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《交互式计算机图形学》的原文摘录
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Clipping must be done on a primitive-by-primitive basis rather than on a vertexby-vertex basis (
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)
[已注销]
2011-10-14 13:56:59
—— 引自第37页
A fragment can be thought of as a potential pixel that carries with it information, including its color and location, that is used to update the corresponding pixel in the frame buffer. (
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)
[已注销]
2011-10-14 13:57:41
—— 引自第37页
增加了对WebGL、Delaunay 三角剖分、体绘制、点云等内容的介绍 (
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)
[已注销]
2012-09-17 20:36:09
—— 引自章节:译者序
OpenGL中的6个标架(局部坐标系): 对象/Model 世界 眼/照相机 裁减 规范化的设备 窗口/屏幕 (
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)
[已注销]
2012-09-19 15:22:23
—— 引自第100页
在纹理映射应用程序中,我们并不生成地形表面的真实细节,而是通过纹理映射把真实的数字化纹理图像映射到三维地形模型的表面上。 (
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)
[已注销]
2012-09-27 15:04:06
—— 引自第274页
>
我来写笔记
>
交互式计算机图形学
作者:
Edward Angel, Dave Shreiner
副标题:
基于OpenGL着色器的自顶向下方法
原作名:
Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach with Shader-Based OpenGL
isbn:
7121169029
书名:
交互式计算机图形学
页数:
493
定价:
75.00元
出版社:
电子工业出版社
出版年:
2012-5