出版社: 电子工业出版社
副标题: 游戏设计全景探秘
原作名: Designing Games: A Guide to Engineering Experiences
译者: 秦彬
出版年: 2015-3-1
页数: 428
定价: 79
装帧: 其他
ISBN: 9787121253799
内容简介 · · · · · ·
1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。
本书是一本有关游戏设计的技术类书籍。从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平衡性,界面,市场等要素。然而实际上,本书的核心正是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
作者简介 · · · · · ·
关于作者
Tynan Sylvester(泰南·西尔维斯特)自2000年开始从事游戏设计工作,曾就职于Irrational Games公司,并且参与过“生化奇兵:无限”的游戏设计,也独自制作过一些游戏(包括游戏设计,编程,以及美术工作),同时在著名游戏网站gamasutra.com发表过数篇有关游戏设计的文章。
关于译者
秦彬(Black Qin,昵称小黑),1984年开始接触电子游戏的骨灰级玩家,出于对游戏的热爱于1999年开始自学编程,并且在大学毕业后放弃了本专业(英语),立志投身于游戏行业。现就职于腾讯公司魔方工作室担任高级工程师,曾经开发过“洛克王国”,“TNT”,“火影忍者Online”等游戏。有一句话与热爱游戏的诸君共勉:生命不息,游戏不止。
目录 · · · · · ·
第一部分 体验引擎
第1章 体验引擎
第二部分 游戏制作
第2章 优雅
第3章 技巧
第4章 故事
第5章 决策
第6章 平衡性
第7章 多人游戏
第8章 动机和实现
第9章 界面
第10章 市场
第三部分 流程
第11章 规划和迭代
第12章 创造知识
第13章 依赖性
第14章 权利
第15章 动力
第16章 复杂的决策
第17章 价值
结束语
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小测验答案
参考资料
索引
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- 妙趣横生的游戏制作之旅 9.2
- Game Feel 9.2
- 游戏引擎架构 9.1
- 游戏开发:世嘉新人培训教材 9.3
- Unity游戏设计与实现 8.1
- 游戏情感设计 7.7
体验引擎的书评 · · · · · · ( 全部 16 条 )
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订阅关于体验引擎的评论:
feed: rss 2.0
1 有用 zx2kk 2018-01-28 17:42:01
非常有用,尤其是市场那一章真心醍醐灌顶
0 有用 IEXTREME 2017-06-24 09:25:54
一直在调动脑袋里面open world游戏的体验
1 有用 小学生 2019-10-07 23:31:30
把很多模糊的概念清晰的表达出来,看过最好的游戏设计书
0 有用 帝苹果 2016-11-13 22:08:58
心流的设计方法论
2 有用 冬 2020-03-17 23:50:43
前半部分对游戏各个模块的分析,穿透游戏本身,对背后心理学社会学人类学原理的介绍和思考,以及后半部分对游戏开发流程的经验都非常有价值,是我非常想看到的那种游戏设计书籍
0 有用 🌈旅居月球🌈 2024-05-18 16:07:57 广东
一些关于游戏的通用型思考。
0 有用 WildBook 2024-05-13 07:05:20 广东
❶Part one lays groundwork ➡️game are systems for generating experiences ❷Part two focuses on design craft ➡️Sniff out the most elegant solutions to problems ❸Part three covers the day-to-day process... ❶Part one lays groundwork ➡️game are systems for generating experiences ❷Part two focuses on design craft ➡️Sniff out the most elegant solutions to problems ❸Part three covers the day-to-day process of game design ➡️Choose an appropriate planning horizon (展开)
0 有用 VKVK 2024-05-09 17:16:00 北京
【小记录】断断续续,累计10小时可看完。本书阅读期间,《Rimworld》1.4版本多年不更,我开始玩这个游戏时买的这本书,游戏已经100+小时,书却因为各种原因始终没正式开始阅读。上个月初,更新1.5版本和异向DLC的《Rimworld》正式发售,新开档并感叹创意的同时,室友提出了想要重拾游戏设计的想法,于是重拾本书,通过作者了解游戏设计宏观地图的同时,也在深度游玩作者做的游戏。希望这是一个真正... 【小记录】断断续续,累计10小时可看完。本书阅读期间,《Rimworld》1.4版本多年不更,我开始玩这个游戏时买的这本书,游戏已经100+小时,书却因为各种原因始终没正式开始阅读。上个月初,更新1.5版本和异向DLC的《Rimworld》正式发售,新开档并感叹创意的同时,室友提出了想要重拾游戏设计的想法,于是重拾本书,通过作者了解游戏设计宏观地图的同时,也在深度游玩作者做的游戏。希望这是一个真正的开始,而不是我人生无数个幻灭火苗的又一座墓碑。 (展开)
0 有用 装森 2024-04-28 04:39:43 湖南
作者实实在在地用作品说话
0 有用 Katsura 2024-04-24 10:12:03 日本
特别好的一本书,不仅整理了一些关于游戏的基础知识,不少理论也适用于其他创作行为,关于人类心理的部分具有很强的普适性。游戏知识方面都有案例详细解释,即使只是对游戏感兴趣也推荐阅读。印象最深的是不要做过度规划,保持迭代,这个对人生大概也适用,看完很有兴趣去看引用的《黑天鹅》一书。