Presents a foundational theory of animation and what it reveals about our relationship to technology
Despite the longevity of animation and its significance within the history of cinema, film theorists have focused on live-action motion pictures and largely ignored hand-drawn and computer-generated movies. Thomas Lamarre contends that the history, techniques, and complex visual language of animation, particularly Japanese animation, demands serious and sustained engagement, and in The Anime Machine he lays the foundation for a new critical theory for reading Japanese animation, showing how anime fundamentally differs from other visual media.
The Anime Machine defines the visual characteristics of anime and the meanings generated by those specifically “animetic” effects—the multiplanar image, the distributive field of vision, exploded projection, modulation, and other techniques of character animation—through close analysis of major films and television series, studios, animators, and directors, as well as Japanese theories of animation. Lamarre first addresses the technology of anime: the cells on which the images are drawn, the animation stand at which the animator works, the layers of drawings in a frame, the techniques of drawing and blurring lines, how characters are made to move. He then examines foundational works of anime, including the films and television series of Miyazaki Hayao and Anno Hideaki, the multimedia art of Murakami Takashi, and CLAMP’s manga and anime adaptations, to illuminate the profound connections between animators, characters, spectators, and technology.
Working at the intersection of the philosophy of technology and the history of thought, Lamarre explores how anime and its related media entail material orientations and demonstrates concretely how the “animetic machine” encourages a specific approach to thinking about technology and opens new ways for understanding our place in the technologized world around us.
-
TABLE OF CONTENTS
Preface
Introduction: The Anime Machine
Part I. Multiplanar Image
1. Cinematism and Animetism
2. Animation Stand
3. Compositing
4. Merely Technological Behavior
5. Flying Machines
6. Full Animation
7. Only a Girl Can Save Us Now
8. Giving Up the Gun
Part II. Exploded View
9. Relative Movement
10. Structures of Depth
11. The Distributive Field
12. Otaku Imaging
13. Multiple Frames of Reference
14. Inner Natures
15. Full Limited Animation
Part III. Girl Computerized
16. A Face on the Train
17. The Absence of Sex
18. Platonic Sex
19. Perversion
20. The Spiral Dance of Symptom and Specter
21. Emergent Positions
22. Anime Eyes Manga
Conclusion: Patterns of Serialization
Notes
Bibliography
Index
4 有用 钟子默 2019-10-27 17:39:44
谈动画性和电影性带来的启发很大。在对笛卡尔视觉模式的颠覆上,动画性和知觉装置的自我瓦解特性十分相似。不禁让人思考能否以Crary的框架重构电影装置理论,再依据Lamarre对动画性与电影性的区分讨论它们的政治意义。既然谈到了visual politic,想知道Lamarre之后有没有留意Crary的文本。
2 有用 尹锡悦 2022-05-23 01:12:45
Lamarre反对otaku研究中对于日本社会,文化的偏向,而是通过类似维利里奥意义上的cinematic建立动漫的animetic,令其成为一种加塔利式的机器。日本动漫的特殊性源于手冢治虫《铁臂阿童木》的非全动画,有别于全动画的笛卡尔主义单点透视。作者似乎重述了德勒兹关于电影影像的范式转变,不过非全动画的超-笛卡尔并不能简单等同于时间-影像,只能介于后动作-影像与时间-影像之间。“动漫机器”同样... Lamarre反对otaku研究中对于日本社会,文化的偏向,而是通过类似维利里奥意义上的cinematic建立动漫的animetic,令其成为一种加塔利式的机器。日本动漫的特殊性源于手冢治虫《铁臂阿童木》的非全动画,有别于全动画的笛卡尔主义单点透视。作者似乎重述了德勒兹关于电影影像的范式转变,不过非全动画的超-笛卡尔并不能简单等同于时间-影像,只能介于后动作-影像与时间-影像之间。“动漫机器”同样与电影研究之中的装置理论/技术决定论划清界限,动漫的超-笛卡尔主义可以视为西蒙栋式的,包含三个方向——极小(宫崎骏),乐观主义(庵野秀明)与情色(CLAMP)——的个体化进程,作者技术观理论最底层的逻辑是其不止一次提到的海德格尔,却又将作为视觉-媒介的动漫本身作为后海德格尔对于“座架”的超克。 (展开)
1 有用 nbpr 2024-03-12 05:44:10 美国
Lamarre的前后两本书应该是英语冻鳗研究里唯二有名气有实力的作品了,anime machine打了一个比较坚固的基础,所谓machine是一个工具加想法的聚合(借了瓜塔利的说法,machine是与人关联的聚合),所谓的装置、技术、美学基于此才得以发生,举出的三个machine类型是宫崎骏/吉卜力的全动画,庵野/宅社的有限动画,CLAMP的改编作为reset,这一套目前看下来是实践性泛用性比较强... Lamarre的前后两本书应该是英语冻鳗研究里唯二有名气有实力的作品了,anime machine打了一个比较坚固的基础,所谓machine是一个工具加想法的聚合(借了瓜塔利的说法,machine是与人关联的聚合),所谓的装置、技术、美学基于此才得以发生,举出的三个machine类型是宫崎骏/吉卜力的全动画,庵野/宅社的有限动画,CLAMP的改编作为reset,这一套目前看下来是实践性泛用性比较强的,但毕竟是老书了,需要做些修补 (展开)
0 有用 XiaoGu 2018-12-10 18:45:16
#Warwick#
0 有用 多平面机器 2023-08-31 09:43:31 广东
对我来说至关重要的一本动画学术专著,也是逐字生啃完的第一本英文学术专著,为了论文浅译过第一部分,后续发表了论文,工作的间隙和假期陆续读完第二第三部分。这里概括一些二三章的有趣观点:扁平动画的图层元素组合类似爆炸视图的拆解;层与层是先于帧与帧的剪辑组合过程;日式有限动画属于德勒兹意义的“时间–影像”,是一种消解现代性的现代主义影像风格;动画的合成等于电影的摄影机运动,人物表演等于电影的蒙太奇,在动画... 对我来说至关重要的一本动画学术专著,也是逐字生啃完的第一本英文学术专著,为了论文浅译过第一部分,后续发表了论文,工作的间隙和假期陆续读完第二第三部分。这里概括一些二三章的有趣观点:扁平动画的图层元素组合类似爆炸视图的拆解;层与层是先于帧与帧的剪辑组合过程;日式有限动画属于德勒兹意义的“时间–影像”,是一种消解现代性的现代主义影像风格;动画的合成等于电影的摄影机运动,人物表演等于电影的蒙太奇,在动画里合成优先于人物动画,随后才是摄影机晕倒和蒙太奇;有限动画的制作工序要求建立数据库,这是东浩纪“萌要素”拼贴的来源;日本动画的画风曾经历从迪士尼构成主义到萌要素数据库的转变,因为有限动画重视人物设计,所以推动角色的多媒体开发。第三章转至中文版继续备份。 (展开)