第1 章 序曲 / 1
1.1 潮流变化 / 1
1.2 此书非彼书 / 5
第2 章 社交游戏是什么?手游社交化吗? / 7
2.1 迎接挑战 / 7
2.2 BBS 与MUD 游戏 / 9
2.3 MMO 游戏 / 11
2.4 社交游戏不止于多用户 / 13
2.5 优秀手游离不开社交 / 14
2.6 《Words With Friends》创作者Paul Bettner 和David Bettner 访谈 / 16
第3 章 游戏货币化发展史 / 20
3.1 货币化的含义 / 20
3.2 游戏货币化发展简史 / 20
3.3 Richard Garriott 访谈:游戏的三大时代 / 25
第4 章 为什么要开发社交游戏或手游 / 33
4.1 社交游戏与手游赋予开发者强大力量 / 33
4.1.1 更小的开发团队与更短的开发周期 / 34
4.1.2 没有必要发行盒装产品 / 34
4.1.3 成为自己的发行商 / 35
4.1.4 更快的支付 / 35
4.1.5 无须自有服务器 / 36
4.1.6 快速获得玩家反馈 / 36
4.2 社交游戏赋予开发者责任 / 37
4.3 社交游戏赋予用户力量 / 38
4.3.1 让游戏易于上手 / 38
4.3.2 简化游戏的结束流程 / 39
4.3.3 让游戏更便于与好友同玩 / 41
4.3.4 由用户决定花费的金额 / 42
4.3.5 简化重返游戏的流程 / 44
4.4 二手零售类游戏销售:结交社交游戏和手游开发商 / 44
4.5 Jason Decker 与《口袋传奇》访谈:来自社区的情书 / 46
第5 章 行业术语与指标 / 54
5.1 引言 / 54
5.2 衡量用户规模 / 54
5.2.1 日活跃用户数 / 55
5.2.2 月活跃用户数 / 55
5.2.3 最高同时在线人数 / 56
5.3 衡量收益 / 57
5.4 社交网络广告 / 58
5.5 手游术语 / 59
5.6 通用术语 / 59
5.7 为什么这些指标很重要 / 62
5.8 案例研究:《Ravenwood Fair》与游戏设计中的指标运用 / 64
5.9 Everett Lee 访谈:社交游戏设计的科学 / 70
第6 章 什么是社交网络 / 76
6.1 如何成为社交游戏 / 76
6.2 认识典型的社交游戏玩家与典型的手游玩家 / 79
6.3 当前流行社交网络 / 83
6.4 游戏全球化 / 90
6.5 一切都与规模有关 / 92
6.6 借助社交网络扩展传统游戏 / 93
6.7 创建作为平台支持者的社交网络 / 97
6.8 苹果游戏中心是社交网络吗 / 99
6.9 小结 / 100
6.10 Janus Anderson 访谈:游戏与社交图谱 / 100
第7 章 如何获取/ 留存/ 重获用户 / 109
7.1 如何做游戏才能吸引用户 / 109
7.2 购买漏斗 / 109
7.3 获取:如何获得玩家 / 112
7.4 在Facebook 获取新用户 / 114
7.5 在手机平台获取新用户 / 115
7.6 有效投放广告 / 116
7.7 不断上涨的CPI 成本 / 116
7.8 病毒式传播 / 117
7.9 用户重定向 / 119
7.10 如何留存用户 / 120
7.11 追踪留存用户 / 122
7.12 通过排行榜和消息推送增加黏性 / 122
7.13 用信息召回用户 / 126
7.14 最后一步才是最重要的 / 127
7.15 Exploding Barrel Games 访谈:给玩家想要的 / 128
第8 章 货币化战略 / 137
8.1 我们渴望盈利 / 137
8.2 经典的有偿下载模式 / 137
8.2.1 移动应用商店 / 138
8.2.2 Steam / 139
8.2.3 Steam 的竞争者 / 140
8.3 订购 / 142
8.4 免费增值 / 143
8.4.1 出售时间 / 143
8.4.2 出售虚拟商品 / 144
8.4.3 游戏内容解锁与PDLC / 144
8.4.4 服务费 / 146
8.4.5 利用玩家的关注实现盈利 / 146
8.4.6 推广墙 / 147
8.4.7 弹出式广告 / 148
8.4.8 植入式广告 / 149
8.4.9 娱乐化广告 / 150
8.4.10 促进LTNV 的提升 / 150
8.5 关注数字 / 151
8.6 组合 / 152
8.7 案例研究:《狩猎者:第一章》与不同的货币化方法 / 152
8.8 为什么要避免给玩家现金 / 156
8.9 过渡模式 / 157
8.10 不同游戏与不同模式 / 159
8.10.1 角色扮演类游戏 / 159
8.10.2 回合制建设类游戏 / 160
8.10.3 模拟类游戏 / 161
8.10.4 虚拟世界 / 161
8.10.5 非持久性动作游戏与即时战略游戏 / 162
8.10.6 在线集换式卡牌类游戏 / 164
8.11 Ryan Cleven 访谈:社交平台 / 166
第9 章 虚拟商品 / 174
9.1 伪资产 / 174
9.2 出售优质商品 / 175
9.3 功能优势 / 176
9.4 关乎游戏平衡的若干因素 / 179
9.5 美丽的“虚荣”道具 / 180
9.6 限量销售 / 181
9.7 Deadpan Dodo 创始人Dimitri Delattre 访谈:独立游戏视角 / 182
第10 章 货币 / 188
10.1 获胜经济学 / 188
10.2 单货币系统 / 189
10.3 双货币系统 / 190
10.3.1 软硬货币的用途 / 191
10.3.2 双货币游戏运营技巧 / 192
10.4 封闭与开放经济 / 194
10.5 游戏的“公平” / 196
10.6 Ben Lamm 访谈:混沌控制 / 197
第11 章 尾声 / 201
11.1 时代的趋势 / 201
11.2 回顾 / 203
11.3 向朋友们道别 / 209
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收起)
0 有用 cookie.z 2017-01-15 21:42:11
作者很擅长梳理历史:游戏的历史、社交游戏的历史、货币化的历史,在历史里会提及各种方法;也因为这样的讲述方式,内容比较入门、浅显,案例不多、分析也不深刻。只能概览,指导和启发作用不强,比较失望。全书多次强调了像优秀游戏学习。
0 有用 谷粒粒 2017-11-13 15:22:22
系统梳理了一遍手游、社交游戏的基础知识和未来发展
0 有用 aymao 2016-01-29 07:51:36
业外人士读来觉得挺好,了解了一些游戏界常识,翻译得不错
0 有用 Pengu 2023-10-05 14:21:47 北京
为了写论文找来看,过时但仍然是基础,比较基础的介绍了玩家货币化的流程以及如何无所不用其极的让玩家花钱,但是和当下的手游逼氪手段比起来已经非常温和了,什么时候国内手游大厂也出一本这样的书让我学习一下啊,比较浅显的涉及了玩家的心态、自我认知什么的,社交重点说了外部社交网络(就是论坛、社交软件之类),提到社交游戏的核心就是增加玩家黏度,要注意保护玩家的自尊心,学到了一些商业词汇(然后好像没有了
0 有用 ZIJI WOO 2016-01-31 16:22:13
1
0 有用 细雪 2023-10-05 14:34:33 北京
前几年的书,有些数据不太实用了,全篇是一些举例、采访、概念的罗列,和强调社交游戏的重要性,对于游戏设计中社交究竟应该如何做以及其根本原理没有太多剖析,干货比较少,从业者读来没什么借鉴意义,花半小时读过即可扔了。
0 有用 Pengu 2023-10-05 14:21:47 北京
为了写论文找来看,过时但仍然是基础,比较基础的介绍了玩家货币化的流程以及如何无所不用其极的让玩家花钱,但是和当下的手游逼氪手段比起来已经非常温和了,什么时候国内手游大厂也出一本这样的书让我学习一下啊,比较浅显的涉及了玩家的心态、自我认知什么的,社交重点说了外部社交网络(就是论坛、社交软件之类),提到社交游戏的核心就是增加玩家黏度,要注意保护玩家的自尊心,学到了一些商业词汇(然后好像没有了
0 有用 善宝橘 2022-10-25 23:50:40 浙江
书本身还行,只是搁现在老生常谈,但 social game 实际上说的是基于社交平台的游戏,特指 Facebook
0 有用 今安 2022-02-02 16:53:55
大部分的知识点其实都知道。这本书的内容对我来说是概念、总结、归纳,巩固原有的碎片化信息。
0 有用 打工战士 2021-04-07 17:39:12
虽然案例会过时,但是一些基本原理规则还是有参考价值的,尤其是对一些常用名词的介绍及用户行为的解释,对于未接触过这个领域的人来说感觉有所收获