A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing ...
A Theory of Fun for Game Design is not your typical how-to book. It features a novel way of teaching interactive designers how to create and improve their designs to incorporate the highest degree of fun. As the book shows, designing for fun is all about making interactive products like games highly entertaining, engaging, and addictive. The book's unique approach of providing a highly visual storyboard approach combined with a narrative on the art and practice of designing for fun is sure to be a hit with game and interactive designers, At first glance A Theory of Fun for Game Design is a book that will truly inspire and challenge game designers to think in new was; however, its universal message will influence designers from all walks of life. This book captures the real essence of what drives us to seek out products and experiences that are truly fun and entertaining. The author masterfully presents his engaging theory by showing readers how many designs are lacking because they are predictable and not engaging enough. He then explains how great designers use different types of elements in new ways to make designs more fun and compelling.Anyone who is interested in design will enjoy how the book works on two levels--as a quick inspiration guide to game design, or as an informative discussion that details the insightful thinking from a great mind in the game industry.
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
0 有用 失控艺术家 2023-12-10 16:15:30 荷兰
同意游戏是一种power practice,但说游戏是一种primitive form of learning,游戏的乐趣来源于对在现实中可能有用的技能的学习,我还是不太信服。书里有很多哲学思考和洞见,但抒情大于论证,以及大部分插图挺多余的甚至有些distractive
0 有用 Lillian 2014-01-24 12:34:41
看完让我对游戏有了一丝好感。。基本一半文字,一半插图。
0 有用 Tony Yet 2012-01-18 12:22:09
其实讲的不仅仅是游戏设计。
0 有用 CCMeta 2016-04-25 01:57:57
繁体中文版看了 听说简体中文的很垃圾 没看英文版 需要英文版
1 有用 某雲 2013-07-16 16:40:54
基本重塑了我对游戏以及游戏审美的认知。整本书的内容更接近与对玩家心理的研究,而作者的深厚人文学科背景使整个书的可读性非常高。不过这夸张的行间距和有一半插图的排版……果然如作者在书里强调的一样,humans are lazy……
0 有用 𝒽ℯ𝓁𝓁ℴ 𝒹ℴ𝓊𝒷𝒶𝓃 2024-06-29 15:32:34 湖北
“我们想象一个大屠杀游戏,其中有一个形状像井的毒气室。 你作为玩家要把无辜的受害者扔进毒气室,他们有各种各样的形状和大小。 有老人和年轻人,胖的和瘦的。 当他们掉到底部时,他们互相攀爬,试图形成人体金字塔以到达井口顶部。 如果他们成功逃脱,游戏就结束了,你就输了。 但如果你把他们塞得够紧,底部的人就会窒息而死。 你认为这是什么游戏,不过是俄罗斯方块而已。”
0 有用 十字鹿口 2024-05-06 23:53:38 广东
手写风格的游戏圣经,将学习视作核心的游戏定义,往后对性别差异、作弊、玩具与游戏、艺术形式、社会教育的讨论特别让人开阔
0 有用 SeraphLucifer 2024-03-07 23:23:26 浙江
The book is not very fun by itself. 但是立意挺好的。
0 有用 失控艺术家 2023-12-10 16:15:30 荷兰
同意游戏是一种power practice,但说游戏是一种primitive form of learning,游戏的乐趣来源于对在现实中可能有用的技能的学习,我还是不太信服。书里有很多哲学思考和洞见,但抒情大于论证,以及大部分插图挺多余的甚至有些distractive
0 有用 1evilbiao 2023-08-26 00:45:10 四川
游戏设计师必读读物,没有花里胡哨的开发技巧,倒是很多作为一个有情怀游戏人对游戏的敦敦期许——充满游戏布道者的哲思。作为游戏名人堂成员,作者应该是游戏设计师中艺术修养最高的(写过书,出过专辑和诗集),书中将游戏和其他艺术媒介的比对,不管是爵士音乐、抽象派绘画还是诗歌文学都让人大呼过瘾,很多分析可以让格局打开。游戏人最大的祝福和挑战皆是“游戏的无限可能”,除了娱乐价值之外(最原始的fun),游戏还是可... 游戏设计师必读读物,没有花里胡哨的开发技巧,倒是很多作为一个有情怀游戏人对游戏的敦敦期许——充满游戏布道者的哲思。作为游戏名人堂成员,作者应该是游戏设计师中艺术修养最高的(写过书,出过专辑和诗集),书中将游戏和其他艺术媒介的比对,不管是爵士音乐、抽象派绘画还是诗歌文学都让人大呼过瘾,很多分析可以让格局打开。游戏人最大的祝福和挑战皆是“游戏的无限可能”,除了娱乐价值之外(最原始的fun),游戏还是可以承担起更多的“责任”(游戏在角落瑟瑟地说,以后不只色色了)。当游戏使人向内求的时候它就成为了一种艺术,这一点我相信。 (展开)