摘自 http://www.u148.net/article/26696.html
值得一提的是,本片对多层梦境叙事的演练,几乎完全符合大卫·波德维尔在《电影的未来》中探讨分岔路径叙事时总结的几条游戏规则,不妨简单一述:
1. 分岔路径是线性的,每条路径都坚守严格的因果线。《盗梦》中每层梦境空间无疑是线性发展的,都有各自完整的因果链。
2. 分岔是做了标记的。影片会不加掩饰的地向观众通告分岔的启动,通常是对计时的强调。这在《盗梦》中再明显不过了,诺兰不仅精确控制了不同层次间的时间对应关系,在剪接上还用镜头组合反复强调不同层次同时失重,都是在向观众提示分岔路径之间的关系。
3. 分岔路径迟早会形成交叉。《盗梦》中不仅每层的人物是一样的(只是人数在递减),Cobb的妻子不时出现还起了串联不同路径的作用。
4. 用传统衔接手段统一各个分岔路径故事。《盗梦》运用了关键性的道具(陀螺)供主角和观众判断现实或梦境(利用重要道具进行提示和串联,这难道不是诺兰的签名手法吗?),因为各层梦境的拍摄景地带有鲜明的视觉特征,所以转场时直接切换往往就够了,有时,还反复出现熟睡镜头和落水的慢镜,更是怕观众看不明白。
5. 分岔路径常常平行运行。《盗梦》间各层梦境是垂直递进的平行关系,不必解释了。
6. 各条路径不具备同等权重,并且一个世界中接受到的信息可处理为下一个世界的背景条件。《盗梦》中越进入下层梦境,对上层的讲述就越省略,而下层的行动取决于上层发生的某些意外。
所以,考虑到诺兰按照这类电影的常规如此清晰地安排梦境叙事,那么就可以理解他为何能成功地在超级大片中进行相对复杂的叙事游戏了吧。相反,影片产生的少许争议我觉得反而是来自对复杂设定在任务实践中的应用的理解不同。
波德维尔 分岔路径叙事的几条游戏规则
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