游戏化的核心就是给用户一个行动的理由,提升用户自驱力!
游戏之所以上瘾是因为强大的自驱力,使其丧失了自控力!
游戏化的目的不是为了让事物变得简单,而是让事情变得有趣,大家自发参与行动。 显然游戏化的核心就是动因,要给用户一个行动的理由,当动因不存在时,无论任务多么简单,也没有人去做。
游戏化八大核心驱动力
1、意义、使命:给产品、目标赋予一个具有使命感的意义。且这个意义是普遍认同的。 案例:小米的为发烧而生;谷歌的不作恶;苹果的改变世界。
2、进步、成就:目标达成、挑战成功后,获得的成就感、自豪感、英雄时刻。 案例:任务系统;排行榜系统;成就、勋章系统;积分系统;
3、参与、反馈:让用户参与其中,共同创造结果。人们对自己参与、自己制作的会付出额外的情感。 案例:小米100位梦想投资人;阿米巴组织;
4、所有权、拥有感:禀赋效应,人会对己拥有的事物,赋予更高的价值,高于其真实价值。 案例:收藏系统;先发效应;家里不舍得扔又不穿的衣服;
5、社交:大多数人,其实都在为别人眼中的自己而活。人与人的网络效应,连接价值。社会认同、从众心理。 案例:分享系统;组队系统;工会系统;
6、稀缺、渴望:物以稀为贵,稀缺资源意味着更高的价值。当然前提是这个东西具有价值,人们渴望得到。 案例:饥饿营销;限量销售;
7、未知性、好奇心:对未知事物,会激发围观、猎奇、好奇的心理,产生探索与求知欲。 案例:彩票;随机系统;
8、亏损、逃避:损失厌恶心理,人们害怕失去,不希望坏事发声。而且会普遍陷入沉没成本监狱陷阱。 案例:代金券、打折券;倒计时系统;渐进机会丧失;
游戏化应用技巧
1、外在动因:依靠目标、目的或奖励,刺激引诱用户。提高产品早期使用率,调动初始兴趣和欲望。
2、内在动因:让用户对产品(使命)产生内在认同。提高产品生命周期,让用户长期参与。
3、新用户友好:对新用户早期阶段给予更多的外在激励,更易达成的目标,物质、精神激励。
4、进度条:各种具体数据的实时反馈,告知用户当前状态与进度。
5、里程碑解锁:不同阶段,不同难度系数的目标。
6、社交货币:提供给可供用户分享、炫耀的事物。
7、易用性:绝不能让用户超过3秒,还不知道下一步干什么。
你玩游戏不是因为你必须玩,而是因为你愿意!