Video games have been a central feature of the cultural landscape for over twenty years and now rival older media like movies, television, and music in popularity and cultural influence. Yet there have been relatively few attempts to understand the video game as an independent medium. Most such efforts focus on the earliest generation of text-based adventures ("Zork, " for example) and have little to say about such visually and conceptually sophisticated games as "Final Fantasy X, Shenmue, Grand Theft Auto, Halo, "and" The Sims, " in which players inhabit elaborately detailed worlds and manipulate digital avatars with a vast--and in some cases, almost unlimited--array of actions and choices. In "Gaming," Alexander Galloway instead considers the video game as a distinct cultural form that demands a new and unique interpretive framework. Drawing on a wide range of disciplines, particularly critical theory and media studies, he analyzes video games as something to be played rather than as texts to be read, and traces in five concise chapters how the "algorithmic culture" created by video games intersects with theories of visuality, realism, allegory, and the avant-garde. If photographs are images and films are moving images, then, Galloway asserts, video games are best defined as actions. Using examples from more than fifty video games, Galloway constructs a classification system of action in video games, incorporating standard elements of gameplay as well as software crashes, network lags, and the use of cheats and game hacks. In subsequent chapters, he explores the overlap between the conventions of film and video games, the political and cultural implications of gaming practices, the visual environment of video games, and the status of games as an emerging cultural form. Together, these essays offer a new conception of gaming and, more broadly, of electronic culture as a whole, one that celebrates and does not lament the qualities of the digital age. Alexander R. Galloway is assistant professor of culture and communication at New York University and author of "Protocol: How Control Exists after Decentralization."
1 有用 想本雅明迟了迟 2021-06-18 05:29:04
在二十一世紀初,遊戲還是電影的衍生品。
0 有用 Daytun 2022-04-01 12:14:11
作为学术小品和“游戏概念”的导读性延展还是有很多可圈可点的地方——但最终也只是指明了一些阐释可能的方向与案例,并且设计出了一些十分对称的解释框架(感觉盖洛威一直都喜欢通过一些正反概念的对比解决问题,如果说学者对概念有一些symmetrical fetish也不为过吧)。不过作为盖洛威早期的、主要基于观察与经验的思考,其以德勒兹“控制社会”和类似于基特勒“技术-话语体系”的理论路径也也早在这本小书里... 作为学术小品和“游戏概念”的导读性延展还是有很多可圈可点的地方——但最终也只是指明了一些阐释可能的方向与案例,并且设计出了一些十分对称的解释框架(感觉盖洛威一直都喜欢通过一些正反概念的对比解决问题,如果说学者对概念有一些symmetrical fetish也不为过吧)。不过作为盖洛威早期的、主要基于观察与经验的思考,其以德勒兹“控制社会”和类似于基特勒“技术-话语体系”的理论路径也也早在这本小书里有了明显的体现。 在大型3A游戏仍然没有得到充分发展的十几年前,盖洛威的观察与对“游戏”可能性的理解确实是超前的,但当过去的想象甚至早已被当下的现实超越时,我们则需要寻找新的、更复杂、更能击穿数字与技术体系的技术路径。在盖洛威当时的笔下,游戏似乎是一种解放潜能的化身,但显然——现在早非如此了。 (展开)
2 有用 车百万 2019-06-01 12:01:54
终于读完fps一章,失望:典型北美学术著作的通病,态度很认真,材料梳理面面俱到(疯狂占有资料),问题意识(题目/主题/切入点)也往往很新颖,很吸引人,就是一到具体展开论述时就各种尴尬,套路,陈腐,失焦,不知所云,总之,缺乏思想性!与原创性的理论家相差太远
0 有用 エルロスヘ 2022-01-28 00:17:43
第一章还不错,第二章就不过本科生水准
0 有用 岩倉雙葉 2022-03-15 23:26:08
3.5,同马诺维奇,加洛韦同样将电子游戏认定为由算法驱动的物质形式。游戏不同于影像,期其特征在于行动,运动-影像概念在游戏之中存活。加洛韦在第一章通过图式的方式分为叙境/非叙境,机器行动/玩家行动范畴。《Gaming》重述了之前的协议说———加洛韦对于德勒兹“控制社会”的发展。游戏是协议以及算法/信息控制驱动的隐喻,Gamimg本身是一个理解系统的规训过程。最后一章则探讨了以艺术化mod(如gli... 3.5,同马诺维奇,加洛韦同样将电子游戏认定为由算法驱动的物质形式。游戏不同于影像,期其特征在于行动,运动-影像概念在游戏之中存活。加洛韦在第一章通过图式的方式分为叙境/非叙境,机器行动/玩家行动范畴。《Gaming》重述了之前的协议说———加洛韦对于德勒兹“控制社会”的发展。游戏是协议以及算法/信息控制驱动的隐喻,Gamimg本身是一个理解系统的规训过程。最后一章则探讨了以艺术化mod(如glitch等视觉人造物)为例的countergaming,值得注意的是尽管加洛韦希望超克传统的电影理论特别是电影符号学,然而同马诺维奇类似,特别是第二章对于FPS射击游戏视角的考古时仍然使用了电影作为Reference,最后一章直接认同戈达尔和彼得·沃伦,对他而言,游戏或也作为实验(延展)电影的一种。 (展开)
0 有用 Ruoooooo 2023-02-12 09:35:19 浙江
过时了,也许.
0 有用 丹良 2022-11-09 13:53:42 甘肃
论述基本上都建立在电影理论上,属于看小标题和电影理论就可以理解的书。
0 有用 Emunah__ 2022-06-21 17:43:05
因为是游戏,所以额外加一星。很多东西都太过形而上,但从abstract到research practical的空间里有了启发的可能
0 有用 零点七 2022-05-14 15:35:43
不錯,我也能看懂!看來我沒有那么烂!盖洛威也在说人话!
0 有用 Daytun 2022-04-01 12:14:11
作为学术小品和“游戏概念”的导读性延展还是有很多可圈可点的地方——但最终也只是指明了一些阐释可能的方向与案例,并且设计出了一些十分对称的解释框架(感觉盖洛威一直都喜欢通过一些正反概念的对比解决问题,如果说学者对概念有一些symmetrical fetish也不为过吧)。不过作为盖洛威早期的、主要基于观察与经验的思考,其以德勒兹“控制社会”和类似于基特勒“技术-话语体系”的理论路径也也早在这本小书里... 作为学术小品和“游戏概念”的导读性延展还是有很多可圈可点的地方——但最终也只是指明了一些阐释可能的方向与案例,并且设计出了一些十分对称的解释框架(感觉盖洛威一直都喜欢通过一些正反概念的对比解决问题,如果说学者对概念有一些symmetrical fetish也不为过吧)。不过作为盖洛威早期的、主要基于观察与经验的思考,其以德勒兹“控制社会”和类似于基特勒“技术-话语体系”的理论路径也也早在这本小书里有了明显的体现。 在大型3A游戏仍然没有得到充分发展的十几年前,盖洛威的观察与对“游戏”可能性的理解确实是超前的,但当过去的想象甚至早已被当下的现实超越时,我们则需要寻找新的、更复杂、更能击穿数字与技术体系的技术路径。在盖洛威当时的笔下,游戏似乎是一种解放潜能的化身,但显然——现在早非如此了。 (展开)