传统认知,点到为止
偶然和朋友讨论“游戏性”话题,开始想再查一查这词。过程中,个别网络文章对【众日本游戏制作人谈“游戏性”】图表的引用,使我偶然知晓了该书的存在。
还不错。书的内容是比较偏框架的,也引用了不少好资料好例子,几个经典学者的名字也常出现,其中对一些跨学科的概念也进行了阐述。
虽然书中大部分内容在各经典的游戏设计资料中都已有所涵盖,但偶尔还会看到几个新鲜又有趣的新线索。唯独比较遗憾的是,各部分的叙述都比较点到为止,更多是刚刚留下了扩展线索就匆忙切出了。
尤其是作者在本书中的自造词‘ludo’——基本算是对本书的核心主题尝试进行回答的一个概念,但书中的展开仍是略显克制的(看后记,发觉倒是放在官网上做了补充)
ludo这个概念,虽然展开不多,但作者还是比较简明扼要的提炼了关键点——大概侧重于【叠加】和【平衡】这两点:
其中,【叠加】的部分想来和reinforcement schedual的叠加使用本身也有着异曲同工之妙。
其内容所指向的【效率预估】,似乎也是侧面呼应了很多游戏设计师曾多次强调过的【我们有时候容易忘记提供有趣选择的重要性】(就像是IntoBreach复盘GDC中Matthew谈及的那般...)
至于另一个基于叙事提炼的概念【Narreme】,感觉还是比较有道理。
结合书中对符号部分的阐述与强调,多少有种侧面提示了‘动画的价值在游戏这个媒介中的重要性和必要性’的意味。
最重要是,这个概念也和前面的ludo进行了混合叠加强调——这种多层次的叠加,似乎也把分析游戏设计时的那种【分层思维】进行了一定的引出。
总体来说,这本书定位多少还算明显,大概属于是偏通识的,但适当注重学术研究要素的类型(想必和作者研究人员的身份不无关系)
信息上,感觉更侧重于【提升对游戏的理解和认知】,而非通常我们看到的聚焦于游戏设计或特定学术概念的那种资料。
通过已有的对该书不同的评论,应该也能感受到抱着不同期待阅读此书时会有的不同反应,由此,对于该书略特别的定位或许也能侧面窥知一二。
简要的讲述,有时候可能也是一种去除芜杂后的直指要害?也常感觉到,反而越是基础的概念,越容易被遗忘或不小心忽略。考虑到其篇幅本身的精简,这本书应该还算是适合玩家和开发者阅读一次的。
何况,在“游戏性”一词仍在很多情况下被使用甚至误用的当下(常见于很多玩家把[容易使我上瘾] 下意识的跟[游戏性]划等号的现象)人们确实应该多考虑一下【一个我们常用的词究竟意味着什么】,在表达前也值得更好的想想 【是否还有更适合涵盖你想法的准确词语?】吧....