总结
为了加深理解,提取每个章节的精髓加上些私货,按自己的思路重理了逻辑。目前总结到第四章,计划共读完这本书。贴到这里,希望也能对诸君有用。
索引:
大脑如何运作 |《游戏设计快乐之道》共读1 怎样的游戏才有趣? |《游戏设计快乐之道》共读2 游戏教了我们什么? |《游戏设计快乐之道》共读3
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序言
这本书让我们停下来思考【游戏这种新媒体到底是什么】。
游戏的设计和制作涉及认知心理学、计算机科学、环境设计、故事叙述等领域。要理解什么是游戏,需要从各种角度去审视。
在当今游戏业中,只有很少的人真正懂得游戏,并且能够讲给别人他所知道的,以及是如何知道的。本书作者Raph Koster就是其中一员,他不断探索那些可能与游戏领域相关的课题。
(By Will Wright)
作者介绍
Raph Koster是经验丰富的游戏设计师,和游戏设计领域公认的顶级思想家。
他是《Legend MUD》的核心成员,《网络创世纪》和《星球大战网络版》的首席创意师和设计师。在游戏设计、写作、艺术、配乐方面都有研究。
他拥有华盛顿大学英语创意写作、西班牙语学士学位,阿拉巴马大学诗歌艺术硕士学位。在人文学科涉猎广泛,还研究过音乐理论和作曲,发行过CD。
从Koster宽广的知识面来看,他确实像如Wright所说,能够从各个角度去打量游戏这种媒体形式,知其然,知其所以然,知何以知之,还能够将他知道的传达给其他人。实际上,本书第二版正文230页(其中图占一半),而注释有整整49页,注释半数以下是和游戏直接相关的,半数以上是认知心理学、人类学、艺术、情感、讲故事、伦理观等领域的援引,作者Koster的知识量很惊人。
本书目录
前言:我的爷爷 1、为什么写这本书 2、大脑如何运作 3、游戏是什么 4、游戏教给我们什么 5、游戏不是什么 6、不同的人有不同的快乐 7、学习的问题 8、人的问题 9、大背景下谈游戏 10、娱乐的道德观 11、游戏何去何从 12、思考游戏的合适定位 后记:快乐是有意义的,爷爷
1、为什么写这本书
小孩子不厌其烦地玩某种游戏,伴随游戏技巧的提高,他们往往在某一刻突然对这个游戏失去兴趣。长大后,我们开始回避自认为难以掌握的事情,而当完全掌握了一件事后,我们也会离开。太简单或太难的游戏的,都使我们感到无聊。这促使我思考,【游戏是什么,快乐是什么,游戏为什么重要】。
PS:出于方便,我会一直使用作者Raph Koster的第一人称
2、大脑如何运作
认知心理学家G.A.Miller的著名论文里提出,我们的短时记忆容量有限,只能处理大约7个单元的信息量,超负荷时就会忘记一些东西。这也是为什么只在游戏中添加少量元素,就会显著增加游戏难度。
但每个信息单元可以是复杂的,我们能把信息浓缩成带有单一且好记的标记的组块。换言之,通过组块化,我们的大脑CPU可以同时处理更多东西。比如起床这个过程可能包括穿衣、洗脸、刷牙……而刷牙这个过程又包含挤牙膏、接水、刷牙、涮牙刷……但实际操作中这些都是一气呵成的,不用过脑,我们也说不清具体步骤。这是因为这些步骤已经被我们组块化了。组块化对语言学、界面设计、游戏设计等领域都意义重大。
这些被组块化的信息单元,在认知心理学里被称为图示(schema),图示是我们将外部世界的信息内化,形成的知识单元。每当接收到外部信息,我们的大脑就会积极主动地将新信息和已有图示进行匹配,匹配上了大脑就会按部就班调用已有经验。有时我们会称其为触类旁通,练过多年吉他的人,会很容易上手尤克里里。会很多语言的人再学新语言,会比其他人更轻松。
偶尔由于信息不足,我们会错误匹配,这时就会产生问题。如果我们觉得篮球看上去和南瓜差不多,就可能会把它丢进锅里。
如果没匹配上现有图示,大脑就会去寻找规律建立新的图示。如果没找到规律,这个信息对大脑而言就是噪音。或者也可以这样说,没匹配上现有图示的都是噪音,经过大脑的努力,噪音会逐步被归档为图示,未归档的部分仍旧是噪音。
而大脑喜欢图示,不喜欢噪音。听惯古典乐的人突然听摇滚,会觉得完全是噪音,但听的时间长了,从中咂摸出曲调的规律,就不再是讨人厌的噪音了。
图示可以是任意形式的,比如旋律,比如起床这一连串的动作,比如我们观察小孩的行为发现“他们总是在实践而非教导中学习”这个规律,比如我们常常把各种纹理脑补成五官……
我们眼中的世界也并非最写实的样子,而是由脑中的图示构成的,比如你路过一棵树,通过与记忆匹配,你知道那是一棵树,但你可能没注意到他长着梧桐叶却结成银杏果。大脑觉得,它已经很清楚地知道这是一棵树了,不需要投注额外的注意力。实际上我们很少会仔细观察眼前的世界,曾听很多人说过,学素描时他们才第一次真正地观察眼前所见。
介绍大脑如何运作的书里说,人脑总在贪婪地搜寻着图示。在咂摸出一些规律,并追踪它、看它再次出现的过程中,我们感受到快乐。那么,游戏应该就是一些特别美味的图示。
科幻作家Robert Heinlein在《异乡异客》中创造了一个词,Grok,意思是你如此了解某件事物以至于你成为其中一员,并深深爱上它。宗教、政党、科学皆如此类。这个Grok比较类似我们常说的肌肉记忆,但肌肉没有记忆,这种最底层的记忆是在潜意识里。在驾校学习时,我们常常手忙脚乱,注意到这点就忘了那点。但那些经验丰富的司机总是有条不紊,他们这种不用过脑的本能反应,准确来说是潜意识的反应。潜意识直接反应,而不用经过表层意识思考,这样的反应速度会快得多。
经过刻意练习,我们可以把一组行为组块化建立为新的图示,写进潜意识。有时我们会梦见白天不停重复的事情,这也可以理解为刻录过程。写进潜意识后,我们再遇到类似情况就可以直接调用经验图示,减少反应时间。尤其是在需要迅速应对时,这是必须的。另外,前面说过短时记忆只能处理约7个单元的信息量,把模式固定的信息组块为单一信息单元,相当于节省了工作内存,大脑得以去处理更新鲜、更重要的事情。
后面我们会说到,游戏是刻意练习的理想方式。因此,游戏作为学习工具,效果十分强大。
而练习也不仅是实际练习,还有假想练习。假想练习就是在高度详细的想象中模拟特定情况特定对象,训练自己的反应,直到形成图示,能不经思考地正确应对。实际练习的效果肯定是比假想练习更好的,但有时受制于客观条件,我们也可以采用假想练习。
我在备考驾照科三时,就采用了这种训练方式(怎么练好科学? - 知乎),在想象中反复模拟。事实证明,效果拔群。考试中我能够对指令做出快速反应,换句话说,通过假想练习,这些操作在我脑中形成了图示。当图示被对应指令激活时,我可以直接从记忆中调用并执行整套操作,而不需要花费时间逐一回想分解步骤。
3-0、本章提要
1、组块与图示
2、无聊的游戏?
3、有趣的游戏?
4、快乐的本质
3-1、组块与图示
上一篇说到,大脑CPU(工作记忆)只能并行处理7±2个单元的信息量,超量后就会遗忘信息。但每个单元的信息量可以是复杂的,通过组块化(chunking),我们能把复数信息浓缩成一个信息单元。这样做相当于优化了大脑的工作内存,让大脑可以同时处理更多事情。
这些被组块化后形成的,信息量很大的信息单元,被称为图示(schema)。大脑不乐意重复劳动,因此很喜欢图示。我们思考的过程,很大比重是根据眼前情况匹配调用图示,当没匹配上时才会尝试提取规律建立新图示。因此在学习工作中,我们在一个领域积累的图示越多,处理起事情来也就越得心应手。
拿狼人杀来说,高手们能记忆并分析其他玩家的言行,抽丝剥茧接近真相。我却总是听得云里雾里,摸不清状况。我相信这也是每个新手玩家的共通感受。那难道狼人杀新手的记忆力和逻辑水平普遍低于老玩家?从概率的角度看,这显然是不可能的。那么这些老手为什么能记忆并处理大量信息呢?秘密当然就在组块化。老手们经验丰富,熟悉各种路数。他们解读局面,就是把眼前信息和记忆中的路数对应起来,再顺藤摸瓜的过程。如果说新手们用零碎的信息拼出狼人杀局面,是在拼1000片的拼图,千头万绪;那老手们用既有图示来拼,就是在把已经拼得大块大块的数个部件,最后组合到一起。
而将信息组块化的捷径,就是刻意练习(包括假想练习),针对不会的点反复练习。比如高中解析几何很难,但题目做多,看出了套路,渐渐就能自动完成常规步骤,把注意力集中在不熟悉的难点上了。那些不用过脑就能完成的步骤,实际上就是通过大量练习,已经被组块化的数学逻辑。我们不需要把这段求解逻辑再推演一遍了,换言之,它们不再占用我们的工作内存 。熟练基础步骤后,我们就腾出了更多的工作内存去处理更新、更复杂的信息。
组块化的思路对学习也大有裨益。当接触一个新领域,因为处处都是未知的,我们很快就会认知超负荷,手忙脚乱理不清头绪,严重情况下还会产生畏难情绪,觉得这要到猴年马月才能学会呀。但这种感受是由大脑的生理结构带来的正常现象,大脑的工作记忆容量有限,所有人,包括那些大神,都生活在同样的规则下。接受这是正常现象,不要被吓倒,付出努力积累经验,把难点逐个击破,当这些信息被组块化,归档为潜意识中的图示后,我们处理本领域问题的能力和效率都将显著提高。
尚未被组块为图示的信息,我们称之为噪音(noise)。大脑喜欢图示,讨厌噪音。噪音少时,大脑会自动忽略噪音,所以我们一般不会注意到鼻子遮挡了视线。当噪音增多,大脑就想把噪音加工成图示,纳入自己的认知范围,这个过程就是学习。难度适中,或者说图示和噪音配比合理的学习是快乐的。而当噪音过多,大脑难以解读,就会感到疲惫、厌倦,不想继续思考。
3-2、无聊的游戏?
什么样的游戏会让我们感到无聊呢?作者Koster在书中列举了六种情况:
① 游戏太简单,玩家快速掌握了技巧,哪怕只是一种通吃的策略。 ② 游戏太难,玩家从中无法看到任何模式。 ③ 游戏门槛太高,玩家预估需要很多知识才能玩好游戏,但这些知识在生活中用处不大,不值得学习。 ④ 游戏节奏太慢,还没来得及展示更多内容,玩家已经厌倦了。 ⑤ 游戏节奏太快,玩家对局面失去把握,无法理解发生了什么。 ⑥ 玩家完全掌握了游戏,没有新的乐趣了。
简单来说,游戏想要保持趣味,既不能让玩家的大脑闲下来,也不能让玩家的大脑过载,而应该让新的信息、新的认知挑战,以适当的速度,源源不断刺激玩家的大脑,让其时刻有事可做。我们觉得好玩,能够持续玩下去的,总是那些具有挑战性,但我们又有信心能克服的游戏。太简单的比如《扫雷》,重复单一,我们很快就会厌倦(下文会提到,如果追求精通,那会是另一种快乐);太难比如《黑魂》,实力强劲的玩家能为打败强敌而雀跃,但实力欠佳的玩家就直接在一次次了无生机的阵亡中被劝退了。好游戏能够在玩家终止游戏之前,把设计者想要传达的东西全部交付给玩家。因此游戏中刺激的浓度,和提供刺激的节奏都很重要。
但随着掌握加深,我们对游戏的兴趣势必降低,越是精细的游戏这个过程越快,这也是游戏自身的限制。我们知道驾驶方法后不能马上把车开走,但在知道游戏的规则后,却能够预估后续发展。为了让游戏更持久,就需要整合进更多系统之外的,难以求解的数学问题,和其他难以预料的变量,比如物理系统、心理学元素。后者比如一些游戏让玩家陷入道德困境,以此来鼓励多周目游戏,延长游戏时间。比如《Beholder》里的反乌托邦背景,《这是我的战争》里的战争背景和各种随机事件,都让玩家面临生存与道德的抉择。网易公开课里《公正》课人气颇高,也佐证了人们对道德困境的普遍兴趣。
3-3、有趣的游戏?
谈完什么时候不快乐,我们再来谈谈什么时候会感到快乐。
游戏体验中,好奇、认知、精通,是三个重要的快乐源泉。
① 好奇:我们会反复咀嚼剧情中的弯弯绕绕,也会迫不及待去探索一座地下城。是好奇心本身,而不是奖励,让破解谜题的过程充满趣味。
② 认知:《游戏设计快乐之道》中作者Koster反复用richly interpretable来解释为什么某些游戏模式引人入胜。如果一件事能够被丰富地解读阐释,能够带给我们许多认知挑战,我们能从方方面面去深化对这件事的理解,那这件事天然是快乐的。richly interpretable的事物,因为太丰富了,无法轻易压缩为图示被大脑吸收,也就能长期保持新鲜和趣味。对大脑而言,处理richly interpretable的事情,就像在吃一块口味丰富的大蛋糕,不仅能吃很久,而且还不会腻。你可能曾注意到,小孩子总喜欢反反复复听同一个故事,似乎永远不会腻。显然成年人并不会这样。这种差别是什么造成的呢?是认知水平的差异。简单的童话里也有很多凭小孩子的认知水平无法理解的点。皇后为什么讨厌白雪公主?(小孩子没有嫉妒的概念);王子为什么不早点来?(那就没有后面的故事了。这是写作的逻辑,独立于故事之外)。小孩子不具备常识,所以我们觉得稀疏平常的地方,他们都无法理解,会源源不断问出幼稚但想象力丰富的问题。直到他们不再有新的疑问,也就终于从这个故事中毕业了。
③ 精通:即使我们对某件事情很熟练了,也仍然能从表现的提升中得到快乐。我们反复操纵那只飞翔的小鸟,以取得更高分数;我们反复控制那个红帽子的水管工,以达成更速通关,皆如此类。作为反证,除了拿着手柄的那个人,其他人很少愿意反复看同一个游戏的通关过程。
3-4、快乐的本质
再说回快乐的成因,快乐可以来自于大脑思维活动、物理刺激、和直接的药物作用。
本质上,快乐的感觉来自脑内激素的分泌,多巴胺和内啡肽就是其中很重要的两种。多巴胺在我们期待一件事时产生,使我们专注、亢奋、感受不到恐惧;而内啡肽则是在我们完成一件事时产生,让我们感到满足、内心宁静。我们在长时间运动或达成目标后感到满足,就是因为大脑分泌了内啡肽。这是大脑对我们有益行为的奖赏。关于多巴胺和内啡肽的功能及区别,非常推荐大家阅读下朱良博士的这篇知乎专栏《从快感到成就感:多巴胺vs内啡肽》 通过理解这两种激素的作用机理,也能帮助我们摆脱焦虑陷阱,去得到真正的满足感。
3-5、小结
最后站在游戏设计角度,总结一下本章的内容。游戏想避免无聊,需要把握好信息的浓度和节奏,让玩家的大脑在空闲和过载间取得一个平衡,时刻都有新的信息或认知挑战可供咀嚼。为了延长游戏寿命,设计师可以在游戏中融入真正的数学难题,和物理、心理等难以预测的变量。引发玩家好奇、提供认知挑战并引导玩家、引领玩家追求精通,这三个方向都能使游戏变得更有趣。而快乐的本质是脑内激素的分泌,认知神经学的研究成果,显然能为游戏设计提供新的思路。
4-0、本章提要
1、游戏教了我们什么
2、“手感好”的秘诀
3、游戏创新的思路
4-1、游戏教了我们什么
游戏具有两个特点:抽象和形象。这使游戏成为很好的学习工具。
首先,游戏是现实的抽象,浓缩了关键要素和流程,排除了额外干扰,剥离了潜在风险。在游戏中,我们用和现实中相同的方式处理问题:学习模式、掌握模式、组块化为图示存档在潜意识中以供未来检索。因此用游戏来学习是高效率低风险的。
其次,游戏是形象化的个人体验。比起书本,游戏中的知识更容易被我们吸收。虽然好的读者也可以把书中的知识直接灌进潜意识,但书本无法提供练习情境,无法给予即时反馈。而这正好是游戏擅长的。
游戏是对现实的模拟,那它教给我们的东西自然和现实高度相关。那么,游戏都教了我们什么呢?
- 数学。游戏规则是由数字、公式构筑起来的。
- 权力和地位。连过家家也赋予家长角色相应的权力。游戏总在教我们成为顶级猴子。
- 空间。我们使用地图来理解空间;使用各种坐标系(如直角坐标系、向量图)来定位空间;基于几何图形的游戏,比如《俄罗斯方块》,也都是关于空间关系的。游戏一直在教我们比较、分类、影响空间内的事物。
- 概念。我们定义温度、分类社会关系。通过定义和分类概念,我们扩展了对世界的认知,并得以预测事物的发展变化。
- 概率。概率是抽象的,概率问题经常忽悠住大脑,让人误把赌博当做richly interpretable,有很大解读空间的有趣体验,所以总有人陷进赌博里。而通过游戏世界的变化,我们可以实际感受到概率。
- 记忆。大量游戏都需要我们记忆、管理冗长的信息链。
- 团队配合。不管是FPS、RPG、MOBA,其实都在向我们强调团队配合的威力。
随着社会发展,游戏内容也会与时俱进。比如我们很少有农耕游戏,各类农场经营游戏其实是更适应现代社会的商业游戏;随着教育普及,游戏中要求的数学能力也悄然提升。
但游戏中教给我们的许多技能已经过时,比如跳跃、射箭,实际是在训练我们成为更好的原始人。诚然,我们也需要训练自己在穴居人时候就具有的某些本能,比如寻找食物、躲藏,这些生活技能的提升也会带给我们快乐。但在现代社会,我们也需要学习一些与本能相反的新模式。我们的生物本能和过往历史中,有些曾经利于种族生存的特质,现在已经成为糟粕。但现在的游戏仍在持续加强这些方面,比如:
- 领袖崇拜和盲从
- 严格的等级制度
- 二元的思维方式(非黑即白)
- 武力手段解决问题(现代社会鼓励协商、共赢)
- 排斥与自己不同的东西
比起教玩家当好原始人,游戏应该多考虑下怎么交付现代社会更需要的能力。
4-2、“手感好”的秘诀
但为什么流行的游戏往往是那些教授过时技能的,而能传授人们更深奥能力的游戏,却常常缺少市场呢?这很可能和我们的本能有关。动用逻辑的游戏需要我们有意识的思考,而在现实生活中,我们大多时候是无意识的。而玩动作游戏时,我们就可以简单跟着直觉走。
一般来所,游戏具有这些特征:
- 是真实事物的模型化呈现,高度抽象
- 是量化、乃至量子化的模型
- 主要教给玩家能灌进潜意识的东西,而非靠逻辑思维解决问题
- 主要教给玩家原始的行为
现代游戏操作之精细灵敏,几乎是在直接挑战玩家本能。经验丰富的玩家和策划,经常会评价一个游戏“手感”好或不好。但对我这样经验理论双不沾的新手来说,“手感”是个很玄的词。我想弄清“手感”的本质,不要总依靠模棱两可的感受。总算,这次Koster给我讲明白了。手感好,一要能精细操作,二要在操作和反馈上符合人类本能。比如,“手感好”的跳跃,应该是当玩家按下跳跃键之后,角色滞空时间几乎和按键时间等长。尽管人们鲜少提起这条规则,但好的跳跃游戏总是默认遵守。
动作游戏的游戏节奏变化也是符合人类本能的。当我们学习生理技巧时,总是在一开始放慢节奏,随着掌握加深,精确性提升,再逐渐提速,使之成为潜意识行为。反之,如果我们在精确性上来之前就提高速度,效率并不会变高。而逻辑游戏就不会采用这种时间攻击的设计。因为逻辑游戏是要玩家保持警觉,那就应该避免让玩家太过熟悉情境乃至产生反射行为。
动作、射击等类型的游戏一般用机械性重复来建立条件反射,这种训练方法在很多情况下是高效的,但适用范围比较窄。而适用范围更广、也更有趣的考验,应该是要求玩家更全面地思考和行动,使用更广泛的技能、更加耐心地享受探索发现的乐趣。这与我们喜欢靠直觉行动的本能背道而驰,但能培养出更高阶更实用的能力。
4-3、游戏创新的思路
拓扑学是研究图形如何在外观上发生变化,而保持其内在性质不变的数学分支。拓扑学的观点有助于我们透视游戏的发展。
现代游戏的发展很大程度上是不改变本质的渐进式创新,每一代只在游戏空间中做出微小改变,玩法和对玩家的能力要求大同小异。渐进式创新的普遍招数是给既有元素填充更多内容物,纷繁复杂的武器系统就是这么来的。游戏是对现实的模拟,现在的游戏同过去相比,更多只是提升了模拟的逼真度,而非优化了模拟的对象,因此也没有教给我们新的东西。但拿现实中的体育运动来说,即使不跑跑跳跳,我们也可以学到很多其他的东西。
与之相对的大创新,就是加入新元素。俄罗斯方块(Tetris)本来是个空间分析游戏,而当人们开始用六边形(Hextris)来玩,颜色匹配规则逐渐代替了空间分析。2D射击游戏在最初的简单规则基础上,加入了滚动显示、加入了关底BOSS、加入了力量提升……但从那以后,所有2D射击游戏并没有本质上的不同。拿解谜游戏来说,除了传统的基于空间的解谜,我们还可以挖掘基于时间的解谜。正像Braid(时空幻境)所做的那样。
而去掉常规元素可能会是创新的另一个好思路。2018年GMTK Game Jam的主题是:设计某个类型的游戏,但移除该类游戏中一个关键机制。在下面这个视频里,我们可以看到一些别致有趣的设计,比如,不能射击的射击游戏、不能控制开火停火时机的射击游戏、不能跳的平台游戏、不能往后走的迷宫……
GMTK Game Jam 2018最佳游戏点评 - bilibili
《Else Walker》是介绍里我最感兴趣的一个,不能直接操控,而用编程逻辑来控制角色通过障碍物的平台游戏。我体验了下觉得蛮有趣的,也推荐给诸位。手机可能有适配问题,建议用PC体验。
4-4、总结
最后照例站在游戏设计角度,归纳一下本篇内容。
抽象又形象的游戏,天生是很好的教学工具,能训练玩家数学、权力、空间、概念、概率、记忆、团队配合等方方面面的能力。游戏内容应该与时俱进,我们要多考虑下把现代社会更需要的技能放进游戏里。
游戏设计中要多关注人类本能,比如想要操作“手感好”就需要符合潜意识的本能反应,想让动作游戏节奏好就需要遵循人类学习生理技巧的自然流程。但与本能抗争,考验更全面的技巧的游戏,能用来训练更高阶更泛用的能力,也会带来更有趣的体验。
拓扑学观点帮助我们剖开表象,透视游戏的创新历史。现在的游戏创新一般是填充既有元素,但不改变核心的渐进式创新,而显著的创新则是要添加新的元素,就像游戏发展中曾经历的那样。另外,减少常规元素也是个不错的创新思路。
持续更新中……