行为上瘾6要素
一、行为上瘾是什么?
行为上瘾与药物上瘾在生理上是一样的。都是无法遏制的想刺激快感中枢,分泌多巴胺。
二、行为上瘾是如何设计出来的?
行为上瘾往往由 6 种要素构成:目标;反馈;进步;挑战;悬念;社交。
1、目标。
各种目标可能隐性的藏在我们身边,包括排行榜、关键值等等。比如马拉松选手在整数关口之前2分钟完成比赛的人,显著多于整数关口之后2分钟;我们的生活中目标也经常不请自来,比如粉丝数量、点赞、收到的邮件数量、游戏排名等等。
要警惕任何数字对我们的驱使。
作者建议:不要靠目标,而要靠系统来过自己的生活。所谓的系统,就是“你经常做且能提升长期幸福概率的某件事情”。对漫画家来说,这可以是每天画一幅漫画;对作家来说,可以是每天写 500 字。和目标不一样的地方在于,系统带来的是持续稳定的低级“嗨”流。它们指向的是日复一日充实的生活,而不是某个宏大目标的诱人。
2、反馈。
人总是天然眷恋任何反馈,就连婴幼儿都迷恋按电梯、按开关。我们对反馈的需求存在以下几个特点:
1)迷恋快速的反馈。
比如开关、电梯、触屏,如果反馈延时1秒,吸引力会怎么样?比如老虎机在投币后绚丽的色彩、夸张的声音,全方位立体的给你反馈。
2)迷恋出乎意料的反馈。
比如相比于100%确定性获得食物的按钮,鸽子对50-70%获得食物的按钮,啄的频率高出一倍。这是因为在奖励出乎意料的时候,大脑释放的多巴胺更多。而且,在50%获得按钮情况下,为了获得同样多的食物,也必须增加一倍的频率。但当获得概率很低只有10%的时候,鸽子会彻底放弃响应。
可见,在付出同等成本下(食物量一样),把获得可能性适当降低一些至50%,对行为的刺激效果提升一倍(多花一倍时间)。
再比如对点赞的渴望,也是一种对出乎意料反馈的迷恋,每次都在期待这次给我点赞的人会是谁呢?
3)迷恋伪装成赢的反馈。
比如老虎机会允许你同时赌10多条路线,哪怕一条赌中了,也会给你高奏凯歌,营造赢的感觉,但你实际是输的。
这里其实通过把反馈结果进行多样化,迷惑参与者,用廉价的成本,诱惑上瘾。
也告诉我们,任何抽奖,都不要设置“谢谢参与”这项,哪怕是把它替换成非常廉价的优惠券,可能都会产生不一样的效果。
3、进步。
进步带来成就感,成就感激励采取更多行动。所以任何上瘾机制都遵循简单上手的原则,让你快速获得进步感,诱惑你入坑。
4、挑战。
我们可能远远低估了人类对各种挑战的偏好。挑战带来的艰辛,远比知道自己铁定会成功更吸引人。比如马拉松,爬山等等。
对大多数人而言,挑战最好设置在“最近发展区”,障碍不能太沉重,要恰好好处,营造“胜利在望”的感觉。难度随着技能的提升逐步加大。
5、悬念。
悬念是一种不确定,与出乎意料的反馈相近。出乎意料如此重要,确实可以单独作为重要一个因素拎出来。
但人对不确定性是极其厌恶的,所以确定性与出乎意料两者往往需要相伴使用,比如一个活动,确定的是你能获奖,但不知什么大奖还是小奖;一个网站,确定的是你可以极低折扣买东西,但不知什么东西;也可以确定的是8点准时有折扣,但不确定的是多少折。
确定性与出乎意料结合使用,才能带来最好的行为刺激。
6、社交。
社交满足了人们对自我价值评估评估的需求。但要警惕,年轻人一旦在虚拟世界获得了社交满足,会影响他们在现实世界建立社交关系。
三、如何远离行为上瘾?
1、避免用意志力去对抗。上瘾行为都是满足了人们某一种需求,用意志力去抵抗容易失败。需要找到心理需求的根源。
2、用好习惯代替坏习惯;
3、远离上瘾环境,换个新环境,构建远离上瘾的有利环境。(越南士兵回国后多数轻松戒毒)
容易上瘾的行为,都充分发挥了以上6要素的作用。它也可以被我们日常生活中运用,用来建立良好的习惯、培养兴趣爱好。