"Game Feel" exposes "feel" as a hidden language in game design that no one has fully articulated yet. The language could be compared to the building blocks of music (time signatures, chord progressions, verse) - no matter the instruments, style or time period - these building blocks come into play. Feel and sensation are similar building blocks where game design is concerned. They create the meta-sensation of involvement with a game.
The understanding of how game designers create feel, and affect feel are only partially understood by most in the field and tends to be overlooked as a method or course of study, yet a game's feel is central to a game's success. This book brings the subject of feel to light by consolidating existing theories into a cohesive book.
The book covers topics like the role of sound, ancillary indicators, the importance of metaphor, how people perceive things, and a brief history of feel in games.
The associated web site contains a playset with ready-made tools to design feel in games, six key components to creating virtual sensation. There's a play palette too, so the desiger can first experience the importance of that component by altering variables and feeling the results. The playset allows the reader to experience each of the sensations described in the book, and then allows them to apply them to their own projects. Creating game feel without having to program, essentially. The final version of the playset will have enough flexibility that the reader will be able to use it as a companion to the exercises in the book, working through each one to create the feel described.
*Demystifies this crucial, fundamental, and unexplored aspect of game design with case studies and fully interactive examples
*Interviews with industry luminaries and in-depth examination of many classic games from a fresh angle
*Website includes a fully playable interactive playset with ready-made tools for game designers
0 有用 IndieG萝卜 2020-07-26 21:01:43
全书紧扣游戏感的主题展开多维度分析及对未来发展展望。书中一些例子对比这个时代有些滞后了,部分书中所提到的未来游戏设计的想法在今天都已经有对应实现的例子。其实看到这些展望也挺有些意思,也向今天及未来的人留下个开放性的问题,今天游戏的界限在哪里?游戏的明天又是怎么样的?下一步是文艺复兴还是继续追求仿真的极致?还是说混合现实亦或是脑后插管?Then Let's figureout that togeth... 全书紧扣游戏感的主题展开多维度分析及对未来发展展望。书中一些例子对比这个时代有些滞后了,部分书中所提到的未来游戏设计的想法在今天都已经有对应实现的例子。其实看到这些展望也挺有些意思,也向今天及未来的人留下个开放性的问题,今天游戏的界限在哪里?游戏的明天又是怎么样的?下一步是文艺复兴还是继续追求仿真的极致?还是说混合现实亦或是脑后插管?Then Let's figureout that together. (展开)
6 有用 一休 2020-03-16 09:27:16
看的是前辈留下了的天之虹汉化私印版,应该腾讯在做的中文版也快了。这本十多年前的书还是一本完全不过时的作品。也是少有从game feel这样的自低而上充满调理的去分析。文章对于输入 - 响应 - 环境 - 润色 - 载体 - 规则这样的六部分分析是不太一样的方式,很特别,不同于MDA(抽象到具象)也不同于宏观(底层能力 - 系统 - 大类型)到微观的分析方式。特别适合我这种感觉和刺点流的自我反省,也... 看的是前辈留下了的天之虹汉化私印版,应该腾讯在做的中文版也快了。这本十多年前的书还是一本完全不过时的作品。也是少有从game feel这样的自低而上充满调理的去分析。文章对于输入 - 响应 - 环境 - 润色 - 载体 - 规则这样的六部分分析是不太一样的方式,很特别,不同于MDA(抽象到具象)也不同于宏观(底层能力 - 系统 - 大类型)到微观的分析方式。特别适合我这种感觉和刺点流的自我反省,也是游戏设计师理性部分的一次锻炼和打磨。以此自省。其中super mario bros可以用mario maker2,世界可以用奥德赛来代替体验。asteroid在atari vault上有,不过作者地demo大部分是失效了。游戏感确实很细微理性,但这也是关于游戏本体论关键的部分。打算分析蔚蓝和ori (展开)
1 有用 混乱达菲鸭 2023-03-07 08:56:20 浙江
围绕玩家感觉的游戏心得,观点看上去离散但很有启发性:去做感官延伸,用设备覆盖(屏幕、扬声器 操纵杆等);利用身份延伸去驱动,你可以模仿某一物体的行为模式,比如乒乓,比如俄罗斯方块,方块可以被反转,汽车可以被驱动,狙击手可以瞄准,总的来说就是解析出一个物体的物理特性;输入空间的边界之间有数百种离散状态 ,如同时按键 或者按下按钮可以逆转重力;语境提供了直接的空间的意义,规则提供了长期可持续的意义,游... 围绕玩家感觉的游戏心得,观点看上去离散但很有启发性:去做感官延伸,用设备覆盖(屏幕、扬声器 操纵杆等);利用身份延伸去驱动,你可以模仿某一物体的行为模式,比如乒乓,比如俄罗斯方块,方块可以被反转,汽车可以被驱动,狙击手可以瞄准,总的来说就是解析出一个物体的物理特性;输入空间的边界之间有数百种离散状态 ,如同时按键 或者按下按钮可以逆转重力;语境提供了直接的空间的意义,规则提供了长期可持续的意义,游戏就是由这些意义构成的;如果你有一个锤子 一切看起来都像钉子,即人类对物体的惯性认知,无法超越物体的物理限制 通过手势讲一个非常敏感的动作映射到一个二进制、是或不是的游戏反应的概念可能会变成一个红鲱鱼,在未来需要期待看到保龄球、新的化身(自己)主动寻找手势,寻找wiimote的旋转和释放加速度 (展开)
0 有用 ghost幽灵 2023-01-07 12:10:43 加拿大
有些部分直接看结论就好,从感官角度分析游戏应该提供给人的控制感。
1 有用 守夜的查理 2019-01-19 01:32:59
最好的游戏设计书籍之一。