张戬:自己的美术电影制片厂
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作者信息:
张戬 ,1985年生人。2007年天津美术学院的视觉传达专业毕业,之后进入了北京万豪卡通定格动画部门,除了进行系列片制作工作,还担任一些学校的教学工作,培养了一批定格动画工作人员。另外,张戬还是一名独立动画导演。
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作品信息:
《花鞋子》/2007年/8分57秒/布偶&泥偶动画
《baby whiskers》/2010年/10分钟/布偶动画
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文本采访:
Q=《中国电视•动画》杂志
A=茧面儿
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原文刊载于《中国电视·动画》杂志2012年1月刊
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"做出自己内心中的美术电影"
Q:说到定格动画,或是木偶动画,我一下能想到的就是小时候看过的《神笔马良》、《半夜鸡叫》、《阿凡提》等动画片,那会儿当然不会去琢磨这类动画片和其他动画片有着怎样的不同,但是印象深刻。你打小对绘画或者说是动画的兴趣以及之后的学习经历大致是怎样的?
A: 我从小就喜欢画画,曾经在很小的时候将奶奶家里的一面白墙画满了铅笔画,多亏奶奶拦着,才免遭我爸的一顿揍。和许多80后的孩子一样,我的童年被各类好动画轮番轰炸(我认为现在的孩子则不同),美国、日本、捷克、还有上海美术电影制片厂的许多作品,都令我如痴如醉!所以有时候我会想,如果我遇到童年时的自己,那个小孩子肯定会很崇拜做动画的我,哈哈。后来进入美术学院,接触到了许多的新鲜好玩的事物,我一直认为自己比较幸运,得以身处一个被各种雕塑、版画、油画、设计工作室包围的环境,可以受到各个领域的熏陶。当时有位雕塑系的师哥一直在研究定格动画,我觉得十分神秘,第一次见到了定格动画的制作,后来我又偶然看到了一篇介绍日本独立动画人村田朋泰的文章(村田朋泰是日本的独立动画导演,他的作品以定格动画为主,还有一些非常意识流的二维动画),我被他的定格动画吸引了,觉得那实在是太美了!接着我就决心开始摸索着拍摄自己的定格动画了。
你提到的《神笔马良》、《半夜鸡叫》、《阿凡提》都是上海美术电影制片厂的作品,小时候只要看到电视机上出现“上海美术电影制片厂”的字样,我就兴奋不已!“美术电影”虽然是中国动画的旧称,但确是童年时期的我所认为的世界上最好的动画片,至今我仍然认为那是影响我最深的地方。而说到我的梦想,那就是“做出自己内心中的美术电影”。
"我认为喜欢定格动画的人一定是热爱生活的"
Q:定格动画在一定意义上是一种手工作品,而手工就意味着会有着一个很独特、很复杂的创作过程。特别是相比现在更为普及的电脑动画来说,你是如何认识定格动画、以及它的魅力是如何存在的?
A:定格动画的特点是手工制作,手工制作的魅力是你会遇到各种不可预知的问题,这也是我一直钟情定格动画的原因,你必须时刻保持与周遭生活的亲密接触,不能闭门造车。所以我认为喜欢定格动画的人一定是热爱生活的,他们不喜欢天天面对电脑做动画,而选择了与各种材料、灯具、相机打交道。 定格动画在某种意义上更像是“材料动画”,你必须善于掌握不同材料和工具的使用方法和特性,灵活使用手边的工具箱做出自己想要的东西,所以光动嘴不动手是肯定不行的,你必须经过长时间的手工制作才能体会到定格动画的独特魅力,这种魅力是渗透在你的制作过程中的,而且每当你回忆起来,都有许许多多的细节供你品味。你还需要能耐得住一点点寂寞,因为很多时候拍摄棚里只有动画师一个人,他需要一个人在黑黑的棚里连续工作,所以没有一些对抗孤独的能力是不行的。
另外,制作定格动画还需要你的一点点耐心和细心,这点很重要。设想一下,大清早,你告诉自己,今天一定要拍完5秒钟,否则不能睡觉,你开始布光,刚刚把灯支好了,其中有一个灯泡莫名其妙的就炸了,换完灯泡,开始拍摄,你这边正在摆弄模型呢,突然进来一个毛手毛脚的同伴,一脚将你的相机移位,你欲哭无泪,重拍吧,哎,这模型怎么摆都不听你的使唤……相信每个拍过定格动画的人或多或少都有些这样的经历,这时候怎么办呢?深呼吸,耐心+细心+你对定格动画的热爱。
“我认为并不是所有的‘虚荣心’都是贬义词”
Q:我看到你的一部定格动画作品是《花鞋子》,这或许是你最早的作品,跟我们说说这部短片的思路以及创作过程吧。
A:《花鞋子》是我的第一部定格动画影片,已经很老的一个作品了,是2007年我和女朋友用了8个月时间完成的。现在看这部片子技术很不完善,动作也不流畅,但当时确实是用心做的。作品的灵感来源于一个画面,那个画面是阳光的,有蝴蝶、有胡同、有花、有孩子的笑容。所有的想法都是顺理成章出现的,片中的胡同就是我记忆中童年走过的胡同,片中的家就是我童年时期的家,我小时候也是一个有点自卑的小孩……所有的一切构成了这个影片的灵感。
每个人的童年记忆中都会有一些印象深刻的点滴小事,或苦涩,或甜美,却会伴随我们的一生。《花鞋子》这个故事就是来源于我童年时期埋藏在记忆深处的小小虚荣心,我认为并不是所有的“虚荣心”都是贬义词,而且儿时因为“虚荣心”交织的羡慕、自卑、快乐、伤心的复杂心情,并不会给人带来反感,相反的会让大家为之动容,因为这些早已不重要,重要的是记忆中相似的感动。
我在创作过程中遇到了各种各样的困难,这里单说一件吧,由于定格的制作和拍摄需要很大的场地,而我是视觉设计专业,并非动画专业,学校并无这样的工作室,所以我就在学校旁边租了一个小房子,房子非常小,只有一间10平米的小卧室外加一个很小的阳台,开始的时候是人和场景睡在一起,后来场景越做越大,人就被逼到阳台上睡觉了,晴天还好些,如果是下雨天可就麻烦了,虽然关着窗户,雨还是会无情地漏进来,这时不管人有多困,也得爬起来到处找盆子接水,等把每个漏水的地方都放上盆子之后,人也就被折腾得不困了……制作技术也是一点一滴摸索着从无到有,困难大到场景怎么做,灯光怎么打,小到布偶的衣服怎么缝……两个月的前期准备,三个月的中期制作和拍摄和三个月的后期抠图和配乐,历经八个月,这个短片才得以问世。
《花鞋子》被中国动画学会授予年度“最佳学生作品奖”、入围了SICAF2007韩国首尔国际动画节、获得了OACC2006-2007华语动漫金龙奖动画短片提名…… 这些奖项对于当时即将毕业的我来说是莫大的鼓励,但《花鞋子》带给我的远不止这些,最重要的是它令我有了一段非常美好的回忆,每次回想起片子里的小女孩、花、阳光、胡同,我都觉得非常的温暖。
"我们甚至忘记了与老板讨价还价就‘抢’走了那块布"
Q:能否描述下作品里的角色、场景等这些道具的制作过程,比如材质的选取、手工时需要的工具、工作环境等等,以及到拍摄时所要解决的问题?
A:《花鞋子》里一共有四个角色,其中有一个女孩是主角,其他角色出现的次数很少。角色的制作工艺是布偶,但面部使用的是传统的橡皮泥,为的是能做出细微的表情变化。模型的骨架就是最简单的金属丝骨架,先用铝丝做出骨架的形体,外面包裹棉布做出身躯,然后给模型穿上衣服,然后用橡皮泥塑出角色的头和手。
在制作过程中,女孩的衣服着实费了一番劲,因为定格动画的角色都是缩微的,因此它们衣服上的图案也应该是缩微的,现实中的许多图案都无法直接拿来使用,我们找了许多卖布的地方,费尽周折才无意中在地摊上发现了一块小格子的布,当时高兴的心情至今难忘,我们甚至忘记了与老板讨价还价就“抢”走了那块布,回去之后我们将布做旧染色处理,仔细缝制,才做成了娃娃身上穿的那件衣服。
《花鞋子》的场景制作工艺其实也很简单,我们使用了大量的kt板制作墙体,使用香在kt板上烧出砖的缝隙,使用硬卡纸做成各种瓦片,土墙我们会用泡沫板制作出内核,然后用油泥涂抹墙面,做出一些裂纹细节。最重要的是模型的上色,我们会参考许多真实的图片资料,尽量还原现实中的色彩。场景的制作其实非常辛苦,但后来许多观众都对《花鞋子》里的场景印象深刻,也证明了当时的努力是值得的。
布光用的是最笨的方法——一次次的实验,直到效果满意为止。现在想想,正是因为当时我们没有任何布光的经验和技巧,才使得我们没有任何的条条框框的约束,使用几个灯都无所谓,使用什么类型的灯都无所谓,只要能够达到想要的画面效果就行了,结果证明,虽然做的不够好,但布光一项并未给影片减分。
影片的拍摄其实并不是在一个地方,影片开篇大场景的所有镜头都是在学校外的出租房里拍摄完成的,而当此场景的所有镜头都拍摄完成后,假期也到了,我们就将这个大场景“处理”掉,转到家里的地下室制作其它的场景并拍摄,其实由于场地的限制,我们无法保存已经拍摄过的场景,都只能咬牙扔掉,拍摄到最后,只剩下了小女孩家中院落的场景,成了我们唯一留下的纪念。拍摄过程中的困难也有很多,比如雨滴的制作方法,蝴蝶飞行的吊线等等,都是我们硬着头皮想主意拍摄完成的。
“定格动画的魅力不在于它有多么的完美,多么的流畅”
其实我认为现在说《花鞋子》的制作工艺其实是没有太多意义的,这是一个老片子,而定格动画的制作技术其实一直在进步,比如角色的模型制作工艺,当时是受限于各种客观条件,只能被迫选择黏土来制作面部,也导致了角色的面部看上去并不是十分光滑;场景的制作也受限于制作场地,不能做太大、太精细;由于资金的限制,我们没有使用专业的摄影灯,而是民用灯,导致拍摄出的画面有些频闪现象;由于当时没有拍摄软件,我们采用大脑记忆的方式拍摄动画,导致角色的动作不太流畅……但这些重要吗?我认为一点也不重要,定格动画的魅力不在于它有多么的完美,多么的流畅,而在于它是否能够感染观众,让观众产生共鸣,而这些,《花鞋子》都做到了。我有时候会想,如果现在让我再拍摄《花鞋子》,我还能拍出那种味道吗?不能!因为那个片子是只有那个时候的我才能拍摄出的,所以,感谢2006年——2007年之间的自己!
《长胡子的婴儿》中的角色模型是我与女朋友一同制作的,制作周期是三个月,如果大家观察仔细,会发现老人的制作工艺与阿凡提比较类似,人物的表演也是温和的,这都是我刻意为之的,目的是让国外的孩子看到中国的风格,另外采用布偶的风格是因为它看上去会更加的温暖,更符合原著中传达的那种手工的调调。 做为一个影片的主导者,定格动画导演必须考虑影片制作的方方面面,影片中有一段老人制作面包娃娃的镜头,先是一个面团,然后面团被捏成了娃娃的形状,接着被放入烤箱中,出炉后变成了看上去香喷喷的面包,最后被老鼠啃了。这样一组镜头虽然看上去是一个面包娃娃的诞生过程,但实际上我们制作了4款不同的面包娃娃,被用在不同的镜头中,最后那个被老鼠啃的娃娃是一个大号的,这是考虑到娃娃会和老鼠出现在一个镜头中,而我们又很难做出几个比面包小好几倍的老鼠,所以索性就单独制作了“放大版”的老鼠。类似于这样的问题在影片的制作中比比皆是,这都需要制作者能够随机应变。
在制作《长胡子的婴儿》的角色模型期间,其实也有许多的困难。当时确定好角色模型的制作风格以布偶为主后,我就开始了“找布”的工作,当时正值北京最冷的时候,我不放心在网上找到的材料,就直接冒着大雪在北京的各个卖布的地方淘布,经常一天下来,手都冻僵了,而且要知道一般卖布的人都不太欢迎像我这种只买一点点布的客人,所以态度都不是很好,我必须时刻陪着笑脸,那种冒着大雪陪着笑脸的感觉,我到现在都忘不了,这种感觉恐怕也只有亲自做过定格动画的人才能够体会吧。虽然经历不太舒服,但是经过那次“淘布”的经历,北京哪里有布,哪里的布卖得便宜,哪里的布商容易讲话,我都了如指掌了。
“将定格动画‘高端化’、‘技术化’,是没有任何意义的”
Q:你之后的一部作品应该就是这部很温馨的法式木偶动画《长胡子的婴儿》,或许每完成一部作品,都会很大地提升你对定格动画的理解,包括创作经验、风格定位等等,都会有变化。从上一部作品到这一部作品,你觉得有哪些改变?
A:说到改变,我想先介绍一下这部短片的诞生过程。《长胡子的婴儿》(baby whiskers)是我在2010年应西班牙OQO FILM的邀请前去导演的一部定格动画。最初OQO FILM发给了我两本绘本,让我在其中选择一本拍成定格动画,我选择了由Alessadra Climatoribus绘制的《baby whiskers》,由于已经有了绘本原著,所以在剧本上我可以发挥的并不多,因此我将更多的精力放在了影片的美术和镜头语言上,动画的前期和角色模型制作是在国内进行的,在角色的设计上,我并没有完全照搬绘本的美术,较之原著的角色风格,影片的角色比例更加写实一些。场景和道具的设计比较特殊,因为我在国内进行美术设计的同时,西班牙的同行也在同时准备场景模型,所以我的场景和道具设计更像是“图纸”,上面标明了需要制作的尺寸,这是为了保证我在国内制作的角色模型能够与国外的场景相配套。
紧接着我就带着模型飞往西班牙进行拍摄的工作,OQO FILM位于西班牙的西部城市Pontevedra,是一个十分美丽的海边小城,人们的生活平静又快乐,生活节奏也没有北京那么快,所以,在那里生活和工作的时间成了我美好的回忆。OQO FILM的工作室在城郊,并不是非常大,定格动画的工作人员也不是很多,同我一起进行动画拍摄的只有葡萄牙的动画导演Carlos,而且这个10分钟的影片我们只用了半个月的时间就拍摄完成了,这样的效率一直令我津津乐道。
这部“中西混血”的短片带给我的改变是哪些呢?仔细想想最重要的就是观念上的转变,以前看到国内的许多定格动画都或多或少都受到许多定格大片的影响,许多人开始一窝蜂的研究起硅胶翻模技术和换脸技术,好像只有懂了这些技术才能真正算得上专业。但其实我发现欧洲的许多动画人拍摄的定格动画,风格和制作工艺是丰富多样的,他们会使用各种材料讲故事,不光是黏土和硅胶,石头、鸟笼子、生锈的水管都会成为他们的选择,因为他们很明白,定格动画的优势究竟是什么:不是光滑完美的模型和细腻流畅的动作,而是现实中的材料和材质带给观众的快乐和惊喜,观众会很乐意看到现实中的物体竟然在动画师的手中活了起来。定格动画这门艺术本身在技术层面已经被电脑动画所取代,它存在的价值在于它的艺术价值,这是我们都无法否认的现实。所以如今再将定格动画“高端化”、“技术化”,是没有任何意义的。
动画师carlos一直给我传达一个观念:不要太过精细的做动画,要用尽量短的时间更加充分的表达出自己的想法,那样就足够了!因为动画的灵感是转瞬即逝的,如果你长时间的“磨”一个点子,创作的激情和初衷很可能在漫长的制作中消失掉。这个观念是我希望能和大家分享的。
另外,欧洲有许多高龄的动画人,他们做动画的目的就是为了快乐,所以他们的状态就是快乐!你会经常听到他们发自内心的大笑,然后被他们感染得快乐起来。这点也很能影响我,让我回归自己做动画的本质,不掺杂太多杂念。
"独立动画人的生存方式很像游牧民族"
Q:定格动画在国内的生存空间是怎样的,特别是以个人创作方式存在的,如何保持一个良性的创作过程以及创作信心?以及有哪些志同道合的朋友,他们的情况大致是怎样的?
A: 其实我只是一个专注于自己作品的动画人,并没有太多关注过定格动画和独立动画的具体大环境,所以我只能根据自己和周遭独立动画人的情况谈谈我的理解。
以定格动画为例,诚然,现在的定格动画工作室在慢慢多起来,也变得越来越成熟,但相比于传统的2D和CG动画而言还是少很多。不管是国内还是国外,只有很少的动画师幸运的得到了一个定格动画的专职工作(并且待遇一般),大多的定格动画制作者是作为独立动画工作者存在的,还有一些是单凭着个人兴趣在业余制作。他们就像漫画人物超人一样,白天从事着普通的工作用以维持生计,晚上他们会脱去西装,在家中秘密延续自己定格动画的梦想。
独立动画人的生存方式很像游牧民族,在不同的工作之间、工作室之间、城市之间、甚至是国家之间来来回回,你从来不会知道你会在哪里停下来,因为所有的因素都在不停的变化。在某些方面,这种工作方式是很刺激的,并且似乎也是一种很好的生活方式,因为你在工作的同时也可以游历许多地方,但也伴随着职业安全感和工作保障的缺乏。我在西班牙工作期间,与墨西哥的独立动画导演路易斯交流了很多,路易斯是一位很棒的动画人,今年35岁,长期从事定格动画的工作,但是他没有所属的公司,始终作为一个独立动画师存在着,开始的时候是很艰难的,因为没有人认识他,也没有什么工作室会找他来工作,他没有放弃,不断的拍摄短片参加动画节,随着知名度的提升,开始有越来越多的本国和国外的动画公司找他工作,现在的他已经到过许多欧洲和美洲的国家,拍摄了大量的动画,也获得了不错的生活。路易斯只是许多欧美独立动画人中普通的一员,从他身上我们可以看到,在独立动画相对发达的欧美,独立动画人是一种什么样的工作和生活状态。
国内也有一些相对成功的独立动画人,但他们大多也很难通过自己制作的动画维持生计,虽然他们的动画会经常在国外的动画节有所斩获,但得到的更多是自身品牌的提升,他们会利用自我的品牌效应接到一些商业的项目(很可能并不是动画项目),借以维持生活,以便继续创作自己的作品。
对于我而言,我目前也并非一名单纯的独立动画工作者,我也在动画公司工作,借以维持生计,延续自己的梦想。所以,如果问我独立动画人应该如何保持良性的创作过程和信心,与我而言,那就是尽可能的做出最好的作品,然后将其更多的推广,让更多的人看到自己的作品,然后静待时机的到来。另外,尽管是独立作品,也要制定好周期和预算表,并在制作的过程中严格的执行,这点很重要,不会让你因为资金的问题一筹莫展,也不会因为自己的懒惰使得影片的杀青摇摇无期。
"进入定格动画世界最好的途径就是让你的双手粘满泥巴!"
Q:你最近在做什么作品?最后,能否跟将来有可能会介入定格动画创作的朋友们说说应该做好哪些准备?
A:我的独立定格动画短片《瑞儿》已经完成了前期的设计,准备进入模型制作阶段了,这是一个古代中国风的定格动画,也是我的第三部独立动画作品,希望可以带给大家不一样的惊喜和感动。同时,公司的定格动画系列片已经启动了。另外,我也开始准备一个绘本的连载。这些都是我喜欢的事情,所以我会尽可能的做到最好,也请大家能继续关注我。
对于准备介入定格动画创作的朋友,我想说的是,进入定格动画世界最好的途径就是让你的双手粘满泥巴!开始是艰难的,你必须硬着头皮去制作你的第一部定格动画,去犯错误,长经验,等到你拍摄出了自己的作品,你会发现你已经掌握了定格动画的制作工艺,而且这套工艺流程还是你自己最擅长的。另外,无论你的作品有多么不完美都没有关系,你要尽可能的让更多的人看到它,不要封闭自己,机会一直是存在并变化着的,试着要抓住它。
我今年出版了一本定格动画的辅导书——《影视定格动画创作》,现已在售。这本书是我以自己的经验为基础,把可能出现在制作中的问题尽可能的讲了出来,这样读者就可以将这本书作为一个参考手册,伴随其动画制作的全程。希望这本书能帮助那些希望走进定格动画世界的朋友!
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原文刊载于《中国电视·动画》杂志2012年1月刊
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作者信息:
张戬 ,1985年生人。2007年天津美术学院的视觉传达专业毕业,之后进入了北京万豪卡通定格动画部门,除了进行系列片制作工作,还担任一些学校的教学工作,培养了一批定格动画工作人员。另外,张戬还是一名独立动画导演。
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作品信息:
《花鞋子》/2007年/8分57秒/布偶&泥偶动画
《baby whiskers》/2010年/10分钟/布偶动画
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文本采访:
Q=《中国电视•动画》杂志
A=茧面儿
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原文刊载于《中国电视·动画》杂志2012年1月刊
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"做出自己内心中的美术电影"
Q:说到定格动画,或是木偶动画,我一下能想到的就是小时候看过的《神笔马良》、《半夜鸡叫》、《阿凡提》等动画片,那会儿当然不会去琢磨这类动画片和其他动画片有着怎样的不同,但是印象深刻。你打小对绘画或者说是动画的兴趣以及之后的学习经历大致是怎样的?
A: 我从小就喜欢画画,曾经在很小的时候将奶奶家里的一面白墙画满了铅笔画,多亏奶奶拦着,才免遭我爸的一顿揍。和许多80后的孩子一样,我的童年被各类好动画轮番轰炸(我认为现在的孩子则不同),美国、日本、捷克、还有上海美术电影制片厂的许多作品,都令我如痴如醉!所以有时候我会想,如果我遇到童年时的自己,那个小孩子肯定会很崇拜做动画的我,哈哈。后来进入美术学院,接触到了许多的新鲜好玩的事物,我一直认为自己比较幸运,得以身处一个被各种雕塑、版画、油画、设计工作室包围的环境,可以受到各个领域的熏陶。当时有位雕塑系的师哥一直在研究定格动画,我觉得十分神秘,第一次见到了定格动画的制作,后来我又偶然看到了一篇介绍日本独立动画人村田朋泰的文章(村田朋泰是日本的独立动画导演,他的作品以定格动画为主,还有一些非常意识流的二维动画),我被他的定格动画吸引了,觉得那实在是太美了!接着我就决心开始摸索着拍摄自己的定格动画了。
你提到的《神笔马良》、《半夜鸡叫》、《阿凡提》都是上海美术电影制片厂的作品,小时候只要看到电视机上出现“上海美术电影制片厂”的字样,我就兴奋不已!“美术电影”虽然是中国动画的旧称,但确是童年时期的我所认为的世界上最好的动画片,至今我仍然认为那是影响我最深的地方。而说到我的梦想,那就是“做出自己内心中的美术电影”。
"我认为喜欢定格动画的人一定是热爱生活的"
Q:定格动画在一定意义上是一种手工作品,而手工就意味着会有着一个很独特、很复杂的创作过程。特别是相比现在更为普及的电脑动画来说,你是如何认识定格动画、以及它的魅力是如何存在的?
A:定格动画的特点是手工制作,手工制作的魅力是你会遇到各种不可预知的问题,这也是我一直钟情定格动画的原因,你必须时刻保持与周遭生活的亲密接触,不能闭门造车。所以我认为喜欢定格动画的人一定是热爱生活的,他们不喜欢天天面对电脑做动画,而选择了与各种材料、灯具、相机打交道。 定格动画在某种意义上更像是“材料动画”,你必须善于掌握不同材料和工具的使用方法和特性,灵活使用手边的工具箱做出自己想要的东西,所以光动嘴不动手是肯定不行的,你必须经过长时间的手工制作才能体会到定格动画的独特魅力,这种魅力是渗透在你的制作过程中的,而且每当你回忆起来,都有许许多多的细节供你品味。你还需要能耐得住一点点寂寞,因为很多时候拍摄棚里只有动画师一个人,他需要一个人在黑黑的棚里连续工作,所以没有一些对抗孤独的能力是不行的。
另外,制作定格动画还需要你的一点点耐心和细心,这点很重要。设想一下,大清早,你告诉自己,今天一定要拍完5秒钟,否则不能睡觉,你开始布光,刚刚把灯支好了,其中有一个灯泡莫名其妙的就炸了,换完灯泡,开始拍摄,你这边正在摆弄模型呢,突然进来一个毛手毛脚的同伴,一脚将你的相机移位,你欲哭无泪,重拍吧,哎,这模型怎么摆都不听你的使唤……相信每个拍过定格动画的人或多或少都有些这样的经历,这时候怎么办呢?深呼吸,耐心+细心+你对定格动画的热爱。
“我认为并不是所有的‘虚荣心’都是贬义词”
Q:我看到你的一部定格动画作品是《花鞋子》,这或许是你最早的作品,跟我们说说这部短片的思路以及创作过程吧。
A:《花鞋子》是我的第一部定格动画影片,已经很老的一个作品了,是2007年我和女朋友用了8个月时间完成的。现在看这部片子技术很不完善,动作也不流畅,但当时确实是用心做的。作品的灵感来源于一个画面,那个画面是阳光的,有蝴蝶、有胡同、有花、有孩子的笑容。所有的想法都是顺理成章出现的,片中的胡同就是我记忆中童年走过的胡同,片中的家就是我童年时期的家,我小时候也是一个有点自卑的小孩……所有的一切构成了这个影片的灵感。
每个人的童年记忆中都会有一些印象深刻的点滴小事,或苦涩,或甜美,却会伴随我们的一生。《花鞋子》这个故事就是来源于我童年时期埋藏在记忆深处的小小虚荣心,我认为并不是所有的“虚荣心”都是贬义词,而且儿时因为“虚荣心”交织的羡慕、自卑、快乐、伤心的复杂心情,并不会给人带来反感,相反的会让大家为之动容,因为这些早已不重要,重要的是记忆中相似的感动。
我在创作过程中遇到了各种各样的困难,这里单说一件吧,由于定格的制作和拍摄需要很大的场地,而我是视觉设计专业,并非动画专业,学校并无这样的工作室,所以我就在学校旁边租了一个小房子,房子非常小,只有一间10平米的小卧室外加一个很小的阳台,开始的时候是人和场景睡在一起,后来场景越做越大,人就被逼到阳台上睡觉了,晴天还好些,如果是下雨天可就麻烦了,虽然关着窗户,雨还是会无情地漏进来,这时不管人有多困,也得爬起来到处找盆子接水,等把每个漏水的地方都放上盆子之后,人也就被折腾得不困了……制作技术也是一点一滴摸索着从无到有,困难大到场景怎么做,灯光怎么打,小到布偶的衣服怎么缝……两个月的前期准备,三个月的中期制作和拍摄和三个月的后期抠图和配乐,历经八个月,这个短片才得以问世。
《花鞋子》被中国动画学会授予年度“最佳学生作品奖”、入围了SICAF2007韩国首尔国际动画节、获得了OACC2006-2007华语动漫金龙奖动画短片提名…… 这些奖项对于当时即将毕业的我来说是莫大的鼓励,但《花鞋子》带给我的远不止这些,最重要的是它令我有了一段非常美好的回忆,每次回想起片子里的小女孩、花、阳光、胡同,我都觉得非常的温暖。
"我们甚至忘记了与老板讨价还价就‘抢’走了那块布"
Q:能否描述下作品里的角色、场景等这些道具的制作过程,比如材质的选取、手工时需要的工具、工作环境等等,以及到拍摄时所要解决的问题?
A:《花鞋子》里一共有四个角色,其中有一个女孩是主角,其他角色出现的次数很少。角色的制作工艺是布偶,但面部使用的是传统的橡皮泥,为的是能做出细微的表情变化。模型的骨架就是最简单的金属丝骨架,先用铝丝做出骨架的形体,外面包裹棉布做出身躯,然后给模型穿上衣服,然后用橡皮泥塑出角色的头和手。
在制作过程中,女孩的衣服着实费了一番劲,因为定格动画的角色都是缩微的,因此它们衣服上的图案也应该是缩微的,现实中的许多图案都无法直接拿来使用,我们找了许多卖布的地方,费尽周折才无意中在地摊上发现了一块小格子的布,当时高兴的心情至今难忘,我们甚至忘记了与老板讨价还价就“抢”走了那块布,回去之后我们将布做旧染色处理,仔细缝制,才做成了娃娃身上穿的那件衣服。
《花鞋子》的场景制作工艺其实也很简单,我们使用了大量的kt板制作墙体,使用香在kt板上烧出砖的缝隙,使用硬卡纸做成各种瓦片,土墙我们会用泡沫板制作出内核,然后用油泥涂抹墙面,做出一些裂纹细节。最重要的是模型的上色,我们会参考许多真实的图片资料,尽量还原现实中的色彩。场景的制作其实非常辛苦,但后来许多观众都对《花鞋子》里的场景印象深刻,也证明了当时的努力是值得的。
布光用的是最笨的方法——一次次的实验,直到效果满意为止。现在想想,正是因为当时我们没有任何布光的经验和技巧,才使得我们没有任何的条条框框的约束,使用几个灯都无所谓,使用什么类型的灯都无所谓,只要能够达到想要的画面效果就行了,结果证明,虽然做的不够好,但布光一项并未给影片减分。
影片的拍摄其实并不是在一个地方,影片开篇大场景的所有镜头都是在学校外的出租房里拍摄完成的,而当此场景的所有镜头都拍摄完成后,假期也到了,我们就将这个大场景“处理”掉,转到家里的地下室制作其它的场景并拍摄,其实由于场地的限制,我们无法保存已经拍摄过的场景,都只能咬牙扔掉,拍摄到最后,只剩下了小女孩家中院落的场景,成了我们唯一留下的纪念。拍摄过程中的困难也有很多,比如雨滴的制作方法,蝴蝶飞行的吊线等等,都是我们硬着头皮想主意拍摄完成的。
“定格动画的魅力不在于它有多么的完美,多么的流畅”
其实我认为现在说《花鞋子》的制作工艺其实是没有太多意义的,这是一个老片子,而定格动画的制作技术其实一直在进步,比如角色的模型制作工艺,当时是受限于各种客观条件,只能被迫选择黏土来制作面部,也导致了角色的面部看上去并不是十分光滑;场景的制作也受限于制作场地,不能做太大、太精细;由于资金的限制,我们没有使用专业的摄影灯,而是民用灯,导致拍摄出的画面有些频闪现象;由于当时没有拍摄软件,我们采用大脑记忆的方式拍摄动画,导致角色的动作不太流畅……但这些重要吗?我认为一点也不重要,定格动画的魅力不在于它有多么的完美,多么的流畅,而在于它是否能够感染观众,让观众产生共鸣,而这些,《花鞋子》都做到了。我有时候会想,如果现在让我再拍摄《花鞋子》,我还能拍出那种味道吗?不能!因为那个片子是只有那个时候的我才能拍摄出的,所以,感谢2006年——2007年之间的自己!
《长胡子的婴儿》中的角色模型是我与女朋友一同制作的,制作周期是三个月,如果大家观察仔细,会发现老人的制作工艺与阿凡提比较类似,人物的表演也是温和的,这都是我刻意为之的,目的是让国外的孩子看到中国的风格,另外采用布偶的风格是因为它看上去会更加的温暖,更符合原著中传达的那种手工的调调。 做为一个影片的主导者,定格动画导演必须考虑影片制作的方方面面,影片中有一段老人制作面包娃娃的镜头,先是一个面团,然后面团被捏成了娃娃的形状,接着被放入烤箱中,出炉后变成了看上去香喷喷的面包,最后被老鼠啃了。这样一组镜头虽然看上去是一个面包娃娃的诞生过程,但实际上我们制作了4款不同的面包娃娃,被用在不同的镜头中,最后那个被老鼠啃的娃娃是一个大号的,这是考虑到娃娃会和老鼠出现在一个镜头中,而我们又很难做出几个比面包小好几倍的老鼠,所以索性就单独制作了“放大版”的老鼠。类似于这样的问题在影片的制作中比比皆是,这都需要制作者能够随机应变。
在制作《长胡子的婴儿》的角色模型期间,其实也有许多的困难。当时确定好角色模型的制作风格以布偶为主后,我就开始了“找布”的工作,当时正值北京最冷的时候,我不放心在网上找到的材料,就直接冒着大雪在北京的各个卖布的地方淘布,经常一天下来,手都冻僵了,而且要知道一般卖布的人都不太欢迎像我这种只买一点点布的客人,所以态度都不是很好,我必须时刻陪着笑脸,那种冒着大雪陪着笑脸的感觉,我到现在都忘不了,这种感觉恐怕也只有亲自做过定格动画的人才能够体会吧。虽然经历不太舒服,但是经过那次“淘布”的经历,北京哪里有布,哪里的布卖得便宜,哪里的布商容易讲话,我都了如指掌了。
“将定格动画‘高端化’、‘技术化’,是没有任何意义的”
Q:你之后的一部作品应该就是这部很温馨的法式木偶动画《长胡子的婴儿》,或许每完成一部作品,都会很大地提升你对定格动画的理解,包括创作经验、风格定位等等,都会有变化。从上一部作品到这一部作品,你觉得有哪些改变?
A:说到改变,我想先介绍一下这部短片的诞生过程。《长胡子的婴儿》(baby whiskers)是我在2010年应西班牙OQO FILM的邀请前去导演的一部定格动画。最初OQO FILM发给了我两本绘本,让我在其中选择一本拍成定格动画,我选择了由Alessadra Climatoribus绘制的《baby whiskers》,由于已经有了绘本原著,所以在剧本上我可以发挥的并不多,因此我将更多的精力放在了影片的美术和镜头语言上,动画的前期和角色模型制作是在国内进行的,在角色的设计上,我并没有完全照搬绘本的美术,较之原著的角色风格,影片的角色比例更加写实一些。场景和道具的设计比较特殊,因为我在国内进行美术设计的同时,西班牙的同行也在同时准备场景模型,所以我的场景和道具设计更像是“图纸”,上面标明了需要制作的尺寸,这是为了保证我在国内制作的角色模型能够与国外的场景相配套。
紧接着我就带着模型飞往西班牙进行拍摄的工作,OQO FILM位于西班牙的西部城市Pontevedra,是一个十分美丽的海边小城,人们的生活平静又快乐,生活节奏也没有北京那么快,所以,在那里生活和工作的时间成了我美好的回忆。OQO FILM的工作室在城郊,并不是非常大,定格动画的工作人员也不是很多,同我一起进行动画拍摄的只有葡萄牙的动画导演Carlos,而且这个10分钟的影片我们只用了半个月的时间就拍摄完成了,这样的效率一直令我津津乐道。
这部“中西混血”的短片带给我的改变是哪些呢?仔细想想最重要的就是观念上的转变,以前看到国内的许多定格动画都或多或少都受到许多定格大片的影响,许多人开始一窝蜂的研究起硅胶翻模技术和换脸技术,好像只有懂了这些技术才能真正算得上专业。但其实我发现欧洲的许多动画人拍摄的定格动画,风格和制作工艺是丰富多样的,他们会使用各种材料讲故事,不光是黏土和硅胶,石头、鸟笼子、生锈的水管都会成为他们的选择,因为他们很明白,定格动画的优势究竟是什么:不是光滑完美的模型和细腻流畅的动作,而是现实中的材料和材质带给观众的快乐和惊喜,观众会很乐意看到现实中的物体竟然在动画师的手中活了起来。定格动画这门艺术本身在技术层面已经被电脑动画所取代,它存在的价值在于它的艺术价值,这是我们都无法否认的现实。所以如今再将定格动画“高端化”、“技术化”,是没有任何意义的。
动画师carlos一直给我传达一个观念:不要太过精细的做动画,要用尽量短的时间更加充分的表达出自己的想法,那样就足够了!因为动画的灵感是转瞬即逝的,如果你长时间的“磨”一个点子,创作的激情和初衷很可能在漫长的制作中消失掉。这个观念是我希望能和大家分享的。
另外,欧洲有许多高龄的动画人,他们做动画的目的就是为了快乐,所以他们的状态就是快乐!你会经常听到他们发自内心的大笑,然后被他们感染得快乐起来。这点也很能影响我,让我回归自己做动画的本质,不掺杂太多杂念。
"独立动画人的生存方式很像游牧民族"
Q:定格动画在国内的生存空间是怎样的,特别是以个人创作方式存在的,如何保持一个良性的创作过程以及创作信心?以及有哪些志同道合的朋友,他们的情况大致是怎样的?
A: 其实我只是一个专注于自己作品的动画人,并没有太多关注过定格动画和独立动画的具体大环境,所以我只能根据自己和周遭独立动画人的情况谈谈我的理解。
以定格动画为例,诚然,现在的定格动画工作室在慢慢多起来,也变得越来越成熟,但相比于传统的2D和CG动画而言还是少很多。不管是国内还是国外,只有很少的动画师幸运的得到了一个定格动画的专职工作(并且待遇一般),大多的定格动画制作者是作为独立动画工作者存在的,还有一些是单凭着个人兴趣在业余制作。他们就像漫画人物超人一样,白天从事着普通的工作用以维持生计,晚上他们会脱去西装,在家中秘密延续自己定格动画的梦想。
独立动画人的生存方式很像游牧民族,在不同的工作之间、工作室之间、城市之间、甚至是国家之间来来回回,你从来不会知道你会在哪里停下来,因为所有的因素都在不停的变化。在某些方面,这种工作方式是很刺激的,并且似乎也是一种很好的生活方式,因为你在工作的同时也可以游历许多地方,但也伴随着职业安全感和工作保障的缺乏。我在西班牙工作期间,与墨西哥的独立动画导演路易斯交流了很多,路易斯是一位很棒的动画人,今年35岁,长期从事定格动画的工作,但是他没有所属的公司,始终作为一个独立动画师存在着,开始的时候是很艰难的,因为没有人认识他,也没有什么工作室会找他来工作,他没有放弃,不断的拍摄短片参加动画节,随着知名度的提升,开始有越来越多的本国和国外的动画公司找他工作,现在的他已经到过许多欧洲和美洲的国家,拍摄了大量的动画,也获得了不错的生活。路易斯只是许多欧美独立动画人中普通的一员,从他身上我们可以看到,在独立动画相对发达的欧美,独立动画人是一种什么样的工作和生活状态。
国内也有一些相对成功的独立动画人,但他们大多也很难通过自己制作的动画维持生计,虽然他们的动画会经常在国外的动画节有所斩获,但得到的更多是自身品牌的提升,他们会利用自我的品牌效应接到一些商业的项目(很可能并不是动画项目),借以维持生活,以便继续创作自己的作品。
对于我而言,我目前也并非一名单纯的独立动画工作者,我也在动画公司工作,借以维持生计,延续自己的梦想。所以,如果问我独立动画人应该如何保持良性的创作过程和信心,与我而言,那就是尽可能的做出最好的作品,然后将其更多的推广,让更多的人看到自己的作品,然后静待时机的到来。另外,尽管是独立作品,也要制定好周期和预算表,并在制作的过程中严格的执行,这点很重要,不会让你因为资金的问题一筹莫展,也不会因为自己的懒惰使得影片的杀青摇摇无期。
"进入定格动画世界最好的途径就是让你的双手粘满泥巴!"
Q:你最近在做什么作品?最后,能否跟将来有可能会介入定格动画创作的朋友们说说应该做好哪些准备?
A:我的独立定格动画短片《瑞儿》已经完成了前期的设计,准备进入模型制作阶段了,这是一个古代中国风的定格动画,也是我的第三部独立动画作品,希望可以带给大家不一样的惊喜和感动。同时,公司的定格动画系列片已经启动了。另外,我也开始准备一个绘本的连载。这些都是我喜欢的事情,所以我会尽可能的做到最好,也请大家能继续关注我。
对于准备介入定格动画创作的朋友,我想说的是,进入定格动画世界最好的途径就是让你的双手粘满泥巴!开始是艰难的,你必须硬着头皮去制作你的第一部定格动画,去犯错误,长经验,等到你拍摄出了自己的作品,你会发现你已经掌握了定格动画的制作工艺,而且这套工艺流程还是你自己最擅长的。另外,无论你的作品有多么不完美都没有关系,你要尽可能的让更多的人看到它,不要封闭自己,机会一直是存在并变化着的,试着要抓住它。
我今年出版了一本定格动画的辅导书——《影视定格动画创作》,现已在售。这本书是我以自己的经验为基础,把可能出现在制作中的问题尽可能的讲了出来,这样读者就可以将这本书作为一个参考手册,伴随其动画制作的全程。希望这本书能帮助那些希望走进定格动画世界的朋友!
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原文刊载于《中国电视·动画》杂志2012年1月刊
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有关键情节透露