅11%)。[32]本地市场对这种强互动、注重机上时间的游戏的偏好已然成型,同时新的游戏设计逻辑也证明了自身的正确性。”
“对逃避派赌博者来说,这是最完美的强化方式,因为他们不在乎赢钱——他们在乎的是能玩多久就玩多久。我想各赌场已经意识到了这一点。”
“通过创造一种收获小于下注的‘胜利’,我们在给了玩家一种胜利感的同时还能继续收割[他们的]钱包。”
“多线视频老虎机的细微又激进的创新恰恰在于此:它们可以把输伪装成赢,这样玩家即使在一直输钱也能感受到赢钱的强化作用”
“多线老虎机能让玩家感受到一定程度的控制力,因为他们可以在一系列复杂的按钮中进行选择,改变他们下注的中奖线数和投币数,这让他们品尝到了视频扑克机中的那种诱人感觉——参与其中的决策感——但又并不要求他们真的掌握什么技能”
“其中一个大受欢迎的机型更是给了玩家200条可以下注的中奖线。卡特里娜说:“中奖线的数量已经远远超出了你的掌控极限,你已经记不清是赢是输了。你还没有来得及仔细看屏幕,手就已经又按下了‘开始’。”
“视频老虎机兴起以前,赌博业中的大多数人都认为赌资的典型面值会从25美分上升为1美元。他们认为5分和1分硬币已经过时,只有服务于穷人、老人和风险厌恶者的低端大排档才会使用。但让他们意外的是,不但高面值的玩家开始转向了5分和1分的机器,而且由于一局游戏有了多种下注选择,这些玩家反而输得更多了。”
“就像1美元玩家转移到了25美分的多线机型,并付出更多时间和金钱一样,原来的25美分玩家也转移到了5美分面值的机型上。一位游戏开发者这样说:“这些机器并不是创造了5美分玩家,它们只是让25美分玩家和1美元玩家的价值(指赌场的营业收入)更大了”
“如记者马克·库珀(Marc Cooper)在2005年所说:“新一代的赌博机不出意外地培养了新一代的赌瘾者:这些玩家不会为大赌注的掷骰子或翻牌带来的肾上腺素飙升而振奋;他们是神游物外的逃避型玩家,他们想通过永无止境的转轮游戏,实现渴望已久的平静麻木的状态”
“原先平均80小时才得一见的皇家同花顺,现在两三个小时就出现一次——同时还有很多小赢。[86]这种速度和奖励频率的提升不但没有造成玩家刺激过载,反而使游戏节奏更为顺畅”
“兰德尔提到自己玩多手视频扑克时说:“现在出了头等奖我眼都不眨,我的节奏一丝不乱。”用行为主义语言来说,他已经适应习惯了“事件频率”的更高量级,从而对游戏中出现的运气峰值产生了一种耐受性(或者说响应性下降)”
“在这场进化的背后,一边是设计师们不断做文章,让机器容纳的中奖线、转轮、牌堆和硬币数持续攀升,减少游戏的面值,精心设计回报公式并分散奖励分布,从而令赌博者的长期投入最大化。另一边,则是赌博者不断地适应,不断达到耐受度的新高,这反过来又推动了设计者在未来的创新中进一步加码。我们已经讲过,设计师们认为这一反馈回路的主要推动力是用户偏好的“成熟化”:“快一点快一点,让你的游戏再快点——玩家适应和厌倦的速度都在越来越快”,Cyberview的希尔薇·利纳尔如是说。[88]但赌瘾患者则坚持认为这一过程的主要推动力是机器本身。正如莫莉在前文中告诉我们的:“我不断渴求更高的游戏强度,也不断有机器来满足我。”在她看来,她的赌瘾源于人与机器的不断适应,她的需求变化(进入迷境所需的条件)因为机器设计在不断“满足”她而得到了推动”
“赌博者大都能准确地描述出,技术的进步是如何一步一步提升他们的耐受性的”
“她说规律“开始涌现”时——或说她感到如此时——就是自己上钩的时刻”
“如果不经常玩,或玩得不深,那么赌博机的重复性过程就不会对你产生太大影响。但如果你玩得很频繁,那么机器上的一切都会持续作用于你,你会对“随机性”中出现的大量不同场景都熟悉起来。每次在机器前坐下时,(如果你玩了很多年的话)以前成百上千次的记忆就会向你涌来……然后某种大致的运作规律开始涌现,你发现自己开始期待一些东西。”
“要获得迷境状态,玩家必须刚好位于临界点上,保持着节奏在危险边缘摆荡,于动荡中得舒适,于惊讶处寻适应”
5 实时数据
“最大的挑战在于如何从真实的客户行为中获取足量的正确信息来预测特定的设计变化带来的效果,而用户行为追踪技术面临的则是不同的挑战:如何从有着海量信息和细节的不间断实时数据流中获得有意义的洞察,如何读懂这些不断增长的原始信息洪流?”
“另一位数据分析师也提出同样的观点:“我们拥有的数据太多了,这些不同的系统都在收集数据……但怎么整合它们,把数据变成知识?”
“以玩家“海伦”的资料为例,她自述喜欢50美分一转的直立式转轮老虎机,但计算偏好显示她实际上喜欢在竖屏视频扑克机上玩1美分或2美分面额的游戏。这一软件的网站把这种洞察力当作其卖点,说赌场管理者可以“比玩家自己更了解自己”。在屏幕的右上角,赌场的现场经理可以点击“查看实时数据”,随时观察海伦正在玩什么。”
“这家连锁型赌场基于人口统计学信息,将客人细分为90个群体。他们发现,与客户价值相关性最强的是赌博频率、赌博类型和每转/每手的下注金额。”
“即根据用户不断变化的需求和一时的兴致而不断调整其产出。”
“老虎机区的一位主管说:“整个白天都是本地赌客多,于是我们就多下载一些视频扑克;而晚上则可以多下载一些老虎机游戏。”
“当内容可以下载时,机器本身就会变小变薄,这样赌场中的“机器占地”就会减少,从而减少运营成本,因为赌场管理者“不再需要为缩减的这部分空间配备员工或支付空调照明电力等费用”,因而赌场的收益会进一步提高”
“不要背着顾客做这事——不要在他离开去买杯水的时候改动游戏。我们应该做的是,让玩家主动要求调整。从技术上说,在幕后对游戏做一定程度的调整不太困难。但是让玩家自己要求调整,才是可下载赌博技术带来的根本变化。玩家可能不想要巨额头奖,而想要很多返现和顺畅的游戏体验。我们可以提供选项,让玩家一眼就能看到。给他选择权——“告诉我们你想要什么,然后你就可以自己选”。让这件事成为玩家完全自主的选择。这样玩家就能更好地告诉你如何针对他进行营销。让玩家拥有完全的控制力”
“游戏开发者看重的是允许玩家自己设置游戏后,可以获得关于玩家的知识。利纳尔提到:“你将能够更深入地倾听用户的声音,因为如果他们选择让自己的机器做一些有趣的事时,你就能学到东西——你从玩家想要的东西中学习”
“IGT的游戏内营销系统名为“体验管理”,它牢牢把握住了赌博行业的一大心愿:把技术创新、消费者体验与利润效率三者结合起来”
“在拉斯维加斯的一些赌场中,玩家如果在某台实体机器上正玩到一半时想要或必须去该机构的其他地方,是可以把游戏转移到一台特制的手持设备上带走的”
“正如在控制型社会中那样,这个隐形的通信技术网没有“规训与惩罚”,而是进行着煽动和奖励。德勒兹写“被控制的人在轨道中波动起伏,处在一片连续的网络中”,换个说法也许就是,他们身陷迷境之中”
“用网络基础设施武装起来的当代赌场,正是这种“控制社会”的典型代表”
6 完美的偶发性
“高强度机器赌博产生的“迷境”与心流中标志性的身心易变和去主体化效应如出一辙。赌博者“忘记了自我”,只感觉在随着机器指定的编排而舞蹈;就像登山者会觉得自己与山石融为一体、舞者觉得自己被音乐“牵动”一样,赌博者觉得自己“被机器操控”。但是,赌博者的体验与契克森米哈伊书中的艺术家、运动员、科学家等完全不同。对这些专业人士来说,心流状态让他们更热爱生活,帮他们恢复状态,让他们更充实,是一种“人类的巅峰体验”,增强了日常生活的自主性。而重复性赌博者则正相反,他们体验到的心流状态让他们精力枯竭、无法自拔,而且损害了他们的自主性。是什么引起了这种关键差异?”
“有些特性是“电容触感”的,在赌博业专家莱斯莉·卡明斯的定义中,它们能让“玩家能与游戏中的某些因素互动并控制前者”,从而提升用户“自主感”。这些特性为什么会被赌博成瘾者描述为迷境的入口?到底是什么技术手段,把互动变成了沉浸体验,把自主变成了自动,把控制变成了强迫?”
“虽然是玩家决定性地触发了转轮的转动或扑克的翻转,但机器的即时响应将人与机器结合成了一种密闭的行为回路,这样一来,谁控制了行为,进而谁是行为的主体,也就变得无法分辨了。学者戈登·卡列哈(Gordon Calleja)在研究在线数字赌博游戏时写道,赌博从一次自主性的行为开始,却“变成了行为者自动化的行为与反应”,最后导致“自我感的丧失”
“儿童研究者早就发现,超过三个月大的幼儿开始更喜欢“不完美的偶发性”,即环境对他们的声音和动作的响应在强度、效果和速率上紧密对齐,但又不完美。孤独症的儿童则是例外,他们在观察到外源性实体(exogenous entity)展示出自身的生机时仍会不安,也特别不能容忍社交中的偶发性或他人的观点与意图的不可预测性;他们更喜欢相同、重复、节奏和常规,会退缩到自己制造出来的循环的完美偶发性之中,例如摇晃、摇摆,或与物体互动,制造出近乎完美的“刺激——反应”偶发性,如拍球或按按钮。”
“即时、准确、一致:机器赌博中的玩家刺激与游戏响应的匹配堪称完美,可被理解为一例“完美的偶发性”,这一概念最初由儿童发展方面的文献提出,用于描述特定行为的外部响应完全与该行为协调一致、二者的界限完全崩塌的情形。”
“用一位游戏研究者的话说,游戏中玩家已“进入机械的、操作性的游戏过程”,表现出“功能性孤独症”。伊藤也观察到类似的现象,她指出,儿童游戏软件可能会促进一类游戏,它们“有点反社会,依赖玩家与机器的紧密耦合,通常会损害[他人]利益”。特克尔则说:“融合取代了对话。”虽然视频游戏不需要用钱下注,但其游戏过程与高强度的机器赌博有相通之处:游戏行为与其说是为了获得冒险的刺激或赢钱的快感,不如说是为了进入迷境这样的情感平衡态(当然这并不是说钱在赌博中不重要,这一点在下一章会讲到)。”
“其他玩家也和普拉特一样,一旦陷入迷境,最初吸引他们的那些美丽、刺激、诱人的功能就都不再重要了。操作性的心流状态取代了行为主体的满足感。兰德尔说:“我甚至到了看也不看的境界,进入了自动驾驶模式。有一次我赢了头奖,却连牌面都记不清了。”
“莎伦发现了一种让视频扑克“去技巧化”的方式,把它变成了某种纯随机的老虎机。这游戏最初吸引她的因素是控制感,而她却绕过了控制感,把自己交给了不可控的随机概率流。用托马斯·马拉比的话说,她将“操作(performative)偶发性”换成了“纯粹(pure)偶发性”。她不再是一个对抗RNG、试图赢钱的行为主体,而与这一数字过程融为一体,也就是说,她的游戏彻底变成了机器的游戏。”
第三部分 成瘾
“巴尼说:“我以前也玩扑克,真扑克,和人一起玩。我玩得很好,能赢。但是在机器上玩扑克与输赢无关。”他盯着顾客看了很长时间,才把他浑浊的眼睛转向我说:“它更像是直接通向你的归宿。”
“我玩是为了忘记,为了迷失自己。”他来这里想要忘记的是他深深的孤独感,忘记他与已经成年的毒瘾君子儿子间的紧张关系,忘记家里等着他去收拾的烂摊子:一位卧病在床的朋友全凭他一人照顾。“可以说,对我来说赌博机就是恋人、朋友和约会对象——但实际上它什么也不是。它是一台吸尘器,把生活从我身体里抽走,同时也把我从生活里抽走。”
7 渐赌渐远 消解人生
“他认为关于几率的游戏是一种“创造世界的活动”,可以让我们“沉浸在对可能性的演示中”从而预演人生”。“米哈里·契克森米哈伊与另一位作者在1971年整合了两种视角,提出“几率游戏通过物理手段和规则,成功地从现实里限定出一个切片,玩家可以用可预测的方式加以应对……因为能够预见到游戏的种种可能,玩家实现了对环境一定程度的掌控”。在最近的一次民族志研究中,人类学家托马斯·马拉比也提出了相似的观点,认为赌博为“变幻莫测的日常生活提供了一种半限定的折射,将充满变数的人生凝结成了一种看起来更易理解的形式”。他详细解释道,一般而言,“我们的其他经历里充满了不可预测和约束,而游戏也包含这些东西,只不过是以一种人为的方式表达出来而已”
“相反,这种游戏漫入了她的人生体验,擅自决定了她的饮食和作息,甚至梦境的内容”
“我们将会看到,高强度的机器赌博可以悬置当下生活中的关键元素:基于市场的交换、金钱价值、传统的时间观等;同时它也悬置了与之相关的对自我最大化及风险管理的行为的社会期望。此类活动能实现这样的悬置,靠的不是它超越或取消了这些元素或预期行为模式,而是对它们进行了孤立和强化,或用马拉比的话来说进行了“凝结”,从而让它们变成了别的东西。顺着这条线索,我们就得以一窥,共有的社会条件和规范性行为理念如何参与塑造了赌瘾者的机器人生,而此类人生又看似离经叛道;同时我们也能从机器人生中辨识出一种批判,它带有更为广泛的不满,且就内在于此类人生之中。”
“从20世纪70年代晚期开始,政府监管逐渐弱化,民众“自我管理”“自我负责”的思潮兴起,在这样的背景下,用社会学家尼古拉斯·罗斯(Nikolas Rose)的话来说,资本主义民主国家的公民开始将自己“看作一种企业,希望通过精打细算的活动和投资行为,强化自身的存在,并将其资本化”
“在保险、金融和全球政治领域,个体层面应用的风险评估技术是控制,控制偶发性(它存在于后福特时代基于金融的资本主义制度中),甚至从中获利。具体来说,这种自我精算的模型是为了在失业风险不断上升的时代自我保障,而失业风险的上升来源于对服务型劳动力“灵活”、短期的雇佣方案的兴起,以及社会福利计划的衰落;同时,自我精算模型也通过其灵活的甚至时有风险的应对偶发性的策略,获取经济回报。为满足这样的双重预期,个体必须极为自主、高度理性、永远清醒地掌控自己和自己的决定,偶发性管理变成了一生的任务。”
“现实中,这种终身任务就是不断地做选择。社会学家艾伦·亨特(Alan Hunt)写道:“每天面临的风险,让我必须近乎永无止歇地做选择。”随着越来越多的生活领域需要选择,选择已变得避无可避。罗斯则基于其同事安东尼·吉登斯(Anthony Giddens)的观点进一步阐发道:“现代个体不仅‘有选择的自由’,还有‘自由的义务’:有义务通过选择来理解并塑造自己的生活。”[11]心理学家巴里·施瓦茨指出,在“丰富到有压迫感”的选项中做筛选,其中的压力可以将人全面压制、弱化,增加失望、后悔和愧疚的可能性,使个体“感到几乎无法掌握”自己的人生。[12]其他人也注意到,施加负担的不仅是选择丰富性本身。当代资本主义社会的公民在必须做出这选择的时候,经常并没有相应的知识、远见或资源,没有这些,也就成不了社会敦促人必须成为的个体企业精算大专家。在面临这么多选择和风险时,人的行为不仅会基于理性的计算,也同样会基于情绪、情感和条件反射。亨特指出,在这种条件下做选择,人会产生焦虑和不安全感。”
“赌博机呈现给玩家的是偶发性的一种技术性人为形式,那么赌博本身或许就可以看作一种“对技术性人为偶发性的管理”。在游戏过程中,个体要不断地做出选择,而选择也会产生后果——这些选择有对有错,可能打破好手气也可能终结坏手气,可能提升或降低资金投入的强度和速度,等等。当代资本主义社会要求身处其中的主体不断地冒险和选择,从上述意义上说,机器赌博增加了此类活动的机会。同时,它也降低了偶发性管理任务的难度,因为它将风险与选择凝结为了数字化、程序化的游戏,而游戏中的偶发性是“完美”的(在第六章讨论的意义上说),且游戏的后果也不严重,就几美分而已。如我们所见,赌博机压缩了冒险选择的范围和代价,让其重要性变得极为微小,于是波动性变得“平滑”,机器对玩家钱袋的蚕食也得到了伪装。虽然赌博会给玩家的日常生活造成真实的后果,但在重复性赌博过程中,每一次的后果确实都微不足道。在机器赌博的平滑迷境中,选择变成了一种忘却尘世的决定和风险的手段;所以,玩家的每次选择,实质上都变成了选择留在迷境之中。”
“这种意义上,“真人游戏”是一种无情的角色竞赛,如果不想被别人取代或超越,就必须“考虑别人”;而同时别人又会故意不给你清晰的反馈,你无法去根据这些计算和对冲风险。与之相反,机器赌博的沉浸式迷境,可以让人从对人际互动的模糊而冒险的大片计算中暂时抽身,挡住他人监视的目光,玩家也从对他人的监视中解脱出来。”
“赌博者玩机器时会进入一种安全区,身处其中,选择不会把他们卷入不确定性和各种后果的复杂网络。这种数字制式的选择与他人无关,看起来也不会影响到谁。这种做选择的模式,既凝结成了精算型自我的自主,又消解了这种自我,因为此时行为已经不再追求自我最大化、冒险或竞争,而是为了自我消解,缓冲风险,脱离社会。”
“文化历史学家杰克逊·李尔斯写过一本关于美国赌博文化的书,他在书中问道:“在我们这样吹捧责任和选择的社会中,资本积累乃是责任,金钱不容半点置疑。而如果有一个游戏,其全部目标就是把金钱变成数字,那么还有什么比这更有颠覆性?”
“正如澳大利亚赌博学者珍妮弗·博雷尔(Jennifer Borrell)所写,赌博中,“预期和结果快速连续发生”,于是,不确定的未来就不断地塌缩为确定的现在。机器赌博者所体验的时间被技术注入了过多这种时刻,让他们觉得自己可以基于自己的赌博速度来改变时间的进程。”
“随着工业社会的到来,人与时间的关系也有了新的变化。在新社会中,工作习惯被重构,时间不再是自己流逝的,而是像货币一样被花掉的”
“在这种情况下,精算型自我也必须是时间价值最大化的自我,必须保持高速,否则就不算是社会要求的那种有进取心的人,也就是说,慢的人将“落后于时代”。可以说,机器赌博业之所以能够获利,就是将这种时间紧迫性变成了一种使人堕落的产品,代价是,这一产品的一些用户陷入了成瘾。无论他们是谁,高强度的机器赌博者都体现了社会对人提出的“持续高速运转”的要求。我们的社会广泛地赞美速度,而这种态度的普遍性及背后的存在主义危机,皆由机器赌博者体现了出来。”
“赌博者渴望不确定的状态并投身其中,但他们一心想的都是“不确定性的解决”。事实上,他们正是因为太渴望确定的信念,才一次又一次地投身于不确定性,以检验自己的安全感……因此,尽管听起来有些矛盾,但赌博确实是一种对确定性和确信感的追求,而不仅是对不确定性的渴望”
“赌博成瘾者之所以迷恋迷境,正是想要从他们在日常生活面临的无尽选择中解脱出来,然而在赌博时,他们仍然深陷于“企业化的进取自我”无法摆脱的困境之中。”
8 过载
“他们寻求控制感,同时又寻求摆脱控制感。在他们与赌博机的互动中,这两种欲望保持着动态的张力。”
“本章就是探讨赌博者如何交出控制权,以及为什么他们持续这么做。”
“赌博成瘾者的生活被控制感的起伏构成的谜团所包围。他们依次经历掌控、失控直到受控。对于控制感,他们先是拥有,而后失去,再试图重新获得,但同时还想要摆脱”
“他们体验到的控制感尽管可能很有限,却给了他们一个机会去改变自己与损失之间的关系:既然损失不能停止或逆转,那不如自己主动一点。”
“他们感到,对不可控事件(地理距离、疾病、暴力、遗弃、死亡等)带来的损失是无能为力的,而自己赌博中的损失则尽在掌握。他们认为,赌博可以把真实生活中不可控事件带来的被动困难转化为一种更主动、可控的东西”
“一个人可以把……这种纯粹的意外转化为主动的选择,就好像一个人在意外跌倒时,突然也想‘自愿’跌倒”
“在面对创伤的损失或其出现的环境时,人们有时会重演这种损失,或故意再把自己置于一个容易发生损失的情境之中。”
“生活中若有偶发事件让她们痛失所爱、处境恶化、剥夺了其确定性,这时,她们会试图借赌博机这一数字化的工具不断地下注再下注,以此来“重演”自己的损失”。
“玛丽亚回忆说:“坐在赌博机前,我就明白自己在做怎样的交易:只要没了硬币,我就不能继续。而真正的挑战或说强迫性,在于推迟:去控制结局何时到来。”她就是这样安排着自己的经济损失节奏,从而获得一种指挥感,这是她在真实生活的其他不确定情境中无力企及的”
“在这些事件之后,她转向了新的计划:这次不是自我完善,而是自我毁灭。她精心策划着自己的损失,仿佛损失本身也是一场比赛,而她要赢得冠军。”
“我坐在那些视频扑克机前,花光了我所有的积蓄和从家里拿出来的一切。我能看到,就像多米诺骨牌一样,我迈出这一步后,十年的全日制教育就都白费了。我在情感、身体、经济和心理上摧毁了自己。”
“这种自愿“摧毁”毫无保留,似乎只有这样才配得上她痛失兄长和挚友的磨难,才能中和、消除她的痛苦”
“赌博机上其实根本没有几率,因为你知道自己最后肯定会输。但这反而让你感到更安全——我甚至感觉我几乎控制了现状。这就像是个任务,我去赌场,从ATM机取点钱,然后在视频扑克机上输光。钱井然有序地转移到机器中。如果我还有钱,我很可能还会继续玩,好体验这种控制感。只不过,我把要输的钱都输光了。”
“弗洛伊德的答案是:孩子重演挫败性痛苦事件的这种“机械性”冲动,暗示我们存在着“一种优先于享乐原则的强迫性重复”。在他的早期作品中,弗洛伊德提出了“享乐原则”,用来解释大多数人类奋斗背后趋利避害的动力。根据这一原则,追求满意和避免痛苦都是“生命本能”,推动着生命的生生不息。然而,恩斯特的行为告诉弗洛伊德,这种生生不息的最终目的是回到一种停歇、静止、和平的状态,在这种状态中,所有的需求和欲望(在他看来,这些是自我的根基)都被抵消掉了。他开始相信在孙子的游戏中,生命本能最终是为“死亡本能”服务的,后者是一套更原始的倾向,其目的是消灭生命中的兴奋,复归止息。弗洛伊德澄清说,他所谓的“死亡驱力”(有时也称“涅槃原则”或“宿命强迫”)并不是一种对自我毁灭的骇人渴望,而是体现了生命体的“减少、保持或消除内在紧张的努力”。死亡驱力“超越”了享乐原则,因为它的目的不是满足或掌控自我的欲望,而是中和、释放它们,进而把自我一起消解掉。因为完全的自我消解就意味着死亡,所以虽然矛盾,但“向死”或许就可以看作生命的目标。”
“生命中看似“弯路”“绕路”的自保,正是生命要达到“和平”的终点的必经之路。所以,生命在紧张与释放之间永恒摆荡,而所谓的死亡驱力恰是其背后的动力而非阻碍。”
“我们之前讨论过“自动玩”模式,这种模式下,赌博者会放弃所有的控制,把自己全然交给游戏过程,让游戏自己玩自己,它标志着赌博者对生活中“绕路”的忍耐已至最大极限,彻底把自己交给了“机器人生”
“我们现在可以理解,赌博者将生活压力“清零”的欲望,可能比他们想要驯服或掌控损失的欲望更为深沉。正应了弗洛伊德的洞见,支持他们“为追求控制感而赌博”的,是把所有控制感都甩在身后的心愿”
“时不时地,”洛基告诉我,“我真希望自己输,因为我太累了,输光之后就能回家了。如果我差点输光时又赢了一把,我就会想:‘真要命,现在我还得坐在这儿把这些再输光。’”亚历山德拉也说:“输钱时,我有时甚至有种奇怪的满足感——不,不是满足,是解脱。全输光了,继续玩的选项就不存在了,我就可以回家睡觉了。”对她来说,赌博点数是刺激的源泉,让她保持清醒,所有的能量都围绕着决断;只有点数都耗尽,她才能睡觉”
“在了解了她的生活经历之后,我们可以认为黛安之所以赌博,是为了重获对生活的控制权,逃避失去一半家人的痛苦,逃避自己的儿子可能同样被夺走的可怕预感。然而,我们也可以换个角度,把赌博理解为她让自己更接近死亡那种“麻木的解脱感”的方式——在这种状态下,再无任何由头让人预期进一步的损失。”
“让我们回到亚历山德拉的问题:“到底是什么东西在控制我?”看起来,这个“东西”既不完全在人的心里,也不完全是机器运行的脚本,而是一种双方都有贡献的混合力量。在机器赌博中,赌博业的目标是清空玩家的资产(或说实现“玩家熄火”),这与玩家自己自我消解(或说“自我熄火”)的努力形成了一种合作关系。这个意义上,机器设计的功效不在于将一种外来的腐化力量注入人的心灵,而在于它能够将赌博者心中已经存在的倾向引导出来并加以利用。正如黛安在前文告诉我们的:“[这些机器]是我遇见过的最让人满足的东西,让我体内的那个东西成长起来,来接管我。”我们可以说,正如弗洛伊德所描述的,赌博机将死亡驱力的心灵机制加以凝结和利用,把人生的“悬置性回路”转变成了一条导向迷境的通途。”
第四部分 调整
“人的境况在于人的生存受境况的制约,对这样的人而言,每一样东西,不论是天赋的还是人造的,都将立即成为其继续生存的境况的一部分。如若如此,那么在人设计机器的那一刻,人就“调整”了自身去适应有机器的环境了。
——汉娜·阿伦特”
9 平衡行为 心理治疗的进退两难
“首先,两者都认为行为可以通过外部手段调节;就像赌博机一样,治疗性产品的设计也是“以用户为中心”且高度可定制化。第二,两者的机理都是给用户带去情感的平衡状态,保护他们不受内部和外部不安因素的侵扰。”
“在拉斯维加斯“恢复”的赌博者,同时使用赌博和戒赌这两种“自我治疗”技术,于是也陷入了两难境地:似乎他们在成瘾的终点兜了个圈子回到了成瘾的源头”
“任何东西都可以上瘾。尽管没有任何物质或活动本身就自然有害,但任何消费者行为,无论有节制地甚至规律性地出现时是多么有必要、出发点多么好或多么提升生活质量,一旦过度或“为做而做”,都可能成为问题”
“当参与者一致投票将自助本身列入成瘾品目录时,第一项收获得到了确认。这背后的意味让人困惑:如果旨在治疗成瘾的方案都可能成瘾,那么成瘾从哪里开始,又到哪里结束?它真的能治好吗?我们真的能从中恢复吗?”
“第二项收获是,任何人都可能上瘾。”
“某些行为会以某种复杂的方式平衡其他行为。这就是均衡的观念。”按他的理解,健康就是不同行为之间的一种平衡函数,而行为本身没有好坏之分。我们意识到,潜在的上瘾可能不是一种反常现象,而是所有人都必须背负的风险。成瘾的决定因素既非内容,亦非环境,而是二者的相互作用;因此,瘾是一种来去不定、应势而变的境况,并不与特定对象绑定,一长串的情况、对象都可能附于其上或取而代之,且这串清单会越来越长”
“泰伯这样总结第三项收获:“成瘾是你对自己人生的管理出了问题,而非什么管理者的错。”他说“管理”的意思,并不是说赌博者应该禁绝所有可能让人上瘾的活动——这是一项不可能的任务,因为那就等于是禁绝生命——但他们应该警惕地监督和管理自己,调整自己的行为,并在必要时进行治疗。这最后一项收获恰好符合新自由主义社会的普遍要求:个人积极参与消费市场,同时为自己的行为担责——从经济责任到法律责任,再到医学心理层面的责任”
“个人的任务就是在任何面临行为风险的时刻,都能分辨出哪些技术和手段可以帮自己做出必要的调整”
“将成瘾康复(及更广泛的健康)理解为利用技术来自我管理,这一观念很大程度上源自当代资本主义社会中的企业化自我文化。例如三顶点的咨询师用于武装来访者的每日及每周的“渴求度量表”,明显是借鉴了一大套用于规划未来及管理人生的计算工具(如成本收益分析、财务审计、预算预测及其他会计和精算技术),这些工具都是社会鼓励消费者尽量使用的”
“本章的剩余部分将探讨赌博成瘾治疗项目的复杂性,因为事实上治疗所追求的“将自己归零”也正是机器赌博之迷境的特征,而在本书前面的部分,这一点已揭示得极为明显。虽然从表面上看,恢复项目是精算型自我的具体体现,而机器赌博的迷境则与之相悖,但赌博者认为这两种情况都是必须通过不断的自我调节来维持的动态均衡。不论是戒赌主体使用的各种小技巧,还是赌博主体的赌博行为本身,其作用都是平息系统中的骚乱,将过量的情感“归零”。这种相似性动摇了戒赌和赌博的边界,并使两者隐隐地相互牵连。如我们在第七章所见,高强度的机器赌博不是简单地逃避日常生活、逃避其中让玩家无法忍受的精算型自我的各种模式,因为在赌博中,赌博者演练的正是这些自我精算模式。同样地,赌瘾康复作为“求取平衡的活动”,演练的也正是其意在克服的那些逃避机制。”
“在赌博者的描述中,机器赌博与戒赌治疗实践都算是“自我医治”。在他们的故事中,有时候很难分清哪些具体的自我医治是具有自我毁灭意味的逃避(契克森米哈伊所说的“向后逃避”),哪些是自我呵护的恢复。在这两种行动中,赌博者寻求的情感平衡和保持这种平衡的方法都非常相似,到了二者开始混同的地步”
“赌博成瘾者经常把机器赌博描述得好像药物一样。兰德尔说:“赌博机就像一种极速起效的镇定剂。只要玩起来,有个两分钟人就能从世界消失,忘记一切,麻木无感。它是改变现实的绝妙方法——一种即时的情绪转换器。”
“与直觉相反的是,以均衡态为导向的疗法,如冥想、瑜伽、运动和药物等之所以有用,恰恰是因为这些赌博者能熟练地进入强迫性机器赌博的迷境状态。并不是这些疗法克制了他们的这种特质,反而是这种特质成就了这些疗法。而我们马上会看到,这些疗法也可能吊诡地向成瘾者提供重回机器迷境的路径。”
“帕罗西汀一开始带来了不错的疗效,但后来问题就复杂了起来:因为帕罗西汀平复了她的情绪,帕齐发现自己可以毫无负罪感地赌博了;她还发现,吃药让她在赌博时更容易进入迷境状态。“吃药之后,我不需要多久就能进入状态。”
“玩赌博机时我会很焦虑,有时甚至惊恐发作。医生给我开了赞安诺之后,我感觉人生前所未有地美好。我吃了整整八年,不能自拔,边吃药边赌博。”
“赌博者发现,他们给自己“开出”的那些治疗方案——不论是吃药还是冥想——其效果是多重、不确定的,最终都有风险。这些手段可能会破坏迷境的均衡,强化赌博者追寻迷境的理由,或就是以一种麻醉的、恶性循环的方式强化迷境的后果。”
“看起来,特莉已经陷入绝境,一边是兼营赌场的药店,一边是兼营药店的赌场”
10 修复再修复 风险管理的公式
“这一宗旨把问题赌博刻画成了在少数“有风险”个体形成的特殊小群体中早已存在的心理倾向的一种外在表现,而不是他们与赌博环境或赌博技术互动的结果”
“勒西厄尔在2008年对一位记者说:“你看不到任何‘不同赌博游戏的成瘾性高低’‘为什么视频机器的玩家似乎成瘾更快’之类的研究。””
“在这个方针的指导下,NCRG资助的大头流向了对成瘾问题决定性因素的遗传学、神经科学和心理学研究中。而针对问题赌博的社会性、环境性决定因素的研究,被分配到的资金则少之又少,但谢弗在2004年的研究就是其中之一,该研究指出,赌博行业新进入一个区域时会出现成瘾高峰,但会随时间渐渐回落,因为接触赌博的当地居民会渐渐“适应”赌博的诱惑,失去新鲜感”
“很显然,赌博业与学术界已经组成了一个强有力的联盟,他们一致认为赌瘾是一种个体的疾病,仅基于个人特质而成。”
“所有这些信息补救法,不论是张贴庄家赢率、显示动态赌价、安装教育模块还是在屏幕上滚动信息,都有着共同的信念:促进消费者做出理性选择,就能解决赌博成瘾问题”
“他们大致分为两个阵营:一个阵营认为这些信息能矫正玩家被扭曲的认知,另一个则认为这些信息矫正的是赌博机设计施加的欺骗性扭曲。第一个阵营获得了赌博行业的支持,它坚持的是赌博成瘾研究中的主流观点:问题赌博是在两个玩家方面的因素共同作用下形成:认知偏差,和有缺陷的心理启发,后者包括控制感错觉、对结果的错误估计、不理性的概率框架、错误地相信自己能控制随机事件、错设因果关系及其他“错误感知”。
“研究中,一位被访者敏锐地发现,有一项调整会引起意外后果,就是显示玩家的输钱总额,“可能会触发追损行为,即赌客想要赌更多的钱来‘赢回输掉的钱’”。显示这个数字本意是想让玩家认清自己花了多少钱,但这位被访者警告说,它可能反而让玩家花费更多”
“为了响应这种对“约束”的要求,科联的这个装置“为玩家提供了一种约束,可将不负责任赌博必然带给玩家的伤害最小化”。同时,它还是“非干扰性的,可以让游戏体验毫无阻滞,从而令玩家满意,乐在其中”。换句话说,它承诺的似乎是不可能之事:要让消费者恢复最大的理性,同时又不阻碍赌博业将自身的经济驱力最大发挥——而后者又恰恰依赖消费者的自我放纵。该装置旨在“给玩家赋能,让他们锻炼自控力”,但又承诺不影响赌博者的乐趣和行业利润。这种RGD只能算作一种妥协的产物,一方面顺应赌博机产品透明化的呼吁,另一方面也赞同赌博业把责任推给个人的说法,就是说,这是一场自由市场信奉者与市场约束呼吁者之间的妥协。这个妥协的形式就是给赌博机增加配置,以帮助玩家“自我约束”。”
“两位社会学家这样评论:“这些方法试图在赌博技术与赌博者的关系中加入反身性成分,助力‘负责任’的赌博者成为掌握相关信息、有自我监控和自我管理能力的消费者”
“如我们在上一章所见,这些被主体用于自我监控、自我管理的工具,最终只会被纳入成瘾回路之中。”
“RGD也不例外。数据显示,新斯科舍省的田野研究中,问题赌博者是对科联的RGD功能使用率最高的,他们使用“当前活动”功能的次数是普通赌博者的三到四倍。一位科联的工程师告诉我,“当前活动”功能及其不间断的反馈信息流似乎变成了一种“成瘾策略”。然而,问题赌博者不那么喜欢使用系统中的上限设定工具。”
“负责任赌博运动中这些基于自主选择的自我追踪和预算设定功能,也可能反而助长玩家的强迫行为,削弱他们的自控力。”
“诺曼对我说:“你想要的是幸福健康、适应社会的玩家,这样他们可以一辈子是你的客户;你可不想把他们榨干,让他们恨你。”如iView的新闻稿中所说:“iCare程序背后的理念是,随着赌博在全世界的增长,想要实现可持续发展,赌博行业就必须终生性地维系玩家。”
“他们时而在技术成就的叙事中充满骄傲,时而又为这些技术潜在的强大力量而深感不安”
“赌场就像是一台大号洗衣机:把客户甩来甩去,把他们的预算都甩出来。”
“他拥有一项老虎机方面的专利,可以随玩家中头奖次数的累积而不断降低其胜率。丹尼斯说:“技术正在赶上赌客的偏执。”
“对丹尼斯而言这里没有遭遇冲突:强迫性赌博者在来他赌场之前就已经是强迫性赌博者了,必须被“筛出来”;而对其他人,他则可以毫无愧疚地“甩来甩去”,用他自己所谓的“唯利是图”策略去榨取他们的预算。”
“他开始时在个体身上寻找成瘾的原因,表示“有些人就是缺乏自控力,会把娱乐变成上瘾”。但当我追问究竟是什么“把娱乐变成上瘾”时,他回答说“是游戏的设计”,然后又补充说这些设计特性“并非我们的本意,只是碰巧发展成了这样”。开始意指问题在个体身上,然后又暗示在产品上,最后他又将产品设计与设计者意图割裂开来。很多其他赌博游戏开发者也会这样表达,在他们口中,成瘾行为的责任总是从一处跳到另一处,从没有稳定的位置。”
“近来,我们在公共事务讨论中常听到这样一个观点:商业赌博企业,连同从这些企业抽税的政府,本身就是对赌博业的利润“上瘾”了”
“早期民族志研究对赌博的看法,即赌博是一种极富意义的社会性存在主义戏剧”
“它们都因人与技术的亲密纠缠而生,也都处在这样的纠缠之中,而这种人与技术的纠缠早已成了当代生活的根本性特征。”