5000字的自写笔记,喜欢自取
喵的这怕是我近一两年写的最多字的一篇读书笔记了,一共5000字,应该共弄了8个番茄(4个小时),但非常值得。真是本好书呐!
▼ ❑ 简约至上——交互设计四策略
▼ ❑ 信息
• ❑ 原书名:Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design
• ❑ 作者:Giles Colborne
• ❑ 出版社:人民邮电出版社
• ❑ 阅读时间:2013年1月
▼ ❑ 笔记
▼ ❑ 四策略之前需要了解的知识
▼ ❑ 人们喜欢简单易用、值得信赖、适应性强的产品
• ❑ 简单=能够为大众所接受;值得信赖=会赢得用户;适应性强=会发展出别具一格的应用方式。
• ❑ 案例:Flip、早期的甲壳虫汽车、Twitter
▼ ❑ 复杂的产品不可持续
• ❑ 『夸耀效用原理』:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中——David Pogue(一个技术专栏作家)
• ❑ 不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。
• ❑ 所有不必要的功能都是要付钱的
• ❑ 技术产品设计的角度至少有三个:用户、管理人员、工程师
做前期设计时,先想一想,你的产品是给普通用户做的,还是给后两者专业人士使用的?
▼ ❑ 简单不意味着最少化
• ❑ 用料、对关键要素的强调,甚至组合几个要素的方式,都会直接影响到最终设计。
• ❑ 简单的个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
• ❑ 简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完成赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该剔除。——Paul Jacques Grillo (Form, Function and Design)
▼ ❑ 貌似简单
• ❑ 貌似简单的例子:减肥药、快速学英语等等(捷径)
• ❑ 貌似简单的特点:能解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。
• ❑ 技术产品里的貌似简单案例:说明书、操作向导、引导动画向导
▼ ❑ 如何在组织和机构里简化事情
▼ ❑ 案例:汽车领域,简化产品的功能,总有销售反对。于是,先理出公司的运作模式:
• ❑ (汽车销售量)X(汽车单价)- (成本)=(利润)
▼ ❑ 后明确简化将会如何影响上面的每一项。
• ❑ Step1:简化产品后,公司能卖出更多车(更符合用户需要),还是能提高价格(更有先进感),还是能降低成本(零部件减少)?
• ❑ Step2:给改变排序,见附图。

▼ ❑ 描述要点的两种方式
▼ ❑ 设计前,需要对什么是简单的体验有一个认识(建立标准)
• ❑ A、用一句话把它写出来,包括我要设计什么,要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。(快,适合小的工程)
• ❑ B、描述我希望用户拥有什么体验。具体说就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。(好,适合大的项目)
先理解用户,再思考合适的设计。
▼ ❑ 观察用户
• ❑ 多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的,然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。
• ❑ 到用户工作的地方去参观考察,至少跟用户多了解一些他们工作环境的情况。
• ❑ 设计师无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。
▼ ❑ 一些环境场景:
你的设计能够适应各种干扰
• ❑ 办公室:大量的相互干扰、听到谈话、电话、短信、邮件;事情往往到最后才办。
• ❑ 家里:笔记本的小屏幕;网速会较慢;
• ❑ 户外:打手机时还背着包,按钮不大不好用;随时被打断;明亮的阳光;过重的平板
▼ ❑ 三种用户
用户的标签不会变的(Ex:Excel例子,很多人多年后依然是主流用户)。
• ❑ 专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议,少数
• ❑ 随意型用户:可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更高级的产品,但却不愿意接触全新的东西。少数。
• ❑ 主流用户:他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。
• ❑ 主流用户占绝对的主体地位,专家和随意型用户只是少数。SLR专业相机的销量只占整个数码相机市场的9%。
▼ ❑ 把握你的核心用户
• ❑ 忽略专家型用户:他们追求主流用户根本不在乎的功能
• ❑ 也不要保持中立而过于在乎随意型用户:这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力
• ❑ 如果你想简单,相要被看成创新设计的先锋,主流用户才应该是你的目标。
• ❑ Ex: 福特汽车:核心理念就是简单
“我们要为大多数人制作一辆汽车。这辆车足够小,哪怕一个人也可以驾驶它、修理它。我们要为它设计出最简单、最先进的引擎,然后再投入生产。但这辆车的售价却非常低,不会有人因为工资不高而买不起它。”——亨利·福特
• ❑ 主流用户要什么?
主流用户VS专家用户:
立即把工作做完 先设定自己的偏好
认为容易操控最有价值 在乎操控得是不是很精确
想得到靠谱的结果 希望看到完美的结果
害怕弄坏什么 有拆解一切刨根问底的冲动
觉得只要合适就行 想着必须精确匹配
想看到示例和故事 想看原理
• ❑ 感情需求:想办法分析出用户的隐性感情需求,并用设计来实现和贯彻(EX:Things)
▼ ❑ 简单意味着控制
▼ ❑ 从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。
• ❑ A、用户希望感觉是在掌控自己使用的技术
• ❑ B、用户希望感觉是在掌控自己的生活
• ❑ 反复问自己“然后呢”,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直到解决方案
▼ ❑ 正确选择“什么”
• ❑ “用户在做什么?”——描述用户从开始到结束一直在做什么。你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。
• ❑ 着急是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。
• ❑ 关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
▼ ❑ 描述用户体验
• ❑ 在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一个故事,故事是描述认识的一种好方式。
Ex: Flip和帕丽斯的分享故事,后面隐藏的重要事项:
摄像机要小
开机速度快,拍摄简单
上传视频不需要特殊的软件或数据线
拍摄视频的目的是为了与朋友分享
• ❑ 故事可以把上述大量信息浓缩到几句话中,效率极高,容易记住与分享。
• ❑ 如何讲故事(用文字写出来)
故事的情节要简短
展示,而不是讲
不要编造
多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改
好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节
▼ ❑ 环境、角色、情节
• ❑ 可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)
• ❑ 可信的角色(“谁”和“为什么”)
• ❑ 流畅的情节(“什么”和“怎么样”)
• ❑ 你的设计应该与你所讲的故事完美契合
▼ ❑ 高标准
要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标
• ❑ Ex: 常规目标:快速响应,容易使用
简单性目标:瞬间响应,任何人都可以用
• ❑ 这可以保持正确的方向
• ❑ 瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能帮你保持产品简单
▼ ❑ 用简单的语言把正在设计的东西描述出来,目标是拿出一个简洁、清晰、完事的描述,甚至只用一句简短的话来表述。
(这一点和佐藤可士和的观点一样)
• ❑ 通常要反复,但值得,因为反复可以让我关注真正重要的东西
▼ ❑ 解决问题的流程
• ❑ A、回顾一下从用户那里收集的素材、他们的问题、他们生活的世界。把那些对用户行为影响最大的事情放在前面。
• ❑ B、从你的故事中寻找突破口。
• ❑ C、把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?
• ❑ D、验证你的见解。
• ❑ 不要马上开始设计,明确核心问题需要时间。
• ❑ 分享:与别人分享你的认识,让最核心的理念随处可见。
▼ ❑ 四策略之一:删除
• ❑ 删除或是省略功能可以创造出成功的产品。删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。
• ❑ 先问自己,“最重要的问题是什么?”然后再渐进地添加最重要的功能和内容。
• ❑ 避免错删。别到最后等着别人来删除最有意思的功能,要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。
▼ ❑ 关注核心
增加价值始于改进核心体验
• ❑ 在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值
• ❑ 另外,能够消除他们挫折感的功能同样也会受到欢迎。
• ❑ 与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。
• ❑ 砍掉残缺功能
删掉实现得不够理想的功能也是很重要的。问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。
▼ ❑ 不要简单地因为客户要求就增加功能
• ❑ 功能多了后,通常会导致在其他某些方面作出一些牺牲,而客户则不会考虑这方面的问题。
• ❑ 增加功能不一定会让用户体验更简单,反而经常会导致更多的迷惑。
▼ ❑ 方案比流程重要
• ❑ 如果在设计的时候只盯住流程,那么结果很可能会创造更多的功能去处理出现的各种异常情况、问题和细节。要退一步想,把注意力集中到客户的目的上面,问自己“还有其他的解决方式吗?”
• ❑ 我的实例:呼呼收音机的用户注册功能是否要添加。
• ❑ 如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。
▼ ❑ 功能和可用性的轻与重(试验结果)
2006年,罗兰·T·若斯物等三人
• ❑ 功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了重视可用性。
• ❑ 你设计的产品如果承载了过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。
▼ ❑ 如何判断删除功能对用户的影响
• ❑ 最先考虑是哪项功能最接近用户的核心需求。
• ❑ 可以先做个模型让他们试用。
▼ ❑ 如何排定功能优先级
• ❑ A、确定用户想要达到的目的,并排定优先次序。
• ❑ B、专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。
• ❑ C、确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源。
• ❑ D、要知道主流用户和专家的需求区别(遥控器上的快进快退)
• ❑ 减少用户的负担
减少用户界面中的各种小细节,去掉分散注意力的视频元素,可以让用户感觉速度更快,而且更加有安全感。

▼ ❑ 别让选择成为负担
▼ ❑ 一个货摊果酱实验(2000年,希娜·S·艾杨格博士2人):
• ❑ 在为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。
• ❑ 在选择少的情况下,用户购买后的满意度要高于选择多的情况。
• ❑ 给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择,超过界限后,选择反而成为负担。(3DMax和SketchUp)
• ❑ 别让用户分心:删除干扰因素,让用户注意力保持集中(Safari里的Reader)
• ❑ 设置聪明的默认值:可以减少用户的选择。聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。
▼ ❑ 一个选项都嫌多
• ❑ 主流用户希望“够好就行,快一点”;专家希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”。
• ❑ 问问自己,向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单。如果是,删除那些选项。
• ❑ 消除错误也是简化用户体验的一个方面:想办法消除错误的来源。
▼ ❑ 删除视频混乱的元素
• ❑ 用户所说的“干净”的界面,意思就是其中没有杂乱的元素。
• ❑ 如何删除:观察设计方案中的每一个元素,想一想为什么需要它。它能够提供重要的信息,还是能够提供支持?先把它删除,如果方案中没它不行,再拿回来。
▼ ❑ 一些减少视觉混乱的办法:
• ❑ ·使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条
• ❑ ·尽可能少使用强调。
• ❑ ·别用粗黑线,匀、浅色的线更好。
• ❑ ·控制信息的层次。不超过3层(标题、子标题和正
• ❑ ·减少元素大小的变化。
• ❑ ·减少元素形状的变化。

▼ ❑ 删除文字
▼ ❑ 删减文字的好处:
• ❑ 重要的内容更突出
• ❑ 消除了分析满屏内容的麻烦
• ❑ 读者会对自己看到了什么更有自信
▼ ❑ 如何删减文字?
• ❑ 删除引见性文字
• ❑ 删除不必要的说明
• ❑ 删除烦琐的解释
• ❑ 使用描述性链接(“更多内容”)
▼ ❑ 精简句子
• ❑ 不使用介词
• ❑ 不使用is的动词形式
• ❑ 用主动句式,别用被动句式
• ❑ 删掉索然无味的开头(“大家都很容易看到这一点”之类)
• ❑ 减少废话

▼ ❑ 别删减操控装置
▼ ❑ 例:东京苹果店的电梯:删除了关键要素:
• ❑ 操控装置,没有了控制感,没有一个活生生的人在操作,并没有简化体验。
• ❑ 人们希望自己能够掌控局面,他们更愿意成为导航员,而不是过路人。
• ❑ 着急在于让人们能够控制结果。
▼ ❑ 如何聚焦:“删除”策略的核心就是去除那些分散注意力的因素,聚集于项目。
• ❑ 聚焦于对用户有价值的功能
• ❑ 聚焦于可用资源
• ❑ 聚焦于达成用户的目标
• ❑ 删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”
• ❑ 但不能脱离环境删除某些功能(DVD的数字键盘)
▼ ❑ 四策略之二:组织
▼ ❑ 概述:通过某些角度来整理组织松散的信息和元素。
• ❑ 只强调一两个最重要的主题
• ❑ Ex: Flip摄像机:如果把设计比喻成谈话,那么起头总是最难的环节
▼ ❑ 分块:组织成一小块一小块(Word的9个菜单包含了数百项功能)
• ❑ 经典建议:把项组织到“7加减1”个块中
• ❑ 作者建议:6个组
▼ ❑ 围绕用户行为进行组织
• ❑ 首先要理解用户的行为:他们想做什么,先做什么后做什么
▼ ❑ 如何分类
• ❑ 简单的组织模式具有清晰的界限——是非分明。简单的分类通常指的是重复交叉最少的分类方法
▼ ❑ 不好的两种分类方式
• ❑ 字母表分类:其实会把顺序搞乱(专有名词除外)
• ❑ 格式(文字、图片、视频)来对内容进行排序,看似简单却费力不讨好
▼ ❑ 关于搜索
• ❑ Ex:Jared Spool的测试:没有一个人始终会把搜索作为每一选择,只有在网站没有提供有效导航的情况下,用户才会使用搜索
• ❑ 什么情况适合搜索:用户需要从大量类似项中挑选一个已知项,会优先搜索(iTunes中选歌)
• ❑ 如果想设计简单的用户体验,最好先对内容有效地组织,然后再考虑如何设计搜索
▼ ❑ 关于时间和空间
• ❑ 使用时间来组织活动是简单又通用的方式
• ❑ 一些实体对象可以按照空间来组织(Ex:可以按照走进酒店的顺序来规划酒店的网站)
• ❑ 网格
利用不可见的风格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式

▼ ❑ 大小和位置
• ❑ 重要的元素要大一些,即使比例失调也可以考虑

• ❑ 不太重要的界面元素应该小一些。规则:如何一个元素的重要性为1/2,那么就把它的大小做成1/4
• ❑ 把相似的元素放在一起
▼ ❑ 感知分层:
可以借助颜色、灰色阴影、大小缩放、形状变化来实现

▼ ❑ 感知分层的提示
• ❑ 尽可能使用较少的层
• ❑ 考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里
• ❑ 尽量让任意两层之间的差别最大化
• ❑ 对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色
• ❑ 对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小
▼ ❑ 关于颜色标注系统
• ❑ 在不必要的情况下添加颜色会导致困惑
• ❑ 在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,系统很适合
▼ ❑ 关于规划的流程和用户真实的使用路径
• ❑ 不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局迷惑(花园小路案例)
• ❑ 不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球
• ❑ 简单的组织意味着你在使用软件时会对什么感觉不错,而不是你在规划中看到了什么逻辑
• ❑ 人们并不总是走你为他们铺好的路
▼ ❑ 四策略之三:隐藏
▼ ❑ 隐藏的优劣
• ❑ 用户不会因不常用的功能分散注意力
• ❑ 隐藏可能还是删除不必要功能的开始,但欲删,从速是更好的思路
• ❑ 隐藏意味着你在用户和功能之间设置了一道障碍,为了不给用户千万不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能
▼ ❑ 适合隐藏的功能
主流用户很少用,但自身需要更新的功能
• ❑ 比如:细节(邮件的签名)
• ❑ 比如:选项和偏好
• ❑ 比如:特写于地区的信息
▼ ❑ 是否应该让用户自定义
• ❑ 主流用户确实想自定义自己的设置,但他们更感兴趣的是展示自己的个性:把桌面换成自家狗狗的照片,而不是重新设计用户界面。
• ❑ 一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件。让用户自定义自己的用户界面是假设用户知道如何布局最有效、最高效。
▼ ❑ 关于自动定制
▼ ❑ 自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大不便:
• ❑ 很难保证默认菜单的准确性
• ❑ 缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定
• ❑ 用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为位置在变(如果你每天晚上睡着之后,都会有人把你的衣柜看得到不同的地方,你怎么想?)
▼ ❑ 使用渐进式展示
• ❑ 核心功能+扩展功能:通常一项会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部分。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错选择。(案例:Mac系统的两种保存方式)
• ❑ 对于用户期望的功能,要在正确的环境下给出明确的提示。
▼ ❑ 使用阶段式展示
• ❑ 随着用户逐步深入界面而展示相应的功能。
• ❑ 在流程中的每一步都符合用户心理预期的情况下,阶段展示的效果最好。
▼ ❑ 阶段展示的原则:
• ❑ 设定一种场景
• ❑ 讲一个故事
• ❑ 说用户的语言
• ❑ 把信息分成小块展示
▼ ❑ 成功的隐藏好例
▼ ❑ 《纽约时报》的隐藏字典功能说明了什么叫成功的隐藏:

• ❑ 尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能
• ❑ 只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能
▼ ❑ 应邀探索设计模式:
• ❑ 案例:苹果网站的“技术规格”;
AI里的小三角图标
• ❑ 隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。
• ❑ 用户关注点(Focus of Attention):让功能容易找到
就算标签再大,如果把它放到了用户关注点之外,用户也看不到。
▼ ❑ 隐藏策略的要求:
• ❑ 隐藏一次性设计和选项;
• ❑ 隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见;
• ❑ 不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能;
• ❑ 巧妙地隐藏。首先是彻底隐藏,其次是适时出现。
▼ ❑ 四策略之四:转移
▼ ❑ 经典案例:AppleTV的遥控器和屏幕菜单
• ❑ 设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统
• ❑ 在设备之间转移:案例(RunKeeper)
▼ ❑ 移动平台与桌面平台的限制与长处
• ❑ 
▼ ❑ 向用户转移(案例:作者设计的旅游规划程序)
• ❑ 将复杂性转移到了用户自己的头脑中。将智能型旅游规划转化为基本型旅游规划,仅只设置了用户自建文件夹的概念
▼ ❑ 用户和计算机的长短
• ❑ 计算机擅长精确地保存各种信息,擅长精确地计算
• ❑ 人喜欢控制结果
• ❑ 让用户感觉简单的一个重要前提,是先搞清楚把什么工作交给计算
机,把什么工作留给用户

▼ ❑ 创造开放式体验
• ❑ 聪明设计师的简化中经常有一条:让一个组件具有多种用途。
• ❑ 把相似的功能绑定到一起,找一个功能总比在几个类似功能中选择要容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。
▼ ❑ 菜刀与钢琴
• ❑ 简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用,例如菜刀和钢琴。这些体验之所以让人觉得简单,就是因为专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标。
• ❑ 让用户自己定义成功很重要。我们要做的,就是为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。
• ❑ 开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。
• ❑ 关于非结构化数据:
应该让用户自己决定输入什么格式的数据
▼ ❑ 信任
• ❑ 如果把一组任务分解为两部分,分别交给两个设备来完成,而且这两个设备必须以某种特写的方式配合使用,那么这种情况下最容易实现任务的转移。
• ❑ 如果想把任务转移到用户一方,你必须相信用户有能力完成该任务。
• ❑ 攀升信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。
▼ ❑ 其他
▼ ❑ 顽固的复杂性:
“任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性。着急的总是在于:谁会面对这些复杂性?”——Larry Tesler
▼ ❑ 该把这个复杂性放到哪里的问题?
• ❑ 这个任务应该是自动化的,还是应该由用户来控制?
• ❑ 界面中是包含很多功能特定的按钮,还是只放一些通用的按钮?
• ❑ 这个任务是应该一次完成,还是应该分几段时间来完成?
• ❑ 这个任务是应该让用户有意识地去处理,还是应该在无意间完成?
▼ ❑ 创造简单用户体验的秘诀
• ❑ 就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。
▼ ❑ 关于细节
• ❑ 案例:作者乘地铁的app,没有方向。
• ❑ 花上半天时间设计一个解决方案,解决节省用户几秒的时间,数万个用户总计可能就是几年的时间。
▼ ❑ 最后的叮嘱
• ❑ 让软件具有可用性,意思就是绝不能超出用户的能力范围
• ❑ 简单的体验应该为用户孵出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的事情同样也是自己生活的一部分。
• ❑ 不要让你的设计干扰用户的思绪。
▼ ❑ 简约至上——交互设计四策略
▼ ❑ 信息
• ❑ 原书名:Simple and Usable Web, Mobile, and Interaction Design
• ❑ 作者:Giles Colborne
• ❑ 出版社:人民邮电出版社
• ❑ 阅读时间:2013年1月
▼ ❑ 笔记
▼ ❑ 四策略之前需要了解的知识
▼ ❑ 人们喜欢简单易用、值得信赖、适应性强的产品
• ❑ 简单=能够为大众所接受;值得信赖=会赢得用户;适应性强=会发展出别具一格的应用方式。
• ❑ 案例:Flip、早期的甲壳虫汽车、Twitter
▼ ❑ 复杂的产品不可持续
• ❑ 『夸耀效用原理』:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中——David Pogue(一个技术专栏作家)
• ❑ 不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。
• ❑ 所有不必要的功能都是要付钱的
• ❑ 技术产品设计的角度至少有三个:用户、管理人员、工程师
做前期设计时,先想一想,你的产品是给普通用户做的,还是给后两者专业人士使用的?
▼ ❑ 简单不意味着最少化
• ❑ 用料、对关键要素的强调,甚至组合几个要素的方式,都会直接影响到最终设计。
• ❑ 简单的个性应该源自你使用的方法、所要表现的产品,以及用户执行的任务。
• ❑ 简单并不意味着欠缺或低劣,也不意味着不注重装饰或者完成赤裸裸。而是说装饰应该紧密贴近设计本身,任何无关的要素都应该剔除。——Paul Jacques Grillo (Form, Function and Design)
▼ ❑ 貌似简单
• ❑ 貌似简单的例子:减肥药、快速学英语等等(捷径)
• ❑ 貌似简单的特点:能解决眼下的问题,相对便宜,而且不会引起什么争议。
• ❑ 技术产品里的貌似简单案例:说明书、操作向导、引导动画向导
▼ ❑ 如何在组织和机构里简化事情
▼ ❑ 案例:汽车领域,简化产品的功能,总有销售反对。于是,先理出公司的运作模式:
• ❑ (汽车销售量)X(汽车单价)- (成本)=(利润)
▼ ❑ 后明确简化将会如何影响上面的每一项。
• ❑ Step1:简化产品后,公司能卖出更多车(更符合用户需要),还是能提高价格(更有先进感),还是能降低成本(零部件减少)?
• ❑ Step2:给改变排序,见附图。

▼ ❑ 描述要点的两种方式
▼ ❑ 设计前,需要对什么是简单的体验有一个认识(建立标准)
• ❑ A、用一句话把它写出来,包括我要设计什么,要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。(快,适合小的工程)
• ❑ B、描述我希望用户拥有什么体验。具体说就是描述用户的使用情景,以及我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。(好,适合大的项目)
先理解用户,再思考合适的设计。
▼ ❑ 观察用户
• ❑ 多数设计方案的评审都是在安静的会议室里进行的,然而,很少有用户是在这种安静的环境下使用软件的。
• ❑ 到用户工作的地方去参观考察,至少跟用户多了解一些他们工作环境的情况。
• ❑ 设计师无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。
▼ ❑ 一些环境场景:
你的设计能够适应各种干扰
• ❑ 办公室:大量的相互干扰、听到谈话、电话、短信、邮件;事情往往到最后才办。
• ❑ 家里:笔记本的小屏幕;网速会较慢;
• ❑ 户外:打手机时还背着包,按钮不大不好用;随时被打断;明亮的阳光;过重的平板
▼ ❑ 三种用户
用户的标签不会变的(Ex:Excel例子,很多人多年后依然是主流用户)。
• ❑ 专家型用户:愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议,少数
• ❑ 随意型用户:可能使用过类似的产品或服务,有兴趣使用更高级的产品,但却不愿意接触全新的东西。少数。
• ❑ 主流用户:他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。
• ❑ 主流用户占绝对的主体地位,专家和随意型用户只是少数。SLR专业相机的销量只占整个数码相机市场的9%。
▼ ❑ 把握你的核心用户
• ❑ 忽略专家型用户:他们追求主流用户根本不在乎的功能
• ❑ 也不要保持中立而过于在乎随意型用户:这类人数量有限,相对极端,他们的技术水平较好,而且比主流用户更具有忍耐力
• ❑ 如果你想简单,相要被看成创新设计的先锋,主流用户才应该是你的目标。
• ❑ Ex: 福特汽车:核心理念就是简单
“我们要为大多数人制作一辆汽车。这辆车足够小,哪怕一个人也可以驾驶它、修理它。我们要为它设计出最简单、最先进的引擎,然后再投入生产。但这辆车的售价却非常低,不会有人因为工资不高而买不起它。”——亨利·福特
• ❑ 主流用户要什么?
主流用户VS专家用户:
立即把工作做完 先设定自己的偏好
认为容易操控最有价值 在乎操控得是不是很精确
想得到靠谱的结果 希望看到完美的结果
害怕弄坏什么 有拆解一切刨根问底的冲动
觉得只要合适就行 想着必须精确匹配
想看到示例和故事 想看原理
• ❑ 感情需求:想办法分析出用户的隐性感情需求,并用设计来实现和贯彻(EX:Things)
▼ ❑ 简单意味着控制
▼ ❑ 从简单这个角度来看,最重要的是让用户感到自己在掌控一切。
• ❑ A、用户希望感觉是在掌控自己使用的技术
• ❑ B、用户希望感觉是在掌控自己的生活
• ❑ 反复问自己“然后呢”,最终会发现用户的感情需求、合理需求,直到解决方案
▼ ❑ 正确选择“什么”
• ❑ “用户在做什么?”——描述用户从开始到结束一直在做什么。你应该对用户的行为而不是你的设计最感兴趣。
• ❑ 着急是不能遗漏用户体验过程中的任何一个步骤。
• ❑ 关注主要的行动,并且要从用户的视角把它描述出来。
▼ ❑ 描述用户体验
• ❑ 在研究某个问题的时候,你需要把它转换成一个故事,故事是描述认识的一种好方式。
Ex: Flip和帕丽斯的分享故事,后面隐藏的重要事项:
摄像机要小
开机速度快,拍摄简单
上传视频不需要特殊的软件或数据线
拍摄视频的目的是为了与朋友分享
• ❑ 故事可以把上述大量信息浓缩到几句话中,效率极高,容易记住与分享。
• ❑ 如何讲故事(用文字写出来)
故事的情节要简短
展示,而不是讲
不要编造
多练几次,大声地说,对别人讲,重新修改
好的用户故事应该简明、具体、可信,并且拥有相关细节
▼ ❑ 环境、角色、情节
• ❑ 可信的环境(故事中的“时间”和“地点”)
• ❑ 可信的角色(“谁”和“为什么”)
• ❑ 流畅的情节(“什么”和“怎么样”)
• ❑ 你的设计应该与你所讲的故事完美契合
▼ ❑ 高标准
要想简单,务必把目标定得高些再高些,不要使用常规的可用性目标
• ❑ Ex: 常规目标:快速响应,容易使用
简单性目标:瞬间响应,任何人都可以用
• ❑ 这可以保持正确的方向
• ❑ 瞄准极端的目标,即使是那些无法完全实现的目标,也能帮你保持产品简单
▼ ❑ 用简单的语言把正在设计的东西描述出来,目标是拿出一个简洁、清晰、完事的描述,甚至只用一句简短的话来表述。
(这一点和佐藤可士和的观点一样)
• ❑ 通常要反复,但值得,因为反复可以让我关注真正重要的东西
▼ ❑ 解决问题的流程
• ❑ A、回顾一下从用户那里收集的素材、他们的问题、他们生活的世界。把那些对用户行为影响最大的事情放在前面。
• ❑ B、从你的故事中寻找突破口。
• ❑ C、把这些设计要点按先后次序排列出来,哪一个因素影响最大?哪方面容易改变?
• ❑ D、验证你的见解。
• ❑ 不要马上开始设计,明确核心问题需要时间。
• ❑ 分享:与别人分享你的认识,让最核心的理念随处可见。
▼ ❑ 四策略之一:删除
• ❑ 删除或是省略功能可以创造出成功的产品。删除杂乱的特性可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好。而且,也有助于用户心无旁骛地完成自己的目标。
• ❑ 先问自己,“最重要的问题是什么?”然后再渐进地添加最重要的功能和内容。
• ❑ 避免错删。别到最后等着别人来删除最有意思的功能,要总揽全局,保证只交付那些真正有价值的功能和内容。
▼ ❑ 关注核心
增加价值始于改进核心体验
• ❑ 在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值
• ❑ 另外,能够消除他们挫折感的功能同样也会受到欢迎。
• ❑ 与新增功能相比,客户更关注基本功能的改进。
• ❑ 砍掉残缺功能
删掉实现得不够理想的功能也是很重要的。问题绝非“为什么应该去掉它”,而是“为什么要留着它”。
▼ ❑ 不要简单地因为客户要求就增加功能
• ❑ 功能多了后,通常会导致在其他某些方面作出一些牺牲,而客户则不会考虑这方面的问题。
• ❑ 增加功能不一定会让用户体验更简单,反而经常会导致更多的迷惑。
▼ ❑ 方案比流程重要
• ❑ 如果在设计的时候只盯住流程,那么结果很可能会创造更多的功能去处理出现的各种异常情况、问题和细节。要退一步想,把注意力集中到客户的目的上面,问自己“还有其他的解决方式吗?”
• ❑ 我的实例:呼呼收音机的用户注册功能是否要添加。
• ❑ 如果一个小的变化导致了复杂的流程,就应该退一步去寻找更好的解决方案。
▼ ❑ 功能和可用性的轻与重(试验结果)
2006年,罗兰·T·若斯物等三人
• ❑ 功能多对于没有机会试用的消费者有吸引力。但是在消费者使用了产品之后,他们的偏好就会改变。一下子从重视功能,变成了重视可用性。
• ❑ 你设计的产品如果承载了过多的功能,更有可能降低主流用户的满意度,从而对产品的长期盈利能力造成损害。
▼ ❑ 如何判断删除功能对用户的影响
• ❑ 最先考虑是哪项功能最接近用户的核心需求。
• ❑ 可以先做个模型让他们试用。
▼ ❑ 如何排定功能优先级
• ❑ A、确定用户想要达到的目的,并排定优先次序。
• ❑ B、专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。
• ❑ C、确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源。
• ❑ D、要知道主流用户和专家的需求区别(遥控器上的快进快退)
• ❑ 减少用户的负担
减少用户界面中的各种小细节,去掉分散注意力的视频元素,可以让用户感觉速度更快,而且更加有安全感。

▼ ❑ 别让选择成为负担
▼ ❑ 一个货摊果酱实验(2000年,希娜·S·艾杨格博士2人):
• ❑ 在为用户提供少量选择的情况下,用户购买的可能性要大于为他们提供大量选择的情况。
• ❑ 在选择少的情况下,用户购买后的满意度要高于选择多的情况。
• ❑ 给用户提供选择会让人感觉自己在把控着局面,而在某些情况下人们更愿意少一些选择,超过界限后,选择反而成为负担。(3DMax和SketchUp)
• ❑ 别让用户分心:删除干扰因素,让用户注意力保持集中(Safari里的Reader)
• ❑ 设置聪明的默认值:可以减少用户的选择。聪明的默认值指的是适合大多数人口味的选择。
▼ ❑ 一个选项都嫌多
• ❑ 主流用户希望“够好就行,快一点”;专家希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”。
• ❑ 问问自己,向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单。如果是,删除那些选项。
• ❑ 消除错误也是简化用户体验的一个方面:想办法消除错误的来源。
▼ ❑ 删除视频混乱的元素
• ❑ 用户所说的“干净”的界面,意思就是其中没有杂乱的元素。
• ❑ 如何删除:观察设计方案中的每一个元素,想一想为什么需要它。它能够提供重要的信息,还是能够提供支持?先把它删除,如果方案中没它不行,再拿回来。
▼ ❑ 一些减少视觉混乱的办法:
• ❑ ·使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条
• ❑ ·尽可能少使用强调。
• ❑ ·别用粗黑线,匀、浅色的线更好。
• ❑ ·控制信息的层次。不超过3层(标题、子标题和正
• ❑ ·减少元素大小的变化。
• ❑ ·减少元素形状的变化。

▼ ❑ 删除文字
▼ ❑ 删减文字的好处:
• ❑ 重要的内容更突出
• ❑ 消除了分析满屏内容的麻烦
• ❑ 读者会对自己看到了什么更有自信
▼ ❑ 如何删减文字?
• ❑ 删除引见性文字
• ❑ 删除不必要的说明
• ❑ 删除烦琐的解释
• ❑ 使用描述性链接(“更多内容”)
▼ ❑ 精简句子
• ❑ 不使用介词
• ❑ 不使用is的动词形式
• ❑ 用主动句式,别用被动句式
• ❑ 删掉索然无味的开头(“大家都很容易看到这一点”之类)
• ❑ 减少废话

▼ ❑ 别删减操控装置
▼ ❑ 例:东京苹果店的电梯:删除了关键要素:
• ❑ 操控装置,没有了控制感,没有一个活生生的人在操作,并没有简化体验。
• ❑ 人们希望自己能够掌控局面,他们更愿意成为导航员,而不是过路人。
• ❑ 着急在于让人们能够控制结果。
▼ ❑ 如何聚焦:“删除”策略的核心就是去除那些分散注意力的因素,聚集于项目。
• ❑ 聚焦于对用户有价值的功能
• ❑ 聚焦于可用资源
• ❑ 聚焦于达成用户的目标
• ❑ 删除那些干扰性的、增加用户负担的“减速带”
• ❑ 但不能脱离环境删除某些功能(DVD的数字键盘)
▼ ❑ 四策略之二:组织
▼ ❑ 概述:通过某些角度来整理组织松散的信息和元素。
• ❑ 只强调一两个最重要的主题
• ❑ Ex: Flip摄像机:如果把设计比喻成谈话,那么起头总是最难的环节
▼ ❑ 分块:组织成一小块一小块(Word的9个菜单包含了数百项功能)
• ❑ 经典建议:把项组织到“7加减1”个块中
• ❑ 作者建议:6个组
▼ ❑ 围绕用户行为进行组织
• ❑ 首先要理解用户的行为:他们想做什么,先做什么后做什么
▼ ❑ 如何分类
• ❑ 简单的组织模式具有清晰的界限——是非分明。简单的分类通常指的是重复交叉最少的分类方法
▼ ❑ 不好的两种分类方式
• ❑ 字母表分类:其实会把顺序搞乱(专有名词除外)
• ❑ 格式(文字、图片、视频)来对内容进行排序,看似简单却费力不讨好
▼ ❑ 关于搜索
• ❑ Ex:Jared Spool的测试:没有一个人始终会把搜索作为每一选择,只有在网站没有提供有效导航的情况下,用户才会使用搜索
• ❑ 什么情况适合搜索:用户需要从大量类似项中挑选一个已知项,会优先搜索(iTunes中选歌)
• ❑ 如果想设计简单的用户体验,最好先对内容有效地组织,然后再考虑如何设计搜索
▼ ❑ 关于时间和空间
• ❑ 使用时间来组织活动是简单又通用的方式
• ❑ 一些实体对象可以按照空间来组织(Ex:可以按照走进酒店的顺序来规划酒店的网站)
• ❑ 网格
利用不可见的风格来对齐界面元素,是吸引用户注意力的一种有效方式

▼ ❑ 大小和位置
• ❑ 重要的元素要大一些,即使比例失调也可以考虑

• ❑ 不太重要的界面元素应该小一些。规则:如何一个元素的重要性为1/2,那么就把它的大小做成1/4
• ❑ 把相似的元素放在一起
▼ ❑ 感知分层:
可以借助颜色、灰色阴影、大小缩放、形状变化来实现

▼ ❑ 感知分层的提示
• ❑ 尽可能使用较少的层
• ❑ 考虑把某些基本元素放在常规背景层,因为一个元素很难放在两层里
• ❑ 尽量让任意两层之间的差别最大化
• ❑ 对于相对重要的类别,使用明亮、高饱和度的颜色
• ❑ 对于同等重要的类别,利用感知分层技术,使用相同的亮度和大小
▼ ❑ 关于颜色标注系统
• ❑ 在不必要的情况下添加颜色会导致困惑
• ❑ 在确保人们会花很长时间学习,而且他们会重复使用你的设计时,系统很适合
▼ ❑ 关于规划的流程和用户真实的使用路径
• ❑ 不要被自己规划图中清晰的线条和整洁的布局迷惑(花园小路案例)
• ❑ 不断重复使用软件的流程,看看哪个地方总是抓住你的眼球
• ❑ 简单的组织意味着你在使用软件时会对什么感觉不错,而不是你在规划中看到了什么逻辑
• ❑ 人们并不总是走你为他们铺好的路
▼ ❑ 四策略之三:隐藏
▼ ❑ 隐藏的优劣
• ❑ 用户不会因不常用的功能分散注意力
• ❑ 隐藏可能还是删除不必要功能的开始,但欲删,从速是更好的思路
• ❑ 隐藏意味着你在用户和功能之间设置了一道障碍,为了不给用户千万不必要的麻烦,必须仔细权衡要隐藏哪些功能
▼ ❑ 适合隐藏的功能
主流用户很少用,但自身需要更新的功能
• ❑ 比如:细节(邮件的签名)
• ❑ 比如:选项和偏好
• ❑ 比如:特写于地区的信息
▼ ❑ 是否应该让用户自定义
• ❑ 主流用户确实想自定义自己的设置,但他们更感兴趣的是展示自己的个性:把桌面换成自家狗狗的照片,而不是重新设计用户界面。
• ❑ 一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件。让用户自定义自己的用户界面是假设用户知道如何布局最有效、最高效。
▼ ❑ 关于自动定制
▼ ❑ 自动定制不会让界面变得更简单,反而会把界面搞得很复杂,给用户带来极大不便:
• ❑ 很难保证默认菜单的准确性
• ❑ 缩短菜单后,用户需要把每个功能看两遍才能确定
• ❑ 用户最终不知道去哪里找自己想用的命令,因为位置在变(如果你每天晚上睡着之后,都会有人把你的衣柜看得到不同的地方,你怎么想?)
▼ ❑ 使用渐进式展示
• ❑ 核心功能+扩展功能:通常一项会包含少数核心的供主流用户使用的控制部件,另有一些为专家级用户准备的扩展性的精确的控制部分。隐藏这些精确的控制部件是保持设计简单的不错选择。(案例:Mac系统的两种保存方式)
• ❑ 对于用户期望的功能,要在正确的环境下给出明确的提示。
▼ ❑ 使用阶段式展示
• ❑ 随着用户逐步深入界面而展示相应的功能。
• ❑ 在流程中的每一步都符合用户心理预期的情况下,阶段展示的效果最好。
▼ ❑ 阶段展示的原则:
• ❑ 设定一种场景
• ❑ 讲一个故事
• ❑ 说用户的语言
• ❑ 把信息分成小块展示
▼ ❑ 成功的隐藏好例
▼ ❑ 《纽约时报》的隐藏字典功能说明了什么叫成功的隐藏:

• ❑ 尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能
• ❑ 只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能
▼ ❑ 应邀探索设计模式:
• ❑ 案例:苹果网站的“技术规格”;
AI里的小三角图标
• ❑ 隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。
• ❑ 用户关注点(Focus of Attention):让功能容易找到
就算标签再大,如果把它放到了用户关注点之外,用户也看不到。
▼ ❑ 隐藏策略的要求:
• ❑ 隐藏一次性设计和选项;
• ❑ 隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见;
• ❑ 不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能;
• ❑ 巧妙地隐藏。首先是彻底隐藏,其次是适时出现。
▼ ❑ 四策略之四:转移
▼ ❑ 经典案例:AppleTV的遥控器和屏幕菜单
• ❑ 设计简单体验的一个秘密,就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统
• ❑ 在设备之间转移:案例(RunKeeper)
▼ ❑ 移动平台与桌面平台的限制与长处
• ❑ 
▼ ❑ 向用户转移(案例:作者设计的旅游规划程序)
• ❑ 将复杂性转移到了用户自己的头脑中。将智能型旅游规划转化为基本型旅游规划,仅只设置了用户自建文件夹的概念
▼ ❑ 用户和计算机的长短
• ❑ 计算机擅长精确地保存各种信息,擅长精确地计算
• ❑ 人喜欢控制结果
• ❑ 让用户感觉简单的一个重要前提,是先搞清楚把什么工作交给计算
机,把什么工作留给用户

▼ ❑ 创造开放式体验
• ❑ 聪明设计师的简化中经常有一条:让一个组件具有多种用途。
• ❑ 把相似的功能绑定到一起,找一个功能总比在几个类似功能中选择要容易,学习一个功能也比学习多个功能容易,且一个功能更容易维护。
▼ ❑ 菜刀与钢琴
• ❑ 简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用,例如菜刀和钢琴。这些体验之所以让人觉得简单,就是因为专家和主流用户可以分别设置自己不同的目标。
• ❑ 让用户自己定义成功很重要。我们要做的,就是为他们提供一个简单的工具,让他们能自由发挥想象力,最终帮他们达成目标。
• ❑ 开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。
• ❑ 关于非结构化数据:
应该让用户自己决定输入什么格式的数据
▼ ❑ 信任
• ❑ 如果把一组任务分解为两部分,分别交给两个设备来完成,而且这两个设备必须以某种特写的方式配合使用,那么这种情况下最容易实现任务的转移。
• ❑ 如果想把任务转移到用户一方,你必须相信用户有能力完成该任务。
• ❑ 攀升信任关系的唯一方式,就是让用户参与测试原型或实物模型。
▼ ❑ 其他
▼ ❑ 顽固的复杂性:
“任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性。着急的总是在于:谁会面对这些复杂性?”——Larry Tesler
▼ ❑ 该把这个复杂性放到哪里的问题?
• ❑ 这个任务应该是自动化的,还是应该由用户来控制?
• ❑ 界面中是包含很多功能特定的按钮,还是只放一些通用的按钮?
• ❑ 这个任务是应该一次完成,还是应该分几段时间来完成?
• ❑ 这个任务是应该让用户有意识地去处理,还是应该在无意间完成?
▼ ❑ 创造简单用户体验的秘诀
• ❑ 就在于把复杂性转移到正确的地方,让用户每时每刻都能感受到简单之美。
▼ ❑ 关于细节
• ❑ 案例:作者乘地铁的app,没有方向。
• ❑ 花上半天时间设计一个解决方案,解决节省用户几秒的时间,数万个用户总计可能就是几年的时间。
▼ ❑ 最后的叮嘱
• ❑ 让软件具有可用性,意思就是绝不能超出用户的能力范围
• ❑ 简单的体验应该为用户孵出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的事情同样也是自己生活的一部分。
• ❑ 不要让你的设计干扰用户的思绪。
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