枚举游戏化实战中的游戏化实例
这篇书评可能有关键情节透露
不确定是不是真的想看/想买这本书的童鞋可以先花15分钟看一下Yu-kai Chou 的TEDx Talk
Gamification to Improve Our World
介绍章
1. 学生使用Beat the GMAT网站上的游戏化平台后,考试成绩提高了370%。
2. 仅用10天时间,FoldIt游戏玩家就解决了困扰研究者15年之久的艾滋病病毒蛋白质问题。
3.简单易用的八角行为分析法工具。
核心驱动力1:史诗意义与使命感
4. 苹果首个获得巨大声望和成功的广告《1984》。
5. 让人产生共鸣的《不同凡想》(Thinking Different)苹果营销广告。
6. 利用“人类英雄“技巧的产品FreeRice.com(一家教育问答网站)
核心驱动力2:进步与成就感
7. 亚马逊的推荐引擎
8. 《谷歌传奇》谷歌一直专注于清晰的主页,拒绝了许多有利于上市的盈利机会;这一策略持续至今。
9. 给聪明的麻省理工学生两个选择--价值59美元的一年期《经济学人》数字版订阅服务,以及125美元的一年期双版(数字版和印刷版)订阅服务,68%的学生选择了守家59美元的数字版本。然而,当增加单本定价为125美元的《经济学人》印刷版时,84%的学生选择了花125美元订购数字版和印刷版双版,从而为《经济学人》杂志社提高了44.6%的总收入。
核心驱动力3:创意授权与反馈
10. 为了提醒人们“走楼梯比乘坐自动扶梯更有益健康”,大众汽车(Volkswagen)发起一项病毒式活动“快乐理论”(The Fun Theory,一系列视频,现在是很多游戏化工作坊的常用案例),并在瑞士试行了叫做钢琴楼梯(piano staircase)的活动。为了制作钢琴楼梯,工程师整合了运动跟踪设备,用来检测楼梯上的活动,每当特定的脚步触发后,楼梯都能发出钢琴琴键的声音。楼梯也装饰得像钢琴一样,以便用户识别正在发音的琴键,并吸引过往行人的好奇心(发现阶段的设计非常重要)。