建议快速的阅读其中的总结条目,结合设计实践回味更赞
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因为书名“体验引擎”中的“体验”刚好是我在游戏中关注的点,抱着志同道合的心买到手里马上开始了体验,心想,如果游戏体验真的能用一种可操作的某种引擎驱动,那么只要掌握了这种引擎,就能快速高效,准确的生产游戏体验了。
我这种工业思维暂时蒙蔽了我的理智。
游戏这样的信息产品和玻璃杯、自行车这样的工业产品还是不同的。这本书的讨论和其他谈论游戏设计的书一样,并不能给出一个完全设计手册。事实上,游戏产品存在完全设计手册,这个想法本身是伪命题。这本书再次证明了这一点。
探讨游戏设计就像探讨一个女孩,你可以理清一些基本特征和原则,或许还能找到某种由本质到表象的规律,但你始终无法通过文字,将她完完全全的展现在别人面前。总有一些说不清,没说道的,越说内容越多,和越研究越精简的数学刚好相反。
所以每次读游戏设计到书,基本都是得到了一大堆宏观上似乎有些结构活顺序,但往细处看,依然是杂乱繁复,互有覆盖和空隙的“道理条目”。在精读到一半的时候,我就只看书中用双横线勾出来的稀稀拉拉的“道理条目”了。大部分还是那种有道理的警言,少数意思不明确的,才会看这条道理前后的上下文,理解一下。
降低了买书前傻傻的期望,本书还是值得推荐的。其中不少条目给我看问题的新角度。影响比较深的是“变化的事件是引起玩家情感波动的手段”,“多余的界面信息就是视觉噪音”,“有意思的博弈是一定含有多个纳什均衡点的”。这些角度将我原先脑子中的各个概念很有道理的结合了起来。看过博弈论,觉得纳什均衡相当重要的我,也是看了那一个条目,才明确它是这样应用到游戏设计中的。
读这本书就是汇聚他的观点,另外也可以开拓视野,顺着书中提及的很多概念,读者应该可以发掘不少新奇的未探索领域,例如书的最后一部分的很多内容和MBA课程的内容重叠,是项目和团队管理的知识。作为全景,这一部分的加入也确实更好。
对了,有关体验引擎题目,正确的理解是指游戏本身就是制造体验的引擎,而不是制造游戏体验的引擎。
我这种工业思维暂时蒙蔽了我的理智。
游戏这样的信息产品和玻璃杯、自行车这样的工业产品还是不同的。这本书的讨论和其他谈论游戏设计的书一样,并不能给出一个完全设计手册。事实上,游戏产品存在完全设计手册,这个想法本身是伪命题。这本书再次证明了这一点。
探讨游戏设计就像探讨一个女孩,你可以理清一些基本特征和原则,或许还能找到某种由本质到表象的规律,但你始终无法通过文字,将她完完全全的展现在别人面前。总有一些说不清,没说道的,越说内容越多,和越研究越精简的数学刚好相反。
所以每次读游戏设计到书,基本都是得到了一大堆宏观上似乎有些结构活顺序,但往细处看,依然是杂乱繁复,互有覆盖和空隙的“道理条目”。在精读到一半的时候,我就只看书中用双横线勾出来的稀稀拉拉的“道理条目”了。大部分还是那种有道理的警言,少数意思不明确的,才会看这条道理前后的上下文,理解一下。
降低了买书前傻傻的期望,本书还是值得推荐的。其中不少条目给我看问题的新角度。影响比较深的是“变化的事件是引起玩家情感波动的手段”,“多余的界面信息就是视觉噪音”,“有意思的博弈是一定含有多个纳什均衡点的”。这些角度将我原先脑子中的各个概念很有道理的结合了起来。看过博弈论,觉得纳什均衡相当重要的我,也是看了那一个条目,才明确它是这样应用到游戏设计中的。
读这本书就是汇聚他的观点,另外也可以开拓视野,顺着书中提及的很多概念,读者应该可以发掘不少新奇的未探索领域,例如书的最后一部分的很多内容和MBA课程的内容重叠,是项目和团队管理的知识。作为全景,这一部分的加入也确实更好。
对了,有关体验引擎题目,正确的理解是指游戏本身就是制造体验的引擎,而不是制造游戏体验的引擎。
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