出版社: 电子工业出版社
原作名: Masters of Doom
译者: 孙振南
出版年: 2004-4
页数: 318
定价: 29.00元
装帧: 平装
ISBN: 9787505396814
内容简介 · · · · · ·
由David Kushner 撰写之著作 《Master of DOOM》在 Amazon 和 eBook上的销售喜人。本书的中文版权由我公司拿到,将在2004年4月出版。本书忠实详尽地讲述了两个玩家是如何走上游戏之路,如何制作出迄今为止影响力最大的游戏作品--DOOM和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。本书是国内第一部游戏领域的传记。与所有传记一样,不同的读者能从中得到不同的体验:或是那游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、奋斗途上的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁,独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神、众说纷纭的暴力问题…
目录 · · · · · ·
第一章:摇滚明星
他变得越来越自大,在给一家杂志的信中,他写道:“你们这次程序竞赛的冠军肯定是我,我的程序非常棒,不要再设什么五百美元的奖金了,直接把那五百美元给我就好了,还有那个年度奖,对,一千美元那个,都直接给我。”落款一如往常:“约翰·罗梅洛,王牌程序员”。然后,他赢得了奖金
。
第二章:火箭科学家
他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加什么聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:“为什么你不能给个项目让我们来做?你要什么我就能做出什么!”忍受了两个学期后,他退学了。
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第一章:摇滚明星
他变得越来越自大,在给一家杂志的信中,他写道:“你们这次程序竞赛的冠军肯定是我,我的程序非常棒,不要再设什么五百美元的奖金了,直接把那五百美元给我就好了,还有那个年度奖,对,一千美元那个,都直接给我。”落款一如往常:“约翰·罗梅洛,王牌程序员”。然后,他赢得了奖金
。
第二章:火箭科学家
他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加什么聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:“为什么你不能给个项目让我们来做?你要什么我就能做出什么!”忍受了两个学期后,他退学了。
第三章:侵犯版权的戴夫
他现在只是坐在什里夫波特一间简陋的办公室里,但他眼前屏幕上所展现的技术却可以做出那样的精彩游戏。他看到了他们的前程,儿时未来富翁的梦想就快要变成现实。
罗梅洛被这突如其来的惊喜击溃了,他动弹不得,甚至站都站不起来。直到几个小时后卡马克回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:“不用想了,我们走人!”
第四章:买比萨的钱
曾经有一次,杰伊为了测试卡马克的注意力,特意租了一盘色情片放到录像机里,并把音量开到最大,罗梅洛和其他人很快就被那“噢……啊……”的声音吸引到了电视机旁,而卡马克,仍然无动于衷地坐在显示器前,直到过了一两分钟,他才察觉到那越来越激动的呻吟声,而他只是简单地“嗯”了一下,然后就继续埋头工作。
第五章:世外桃源
艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要id重新制作死亡动画——不能有任何血迹。“也许,会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。”
第六章:阴郁的日子
《德军总部3D》出现在了屏幕上,威廉姆斯先生面无表情地玩了一会,id的人们在旁边紧张地看着他,最后他抬起头说:“啊,很漂亮。”游戏结束时,画面上是可爱的基恩和绿色的沃蒂冈怪物,中间一行大字:“id软件:雪乐山家族的一份子?”
“可以把最后那个问号去掉吗?”威廉姆斯先生说道,然后他给id开出250万美元的价钱。
第七章:命运之矛
这次飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。显然,id该用新技术去制作一款新游戏了。
第八章:召唤群魔
汤姆还大肆描绘了一番新引擎的若干技术突破,甚至,提到了多人游戏——他们还压根没有实现这个功能:“游戏支持两名玩家通过串口直连或是拨号对战,而如果是在局域网上,则可以有四名玩家加入到一起……我们衷心期望DOOM成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首。”
第九章:最酷的游戏
诚然,和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!
“如果,我们真能做出来,”罗梅洛说:“那么,这他妈的将是这个叫做地球的行星上有史以来最牛B的游戏!”
这也是卡马克的心里话。
第十章:DOOM世代
罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。“我们的计划就是,”他在网络上发表道:“让全世界游戏制作者都用上NeXTSTEP,让所有人都连到因特网上,让每个人都拥有一辆法拉利。”
第十一章:雷神们
在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音。
第十二章:审判日
微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗95是一个多么非凡的游戏平台,以及它将给玩家带来多么前沿的多媒体感受,譬如DOOM。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,满屏的血色中凸现出微软标志,以及一行字样:“你今天想处决谁?”(Who Do You Want to Execute Today?)
第十三章:死亡竞赛
车牌为IDTEK1的法拉利已经停到会场中,投影仪同步放映着决赛选手屏幕上的画面,人群开始欢呼。Thresh尽量让自己不去注意显示器上的跑车倒影,直到他完成最后一次得分——他以13比1取得胜利。
卡马克走上台,把车钥匙交到Thresh手中:“嗯,你准备怎么把它弄回家?”Thresh似乎面有难色:“我不知道,应该是把它托运回去吧。”半个小时后,卡马克带着五千美元现金回到会场,那是给Thresh的运费。
第十四章:硅堡
少了搬弄是非的人,罗梅洛得以专心带领人们做好手边的工作。1998年2月,他拿到了他等待已久的Quake2源代码,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但当罗梅洛打开源代码文件扫了几眼后,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡马克都干了些什么?
第十五章:源自DOOM
卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的id已不再是从前的id,现在的id已经没有了自发的动力。
第十六章:永恒的世界
从Quake结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛第一次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。他的显示器放在墙边的窗户旁,透过眼角的余光,他可以留意着停在楼下的法拉利。
“嗨,”罗梅洛说。
“嗨,”卡马克说
跋
作者后记
作者致谢
译者后记
译者致谢
参考文献
· · · · · · (收起)
原文摘录 · · · · · · ( 全部 )
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每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。 当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。 (查看原文) —— 引自章节:第11章 雷神们 -
姓名:约翰·卡马克 职务:程序员 项目:Quake2 最近更新:1998年2月4日03:06:55 (美国中部标准时间) 嗯,我太长时间没有更新计划文件了。 封闭研究进行得很顺利,在一个礼拜里,我除了买可乐外就没有出过旅店的门,这简直太安逸了,因为办公室里的杂事已经让我有点无法忍受。以后,在项目不紧时,我很可能会经常做这样的封闭式研究,每季度一次听起来比较合适。 现在要具体谈论三次元引擎还为时过早,Quake在架构完全成型之前走了不少弯路(光树、门洞、等等),所以我知道,现在研究的东西很可能会有变动,我不想说任何会被某些人当做是“承诺”的话。 我只能说,工作的进展很激动人心。 许多游戏开发者从事这一行是为了制作出最终的游戏,中间漫长的开发阶段只是不得不经历的过程,我尊重他们的工作态度,但我从事游戏开发的动机略有不同。 当然,我也为游戏的完成而自豪,但这途中所克服的各种困难却更加让我铭记。我已记不清我们那些老游戏发布时的情景,但我清楚地记得那些技术上的突破,早至《基恩》时的CRTC回绕,以实现现平滑的卷轴效果(准确地说,早至理解苹果2汇编语言中并联数组里的结构体……),知识是需要积累的,学习是需要循序渐进的。 我启蒙阶段用的是学校里的苹果2型机,但当时的条件局限了我的学习速度和深度。今天的状况已经好多了,只要有一台便宜的二手PC机、一张Linux光盘和一个因特网的账号,你就拥有了足够的工具和资源,你就可以达到任何你期望的编程境界。 《软盘》的头六个月对我而言如同活在梦里,平生第一次,我身边有了比我更博识的程序员(罗梅洛和罗瑟),我手边有了大量的书籍和资料,而且我可以全身心投入到编程中,那真是一段好时光。 接下来的两年,直到Doom和几个家用机版本移植完成,我在稳步提高着我的知识面和技术水平,其中包括:更深入的图像编程、网络、Unix、编译原理、跨平台、... (查看原文) —— 引自章节:644 / 750 页
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那是飞扬的青春—小评《DOOM启示录》
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ªrei (All I ever do is run (away))
游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的。这两个世界相互矛盾,而两位约翰就分别属于这不同的世界。 “一个有钱的单身汉。”这个男孩回答道。 罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时光的态度。也正是类似这样的差异,使他们成为完美的搭档,也使他们无可挽回的决裂。 卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,...2013-07-19 09:18:47 5人喜欢
游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的。这两个世界相互矛盾,而两位约翰就分别属于这不同的世界。 “一个有钱的单身汉。”这个男孩回答道。 罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时光的态度。也正是类似这样的差异,使他们成为完美的搭档,也使他们无可挽回的决裂。 卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,也没有怀旧的思绪,他的注意力全部集中于如何解决眼前错综复杂的问题:思考、编码。他不保留任何过去的东西:照片、记录、游戏、磁盘。他甚至连他的那些处女作——《鬼魂》和《造影》——都没有留一份拷贝。他没有学校的年鉴可唤起他学生时代的回忆,他也不保存刊登过他早期作品的杂志。他只有他在当下要用到的东西。他的卧室由一盏台灯、一个枕头、一条毯子和一堆书组成,甚至没有床垫。他什么都没从家里带出来,除了咪子(Mitzi),一只他继母送给他的猫。 罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有的时光里:过去、现在、未来。他不光对这些时光都充满热情,而且还付诸行动:他收藏起曾经的事物、他陶醉于眼前的欢欣、他勾画着未来的蓝图。他记得每一个约会、每一个名字、每一个游戏,他保留着信件、杂志、磁盘、“汉堡王”的收据、照片、各种存根。他也抓住所有机会让每一天都开开心心,譬如开一个更逗的玩笑,或是讲一个更有趣的故事,或是做一个更夸张的鬼脸。但他这绝不是狂躁,他知道如何去专注,他只是过于情绪化而已,当他愉快的时候,他对所有的事物都充满热爱,而当他沮丧的时候,他又变得冷漠迟钝。汤姆管他这种情绪变动叫“像比特一样摇来摆去”,因为他就像计算机里存储数据的二进制比特一样,一会是开,一会是关。 所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:“这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为,我‘拥有’这个想法。”在卡马克这样的黒客眼里,这听起来简直荒谬绝伦。专利制度威胁到了他生命的最重要的事情:编写代码去解决问题。如果这个世界上充斥着各种专利,以至于他连解决一个简单的问题都要侵犯到某项专利的话,那么这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。 卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个场景,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛趟过齐腰深的河水,只为了赶回来工作。 这个世界的庞大主要得自于卡马克。不像其他城主,只是制作些几个小时就结束的小故事,卡马克的世界是持续永恒的,不管玩家们如何重新编组,他们都是回到这个同样的世界。他们现在玩的这个故事,就是卡马克童年时在堪萨斯城开始制作的那个,这就像是音乐家们花若干年的时间来谱写一出宏大的歌剧一样。每次他们起夜时路过卡马克的房间,都会看到他趴在那些文档上,勾画着这个世界的细节。 当他们给公司起名的时候,他们取了原来“深思软件”里 Ideas 和Deep 这两个词的首字母,也有“销路好”(In Demand)的意思,他们也很乐意用汤姆的说法:在弗洛伊德的学说中,人格分为三个部分,本我(id)、自我(ego)、超我(superego),id 就是使人按照唯乐原则(pleasure principle)行动的本能。 于是当玩家回到他曾经屠戮过的地方时,还可以重新回味他给这里带来的不幸。 卡马克走进银行,请出纳员换了张一万一千美元的支票,他要用这些钱买台NeXT 计算机,那是史蒂夫·乔布斯这个苹果的合伙创办人离开苹果后新开的一家公司的产品,它融合了NeXTSTEP 操作系统的技术,远胜于史蒂夫以前的作品,是专门给软件开发人员定制的。PC 和游戏的市场正在壮大,它就是可以用来给越来越多的游戏平台开发更多姿多彩的游戏的工具。它,就是卡马克这个年轻的程序员送给自己的圣诞礼物。 “阳间已在魔鬼的蹂躏之下,”卡马克平静地说:“每个人都牺牲了,就是这样,结束了,嗯。” 死一般的寂静,没有人能接受这样的结果:这个游戏,这个在什里夫波特湖畔小屋里制造出无数欢声笑语的游戏,这个在麦迪逊陪伴他们度过一个个寒冷冬夜的游戏,就这么结束了?悲伤笼罩着房间的每一个角落。最终,罗梅洛开口对卡马克说道:“靠,那么好玩的游戏,就这么毁掉了?有什么办法能继续吗?”他其实知道这个问题的答案,卡马克是个实事求是的人,他的游戏也一样,他回答道:“没有,都结束了。” 像是幻觉,像是天意,车箱里孤零零的放着一台——《吃豆子》! 游戏里的秘密可以归结为心理学和哲学的考虑,当玩家做出一些打破常规的事情时,譬如去推动一面看上去坚实的墙,他就会得到回报——宝藏和补给。此外还有作弊码,许多游戏都有这种短小的命令,玩家输入以后就会获得额外的生命值和武器,但他也要为此付出代价,那就是失去赢取高分的机会。所有这些,正如人生,有因有果。 有律师就《德军总部3D》的这个案例发表了一篇文章,文章认为,仅仅是因为“电子空间里的纳粹”就把一个游戏从网络上取缔,是“违反直觉的错误举动”,作者还指出,电子空间应该是作为一个“独立的国度”而存在的,文章的插图里,像毒蛇一样鼠的标线缠绕着迎风飘扬的旗帜,旗帜上是醒目的标语:“不要来践踏我们的BBS! 随着游戏的成功,卡马克和罗梅洛的个性也愈发鲜明地形成对照:卡马克更痴迷地融入技术,而罗梅洛更痴迷地融入游戏。汤姆在《德军总部3D》的一份帮助手册里描绘了他们的不同,他把罗梅洛刻画为一个终极玩家,而卡马克则是一个技术大师,就像他所写的:手术师约翰和引擎师约翰。 汤姆写道:“约翰·罗梅洛,是目前这个世界上最棒的《德军总部3D》玩家,他以中等难度打穿第一章的记录是五分二十秒,当然,这个记录里并没有杀光所有敌人,而只是以最短路线最快速度跑到关底。我们管他叫手术师,因为他能如同外科手术般精确果断地扫除路上的障碍。他欢迎大家来挑战这个记录,他给大家的建议:‘用鼠标和键盘操作,在大部分时间里按住右Shift 键和向上箭头,那样前进速度最快,不要停下来等着敌人出现——要冲锋,在他们还没看到你的时候就把他们干掉,懦弱的人绝不可能成为世界级的《德军总部3D》玩家’。” 接下来,汤姆描绘起卡马克的工作:“引擎师约翰。我们把程序里负责在屏幕上显示图像的那一部分叫做‘引擎’,《德军总部3D》的这个强大的材质贴图引擎就是由我们id 的技术天才约翰·卡马克制作的。但他觉得这个引擎已经过时了,他接下来带给我们的将是一个全息成像的世界。” 这样的规则适用于一只猫,或是一个程序,甚至,一个人:当它成为问题的时候,由它去,或者,必要的话,把它剔除掉。 类似卡马克对待程序那样的思想模式——创新、优化、挪开所有绊脚石——已在 id 短暂的历史里不断闪现:在游戏中,《基恩》因为《德军总部3D》而被摒弃,地板和天花板因为性能而被去除,在生活中,艾尔、斯科特、甚至咪子,一一成为了这种模式的牺牲品。没有人知道谁会成为下一个。 从那时起,汤姆的境况由槽糕变成了凄凉。似乎任何他做的东西,任何他想做的东西,都被扔到了一边。汤姆不由得回想起念完六年级时的情形,有人成为了摆弄技术的人,有人在争当三好学生,而你,不知道何去何从,只知道自己似乎走上了错误的道路。罗梅洛现在几乎是当汤姆不存在:不再一起开玩笑、不再一起砸东西、不再有唧唧咕咕的外星语言。其他人也一样,汤姆提的任何关于游戏的建议都只会遭来一片反对。很快,汤姆就开始厌恶起那个办公室,那个只会让他伤心难过的地方,于是他找了个女朋友,没事就呆在外面。 就在id 成立之初,他们就坐在一起讨论过,所有人都诚心地同意:id 的命运——而不是他们任何人的命运——才是最重要的。在《软盘》的经历使他们懂得,无谓的内耗会给公司带来多么致命的伤害,他们不希望id 毁于这样的事情。 当会议室的门在汤姆身后关上时,他的心情忽然有了转变,一股力量在他身体里苏醒。那么多天以来,他都那么的沮丧、那么的凄凉、感觉那么的可有可无,他从未正视过导致这些的原因,更没有考虑过怎么才能摆脱这样的处境。他回想起刚毕业时那些衣冠革履的面试人员问他这是不是他想要的工作,他那时的回答是:不,这不是我要的,我想做的是游戏;现在,五年过去了,他的回答还是:不,这不是我想做的游戏。 人生最美好的事情莫过于是通过奋斗实现自己的梦想。就像现在的卡马克:他为自己工作,他彻夜不眠地写程序,他可以穿成自己喜欢的样子,那些漫长的、没有计算机、没有志同道合伙伴的艰苦岁月,都已如过往云烟般飘散在了身后……和大家想的不一样,卡马克其实也是个有喜怒哀乐的人,就在现在,当道路两旁向后飞驰的麦田和牛群变得模糊的时候,他觉得无比地开心,随后的路途中,他脸上一直挂着大大的笑容。 此外,卡马克还公布了Doom 关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅槃乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特·科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员——更不要说是老板本人——公开过如此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观——这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就黒客文化的辉煌。 这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨练着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场的。 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。 当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。 早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。 马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。” 最迷人的乌托邦幻境无疑是“全息成像台”,这个《星际迷航》里的虚拟世界模拟器正慢慢从梦想变为现实。尼尔·斯蒂芬森在他1992年的小说《雪崩》里描绘了“变体”,类似威廉姆·吉布森在1984 年的小说《神经漫游者》里提到的“电脑空间”。1994 年,日渐成熟的因特网已可以把人们连接到那样的空间里。虚拟现实游戏的肥皂泡开始在学术界里飘舞,那是一些不成熟的机器,通过巨大笨拙的头盔和五美元,玩家可以进入到一个主视角的多边形世界。新一代程序员们开始致力于“全息成像台”的实现,他们为此牺牲了生活、牺牲了青春。就像卡马克说的那样:“这是一种使命感,我们必须实现它。”他的贡献将是Quake。 id 每制作一个新游戏之前,卡马克都会先告诉大家下一个图像引擎能做些什么。这次,当他描述起他心目中Quake 的技术时,罗梅洛的血液沸腾了:这个游戏他们已经谈论了好多年。Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。id 早在《基恩》时代就尝试过制作关于雷神的游戏,但很快放弃了,因为他们觉得那时的技术还不够强大,做不出预想的效果。现在,卡马克说,时机已经成熟了, 一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。 它不光是id,也将是世界,的一次巨大飞跃。 罗梅洛的灵感如山洪般爆发:“全三维的引擎?天!那里面可以有森林,还有……那个我们在做《基恩》时就提起过的——雷神之锤,它将是Quake 的主力武器,还有地狱魔方,可以让你穿梭时空的那个!它就盘旋在你头上,而且,它是有灵气的!它有自己的思想和个性,你会觉得它是个特立独行的物品,譬如,它的快乐是建立在别人的痛苦之上,当你用它攻击敌人,给对方造成伤害和痛苦时,它就会很开心,从而,它就会帮助你,譬如为你疗伤,或是把你传送到另一个地方;但如果你忍气吞声、逃避战斗、苟且偷生的话,它就只能从你身上汲取它所需要的痛苦,并终将离你而去,不知何时才会重回到你身边。” 罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id 迷们。“我们的下一个游戏将把Doom 轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom 太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom 是前进了一大步,但Quake 将在Doom 的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。 麦基讲起话来如同飚车,呼的一下出去,然后又呼的一下回来。不光是言谈举止,麦基体内流淌的血液似乎也是某种奇怪的汽车燃料。他才二十一岁的时候,就经常和朋友开玩笑说要写本扭曲的自传,并一语双关地把它命名为《美利坚的成长》。出生在达拉斯的他不知道自己的父亲是谁,他母亲是一名刷墙工,脾气乖戾的她以一己之力把麦基抚养大。她这个独生子很早就表现出了惊人的创造力,当然,也可以说是古怪:他在学校里会眉飞色舞地和臆想出来的朋友聊天,他会在空气中比划出一道门,然后跨进去,假想自己由此进入了另一个世界,他在数学和自然方面也很有天赋,并很快对计算机编程产生了兴趣,最终他进入一所职业高中学习计算机专业。 [idsoftware.com] 登录名:johnc 真实姓名:约翰·卡马克 主目录:/raid/nardo/johnc 命令行解释器:/bin/csh 从未登录 计划: 这是我的日常工作…… 当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上一个加号。 ——约翰·卡马克 二月十八日: ―――――――――――――――― * 调页错误 * 拉伸控制台 * 加快水中移动速度 * 杀伤力的方向性 * 盔甲颜色闪烁 * 杀伤力足够大时的碎尸效果 * 调整榴弹 * 加亮玩家昵称 * 钉枪造成的延迟 * 一场游戏结束时服务器端异常终止 + 记分牌 + 可选的全尺寸 + 平视键 + 视频模式15 时的异常 + 状态栏上的弹药图标 + 程序出错时允许“重启” + 重生时的血迹残影? + 火箭弹数量有时会出现负值 + 玩家携带宝物时的发光效果 卡马克和罗梅洛之间的分歧太大了。对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂。尽管凯文和艾德里安曾在若干场合表示过对罗梅洛的理解,对一个游戏帝国的赞同,但今天,他们只能在两个约翰中选择一个。 两位约翰坐到了台上,决斗就在眼前。延绵骤变之后,物依旧而人已非。他们曾一起在什里夫波特玩《超级马里奥》,那时,世界还充满着未知和机遇, id 还只是一个深处来的想法;他们曾一起在威斯康星玩气垫飞车F-Zero,寒冷的冬夜里,他们梦想着有朝一日可以拥有自己的跑车;他们曾一起在Doom 的世界里追逐,在屏幕上看到对方的那一刹,他们看到了即将到来的名望与财富;现在,他们平生第一次在Quake——这个使他们走到决裂边缘的游戏——里碰面了:漫长的开发过程中,他们从未一起玩过。 这是 1998 年2 月8 日,卡马克就要对他的脑力进行一次挑战:在二十一点游戏中记牌。这是他的最新爱好。“作为一个略懂概率统计学,并从不相信运气、命运、因缘、上帝(或其他神)的人,惟一能使我感兴趣的赌博游戏就是二十一点。”卡马克在一份计划文件里写道:“玩二十一点可以算做是一种对自控力的考验,知道如何玩以及该如何记牌很简单,困难的地方在于,你必须从头到尾都表现得像个机器人一样,而不是屈从于所谓的‘直觉’。”在出发之前,卡马克进行了一些针对性训练,就像他学习其他事物一样,他先是买了一些书来看,然后在计算机上写出程序——当然,这次不是什么三维引擎,而是一个二十一点游戏的模拟程序。 研究工作很奏效,卡马克赢了两万美元,他随后把这笔钱捐给了自由软件基金会(Free Software Foundation):一个以“黒客伦理”为准则,在这个物欲世界里坚持着自己操守的组织。“我没想靠二十一点为生,”卡马克从赌城回来之后写道:“所以我不怎么担心被从赌场里劝退。”没过多久,在他第二次前往拉斯维加斯时,他体验到了这种经历:几个身着黑装的彪形大汉围到他身边,告诉他:“如果你不玩二十一点,而改玩其他游戏的话,我们将不胜感激。” 穿过曲曲折折的走道,罗梅洛踱回办公室。他静静地坐在那里,他看着落日的余晖穿过玻璃穹顶,看着世界暗下,看着繁星升起。这都算什么?他问自己,我怎么会雇这些人?本来不必做这么大的,这太多的人,太多的钱。本来应该只是我和汤姆,以及几个能想到一块的伙伴;应该就像以前一样,那时,我们还不是什么生意人。我们只是玩家。 “连续两起枪击事件并不能说明世界起了巨大的改变或是某种潮流开始抬头。这只是偶然,就像生活中所有其他事情一样,可以通过数学上的概率来解释。如果一件事情本身就有可能发生,那么,到一定时候,它就会连续发生两起。”卡马克丝毫不担心会忽然有什么发现能证明游戏和谋杀有潜在联系,心理失常的人就是心理失常的人,简单明了。 现在看起来,罗梅洛心中所谓‘大公司’的梦想似乎走得太远了,他们太放纵、太浮躁、太自大,他那些卡马克曾斥责过的毛病——三心二意、盲目自信、人海战术——终于使他在残酷的现实面前撞得头破血流,但现在说什么都为时已晚。Eidos 也看清了这点,在投入三千万美元后,他们给罗梅洛下达了最后通牒:你必须要立刻改变做事的态度。用Eidos 总裁罗勃·狄尔(Rob Dyer)的话说就是:“闭上嘴巴把游戏做完。” “我们应该专注于建造一个通用的底层架构,然后在这之上制作一个游戏。这个 底层架构将提供人们一直以来谈论和期待着的网络三维环境,我们现在就可以实现它。”这就是卡马克穷其一生为之奋斗的目标,这就是从奥尔德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小说家笔下的科幻梦境,这就是《星际迷航》里的全息成像台、《神经浪游者》里的电脑空间、《雪崩》里的变体,这就是虚拟现实,它有着众多的称谓,但人类所掌握的技术从未能把它变成现实——哪怕是一个原型。而现在,卡马克认为,时机成熟了。 罗梅洛上路了,带着他跳动的比特,去迎接新的一幕,新的希望。他首先要解决的问题是——房子。他知道他心目中的新公司是什么样,那应该是一个大家庭——就像早年的id,为此,他要选择合适的环境,譬如,就像什里夫波特的湖畔小屋。斯狄薇在网上看到一间合适的宅邸。于是他们跳进悍马出发了,他们开过id 的办公楼,开过洛克沃镇,开进一条乡间公路。两旁的景物逐渐变得陌生:门可罗雀的商铺、废弃的校车,一片空地中央居然还有个锈迹斑斑的飞碟状物体,当他们向当地人问起这汽车般大小的飞碟时,人们打趣说这玩意几年前忽然凭空冒了出来,现在有人正准备把它打扫打扫,然后开一间热狗店。 尽管在Doom3 的引擎里也有无数创新,但就像卡马克所说,他觉得自己已经“快达到图像编程的顶点”,自从他在Quake 里实现了真三维环境后,剩下的工作无非就是不断改进和优化。初涉火箭领域的卡马克,就像回到了当初的《软盘》:他能结交到比他知识渊博的人,他可以学到更多的东西。建造火箭不需要考虑什么市场需要,也没有什么既定的条条框框,他只要遵循大自然的规则。卡马克所面临的挑战不再是计算机性能,而是地心引力。 卡马克厌恶那种貌似先哲圣贤般的夸夸其谈,但如果你一定坚持,他也会聊聊他的想法。“在信息时代,客观障碍已不复存在,”他说:“所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”他揿下按钮,一阵浓烟和爆炸声后,火箭高高飞扬在了秋日牧场的上空。 在技术上,长年浸淫于图像编程中的他几乎达到了禅宗般的境界,浴室墙壁上的光斑在他眼里只不过是水龙头上镜面反射光产生的漫反射效果,但这种理解方式并没有使他与现实世界脱节,相反,这使他更加对世界心存感激:“这些就是摄人魂魄的景象,我不需要走到大峡谷边才能感叹于造物的神奇,我可以就坐在屋里,看光线反射的样子。” 在那欢腾的年代里,游戏并不是惟一象征着希望和梦想、独立与叛逆的事物。我和朋友们曾把烟雾弹扔到小河里,只为看浓烟滚滚升起融入天际;我们玩《龙与地下城》;我们把小壁虎塞到火箭模型里放上天……我再没有过那样的好时光。我第一次扮演黒客是在八十年代早期,雅达利的诺兰·布什内尔开办了带街机的比萨连锁店,里面也有一些非常原始的计算机,用户投币并输入语句后,它就会用机器人般的声音把语句念出来。当然,我们马上试着输入脏话,但程序对此做了特殊处理,过滤了许多关键词,于是我们输入“草”,并把按钮夹住,然后计算机就反复朗诵起来。 我尤其要感谢两位约翰。我不知道他们在回答我那些问题时会作何感想,在那许多个夜里,他们一直无比耐心和宽容。卡马克毫无保留地托出了他的想法和回忆——就像他与世界分享他的代码一样,他还带我一起去放飞火箭,甚至让我亲手驾驶了一会改装过的法拉利。罗梅洛总是乐于去发掘他那包罗万象的收藏库:游戏、艺术品、漫画、汉堡王的收据、等等、等等、等等,他和斯狄薇甚至还让我在他们的乡间农庄里自行翻找,对此我至今心存感激。
回应 2013-07-19 09:18:47 -
簏眯矽汼 (鈤鲸簏眯矽汼)
每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。 当然,电子游戏并不能让人们真正进入...2014-08-25 12:58:10 5人喜欢
每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。 当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。 引自 第11章 雷神们 回应 2014-08-25 12:58:10 -
姓名:约翰·卡马克 职务:程序员 项目:Quake2 最近更新:1998年2月4日03:06:55 (美国中部标准时间) 嗯,我太长时间没有更新计划文件了。 封闭研究进行得很顺利,在一个礼拜里,我除了买可乐外就没有出过旅店的门,这简直太安逸了,因为办公室里的杂事已经让我有点无法忍受。以后,在项目不紧时,我很可能会经常做这样的封闭式研究,每季度一次听起来比较合适。 现在要具体谈论三次元引擎还为时过早,Quake在架构完全成型之...
2014-08-18 00:34:55 2人喜欢
姓名:约翰·卡马克 职务:程序员 项目:Quake2 最近更新:1998年2月4日03:06:55 (美国中部标准时间) 嗯,我太长时间没有更新计划文件了。 封闭研究进行得很顺利,在一个礼拜里,我除了买可乐外就没有出过旅店的门,这简直太安逸了,因为办公室里的杂事已经让我有点无法忍受。以后,在项目不紧时,我很可能会经常做这样的封闭式研究,每季度一次听起来比较合适。 现在要具体谈论三次元引擎还为时过早,Quake在架构完全成型之前走了不少弯路(光树、门洞、等等),所以我知道,现在研究的东西很可能会有变动,我不想说任何会被某些人当做是“承诺”的话。 我只能说,工作的进展很激动人心。 许多游戏开发者从事这一行是为了制作出最终的游戏,中间漫长的开发阶段只是不得不经历的过程,我尊重他们的工作态度,但我从事游戏开发的动机略有不同。 当然,我也为游戏的完成而自豪,但这途中所克服的各种困难却更加让我铭记。我已记不清我们那些老游戏发布时的情景,但我清楚地记得那些技术上的突破,早至《基恩》时的CRTC回绕,以实现现平滑的卷轴效果(准确地说,早至理解苹果2汇编语言中并联数组里的结构体……),知识是需要积累的,学习是需要循序渐进的。 我启蒙阶段用的是学校里的苹果2型机,但当时的条件局限了我的学习速度和深度。今天的状况已经好多了,只要有一台便宜的二手PC机、一张Linux光盘和一个因特网的账号,你就拥有了足够的工具和资源,你就可以达到任何你期望的编程境界。 《软盘》的头六个月对我而言如同活在梦里,平生第一次,我身边有了比我更博识的程序员(罗梅洛和罗瑟),我手边有了大量的书籍和资料,而且我可以全身心投入到编程中,那真是一段好时光。 接下来的两年,直到Doom和几个家用机版本移植完成,我在稳步提高着我的知识面和技术水平,其中包括:更深入的图像编程、网络、Unix、编译原理、跨平台、RISC架构、等等。 Quake开发的第一年简直如同腾云驾雾,有迈克尔·亚伯拉什作为顾问,我尝试了大量新鲜课题。如果科班出身的图像程序员们知道我在写Doom时有多业余,他们肯定会大吃一惊,那时的我甚至不能正确地剪切墙体多边形(这就是为什么我用了那莫名其妙的极坐标系统),Quake逼着我踏上正轨,同时探索出新思路。 Quake开发的最后半年是在痛苦中度过的,那时我满脑子只想着把这该死的东西做完,当然,一切付出到后来都有了回报,但我绝不怀恋这段时光。 Quake2开发的过程中,我的学习经历又得到了进一步扩充:GLQuake、quakeworld、radiosity、OpenGL工具开发、Win32编程、等等,与此同时,我也有了不少关于下一步如何做的想法。 我认为接下来三位元引擎的开发将和Quake一样硕果累累。我在一些课题上已经有了非常深入的理解,我还正在尝试一些图像编程以外的全新领域,它们将会和我所有其他方面的工作产生积极互动。 末了,自然也会有一个精彩的游戏。:) 引自 644 / 750 页 读到现在为止最激动的一段。虽然卡马克这段可能本身就是一个鸡血文。 这本书占了 80% 前面部分都太顺利了,高潮踩着高潮出现,早麻木了。直到他们分家。而后来 E3 展里 Quake2 的成功作者又只是只言片语;自然,这段卡马克信心满满的回顾和展望才是分水岭。 不过更重要的是,这应该是卡马克第一次以程序员的角度说了这么多话。在这里,他同时作为神级程序员和公司管理者的形象才生动起来;你也才会意识到,他并不是作者给你描绘的那个严肃古板的人。作者之前所有对卡马克的描写都不及他自己的这一段。 哦还有,因为 Quake3 就要来了。
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ªrei (All I ever do is run (away))
游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的。这两个世界相互矛盾,而两位约翰就分别属于这不同的世界。 “一个有钱的单身汉。”这个男孩回答道。 罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时光的态度。也正是类似这样的差异,使他们成为完美的搭档,也使他们无可挽回的决裂。 卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,...2013-07-19 09:18:47 5人喜欢
游戏分两种,一种是在生活中玩的,另一种是生活在其中的。这两个世界相互矛盾,而两位约翰就分别属于这不同的世界。 “一个有钱的单身汉。”这个男孩回答道。 罗梅洛和卡马克在性格上有一个很明显的不同,这个差异在他们合作的早期就已显现出来,那就是他们对待时光的态度。也正是类似这样的差异,使他们成为完美的搭档,也使他们无可挽回的决裂。 卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,也没有怀旧的思绪,他的注意力全部集中于如何解决眼前错综复杂的问题:思考、编码。他不保留任何过去的东西:照片、记录、游戏、磁盘。他甚至连他的那些处女作——《鬼魂》和《造影》——都没有留一份拷贝。他没有学校的年鉴可唤起他学生时代的回忆,他也不保存刊登过他早期作品的杂志。他只有他在当下要用到的东西。他的卧室由一盏台灯、一个枕头、一条毯子和一堆书组成,甚至没有床垫。他什么都没从家里带出来,除了咪子(Mitzi),一只他继母送给他的猫。 罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有的时光里:过去、现在、未来。他不光对这些时光都充满热情,而且还付诸行动:他收藏起曾经的事物、他陶醉于眼前的欢欣、他勾画着未来的蓝图。他记得每一个约会、每一个名字、每一个游戏,他保留着信件、杂志、磁盘、“汉堡王”的收据、照片、各种存根。他也抓住所有机会让每一天都开开心心,譬如开一个更逗的玩笑,或是讲一个更有趣的故事,或是做一个更夸张的鬼脸。但他这绝不是狂躁,他知道如何去专注,他只是过于情绪化而已,当他愉快的时候,他对所有的事物都充满热爱,而当他沮丧的时候,他又变得冷漠迟钝。汤姆管他这种情绪变动叫“像比特一样摇来摆去”,因为他就像计算机里存储数据的二进制比特一样,一会是开,一会是关。 所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:“这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为,我‘拥有’这个想法。”在卡马克这样的黒客眼里,这听起来简直荒谬绝伦。专利制度威胁到了他生命的最重要的事情:编写代码去解决问题。如果这个世界上充斥着各种专利,以至于他连解决一个简单的问题都要侵犯到某项专利的话,那么这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。 卡马克不是一个多愁善感的人,他的记忆里没有多少感情方面的东西,但他记住了这个场景,记住了这不同寻常的一刻,以后的日子里,他愿意回想起:在一个暴雨滂沱的夜晚,罗梅洛趟过齐腰深的河水,只为了赶回来工作。 这个世界的庞大主要得自于卡马克。不像其他城主,只是制作些几个小时就结束的小故事,卡马克的世界是持续永恒的,不管玩家们如何重新编组,他们都是回到这个同样的世界。他们现在玩的这个故事,就是卡马克童年时在堪萨斯城开始制作的那个,这就像是音乐家们花若干年的时间来谱写一出宏大的歌剧一样。每次他们起夜时路过卡马克的房间,都会看到他趴在那些文档上,勾画着这个世界的细节。 当他们给公司起名的时候,他们取了原来“深思软件”里 Ideas 和Deep 这两个词的首字母,也有“销路好”(In Demand)的意思,他们也很乐意用汤姆的说法:在弗洛伊德的学说中,人格分为三个部分,本我(id)、自我(ego)、超我(superego),id 就是使人按照唯乐原则(pleasure principle)行动的本能。 于是当玩家回到他曾经屠戮过的地方时,还可以重新回味他给这里带来的不幸。 卡马克走进银行,请出纳员换了张一万一千美元的支票,他要用这些钱买台NeXT 计算机,那是史蒂夫·乔布斯这个苹果的合伙创办人离开苹果后新开的一家公司的产品,它融合了NeXTSTEP 操作系统的技术,远胜于史蒂夫以前的作品,是专门给软件开发人员定制的。PC 和游戏的市场正在壮大,它就是可以用来给越来越多的游戏平台开发更多姿多彩的游戏的工具。它,就是卡马克这个年轻的程序员送给自己的圣诞礼物。 “阳间已在魔鬼的蹂躏之下,”卡马克平静地说:“每个人都牺牲了,就是这样,结束了,嗯。” 死一般的寂静,没有人能接受这样的结果:这个游戏,这个在什里夫波特湖畔小屋里制造出无数欢声笑语的游戏,这个在麦迪逊陪伴他们度过一个个寒冷冬夜的游戏,就这么结束了?悲伤笼罩着房间的每一个角落。最终,罗梅洛开口对卡马克说道:“靠,那么好玩的游戏,就这么毁掉了?有什么办法能继续吗?”他其实知道这个问题的答案,卡马克是个实事求是的人,他的游戏也一样,他回答道:“没有,都结束了。” 像是幻觉,像是天意,车箱里孤零零的放着一台——《吃豆子》! 游戏里的秘密可以归结为心理学和哲学的考虑,当玩家做出一些打破常规的事情时,譬如去推动一面看上去坚实的墙,他就会得到回报——宝藏和补给。此外还有作弊码,许多游戏都有这种短小的命令,玩家输入以后就会获得额外的生命值和武器,但他也要为此付出代价,那就是失去赢取高分的机会。所有这些,正如人生,有因有果。 有律师就《德军总部3D》的这个案例发表了一篇文章,文章认为,仅仅是因为“电子空间里的纳粹”就把一个游戏从网络上取缔,是“违反直觉的错误举动”,作者还指出,电子空间应该是作为一个“独立的国度”而存在的,文章的插图里,像毒蛇一样鼠的标线缠绕着迎风飘扬的旗帜,旗帜上是醒目的标语:“不要来践踏我们的BBS! 随着游戏的成功,卡马克和罗梅洛的个性也愈发鲜明地形成对照:卡马克更痴迷地融入技术,而罗梅洛更痴迷地融入游戏。汤姆在《德军总部3D》的一份帮助手册里描绘了他们的不同,他把罗梅洛刻画为一个终极玩家,而卡马克则是一个技术大师,就像他所写的:手术师约翰和引擎师约翰。 汤姆写道:“约翰·罗梅洛,是目前这个世界上最棒的《德军总部3D》玩家,他以中等难度打穿第一章的记录是五分二十秒,当然,这个记录里并没有杀光所有敌人,而只是以最短路线最快速度跑到关底。我们管他叫手术师,因为他能如同外科手术般精确果断地扫除路上的障碍。他欢迎大家来挑战这个记录,他给大家的建议:‘用鼠标和键盘操作,在大部分时间里按住右Shift 键和向上箭头,那样前进速度最快,不要停下来等着敌人出现——要冲锋,在他们还没看到你的时候就把他们干掉,懦弱的人绝不可能成为世界级的《德军总部3D》玩家’。” 接下来,汤姆描绘起卡马克的工作:“引擎师约翰。我们把程序里负责在屏幕上显示图像的那一部分叫做‘引擎’,《德军总部3D》的这个强大的材质贴图引擎就是由我们id 的技术天才约翰·卡马克制作的。但他觉得这个引擎已经过时了,他接下来带给我们的将是一个全息成像的世界。” 这样的规则适用于一只猫,或是一个程序,甚至,一个人:当它成为问题的时候,由它去,或者,必要的话,把它剔除掉。 类似卡马克对待程序那样的思想模式——创新、优化、挪开所有绊脚石——已在 id 短暂的历史里不断闪现:在游戏中,《基恩》因为《德军总部3D》而被摒弃,地板和天花板因为性能而被去除,在生活中,艾尔、斯科特、甚至咪子,一一成为了这种模式的牺牲品。没有人知道谁会成为下一个。 从那时起,汤姆的境况由槽糕变成了凄凉。似乎任何他做的东西,任何他想做的东西,都被扔到了一边。汤姆不由得回想起念完六年级时的情形,有人成为了摆弄技术的人,有人在争当三好学生,而你,不知道何去何从,只知道自己似乎走上了错误的道路。罗梅洛现在几乎是当汤姆不存在:不再一起开玩笑、不再一起砸东西、不再有唧唧咕咕的外星语言。其他人也一样,汤姆提的任何关于游戏的建议都只会遭来一片反对。很快,汤姆就开始厌恶起那个办公室,那个只会让他伤心难过的地方,于是他找了个女朋友,没事就呆在外面。 就在id 成立之初,他们就坐在一起讨论过,所有人都诚心地同意:id 的命运——而不是他们任何人的命运——才是最重要的。在《软盘》的经历使他们懂得,无谓的内耗会给公司带来多么致命的伤害,他们不希望id 毁于这样的事情。 当会议室的门在汤姆身后关上时,他的心情忽然有了转变,一股力量在他身体里苏醒。那么多天以来,他都那么的沮丧、那么的凄凉、感觉那么的可有可无,他从未正视过导致这些的原因,更没有考虑过怎么才能摆脱这样的处境。他回想起刚毕业时那些衣冠革履的面试人员问他这是不是他想要的工作,他那时的回答是:不,这不是我要的,我想做的是游戏;现在,五年过去了,他的回答还是:不,这不是我想做的游戏。 人生最美好的事情莫过于是通过奋斗实现自己的梦想。就像现在的卡马克:他为自己工作,他彻夜不眠地写程序,他可以穿成自己喜欢的样子,那些漫长的、没有计算机、没有志同道合伙伴的艰苦岁月,都已如过往云烟般飘散在了身后……和大家想的不一样,卡马克其实也是个有喜怒哀乐的人,就在现在,当道路两旁向后飞驰的麦田和牛群变得模糊的时候,他觉得无比地开心,随后的路途中,他脸上一直挂着大大的笑容。 此外,卡马克还公布了Doom 关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅槃乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特·科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员——更不要说是老板本人——公开过如此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观——这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就黒客文化的辉煌。 这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨练着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场的。 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。 当然,电子游戏并不能让人们真正进入那些梦境,它只能让玩家体验到游戏制作者模拟出来的梦境。这模拟是建立在各种数字设备之上的,譬如计算机、电视、掌机。虽然玩家只是通过眼睛、耳朵、手指来感受模拟的效果,但当他在太空中摧毁外星军事基地,或是在高速公路上左冲右撞时,他会觉得他的确就在那里,他仿佛冲破了皮囊的桎梏,抛开了凡尘的戒律,忘却了世俗的烦恼。我们本只是打不开天穿不过地的囚徒,是游戏,让我们进入了一个个美丽新世界;我们本只是时间老人掌心里渐渐消融的雪花,是游戏,让我们经历了一次次轮回与新生;我们不能没有游戏。 早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。 马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。” 最迷人的乌托邦幻境无疑是“全息成像台”,这个《星际迷航》里的虚拟世界模拟器正慢慢从梦想变为现实。尼尔·斯蒂芬森在他1992年的小说《雪崩》里描绘了“变体”,类似威廉姆·吉布森在1984 年的小说《神经漫游者》里提到的“电脑空间”。1994 年,日渐成熟的因特网已可以把人们连接到那样的空间里。虚拟现实游戏的肥皂泡开始在学术界里飘舞,那是一些不成熟的机器,通过巨大笨拙的头盔和五美元,玩家可以进入到一个主视角的多边形世界。新一代程序员们开始致力于“全息成像台”的实现,他们为此牺牲了生活、牺牲了青春。就像卡马克说的那样:“这是一种使命感,我们必须实现它。”他的贡献将是Quake。 id 每制作一个新游戏之前,卡马克都会先告诉大家下一个图像引擎能做些什么。这次,当他描述起他心目中Quake 的技术时,罗梅洛的血液沸腾了:这个游戏他们已经谈论了好多年。Quake(雷神)源自于他们以前玩的《龙与地下城》游戏,卡马克笔下的这个角色持有一把威力巨大的雷神之锤,它可以轻易地把房屋夷为平地,此外,雷神头上还悬浮着一个超自然的地狱魔方。id 早在《基恩》时代就尝试过制作关于雷神的游戏,但很快放弃了,因为他们觉得那时的技术还不够强大,做不出预想的效果。现在,卡马克说,时机已经成熟了, 一个最令人信服的、最让人沉浸的三维世界已经在技术上成为可能,这将是第一个支持若干玩家在因特网上组队厮杀的快节奏主视角游戏。 它不光是id,也将是世界,的一次巨大飞跃。 罗梅洛的灵感如山洪般爆发:“全三维的引擎?天!那里面可以有森林,还有……那个我们在做《基恩》时就提起过的——雷神之锤,它将是Quake 的主力武器,还有地狱魔方,可以让你穿梭时空的那个!它就盘旋在你头上,而且,它是有灵气的!它有自己的思想和个性,你会觉得它是个特立独行的物品,譬如,它的快乐是建立在别人的痛苦之上,当你用它攻击敌人,给对方造成伤害和痛苦时,它就会很开心,从而,它就会帮助你,譬如为你疗伤,或是把你传送到另一个地方;但如果你忍气吞声、逃避战斗、苟且偷生的话,它就只能从你身上汲取它所需要的痛苦,并终将离你而去,不知何时才会重回到你身边。” 罗梅洛无法克制内心的激动,他一定得把这消息告诉id 迷们。“我们的下一个游戏将把Doom 轰到九霄云外,”他敲道:“比起《雷神:正义之战》(Quake: The Fight for Justice),Doom 太差劲了,它就像《乒乓》一样,当然,比起《德军总部3D》,Doom 是前进了一大步,但Quake 将在Doom 的基础上前进更大的一步。”罗梅洛按下回车,把消息发送到了因特网上。 麦基讲起话来如同飚车,呼的一下出去,然后又呼的一下回来。不光是言谈举止,麦基体内流淌的血液似乎也是某种奇怪的汽车燃料。他才二十一岁的时候,就经常和朋友开玩笑说要写本扭曲的自传,并一语双关地把它命名为《美利坚的成长》。出生在达拉斯的他不知道自己的父亲是谁,他母亲是一名刷墙工,脾气乖戾的她以一己之力把麦基抚养大。她这个独生子很早就表现出了惊人的创造力,当然,也可以说是古怪:他在学校里会眉飞色舞地和臆想出来的朋友聊天,他会在空气中比划出一道门,然后跨进去,假想自己由此进入了另一个世界,他在数学和自然方面也很有天赋,并很快对计算机编程产生了兴趣,最终他进入一所职业高中学习计算机专业。 [idsoftware.com] 登录名:johnc 真实姓名:约翰·卡马克 主目录:/raid/nardo/johnc 命令行解释器:/bin/csh 从未登录 计划: 这是我的日常工作…… 当我完成一件事情的时候,我就给它标上星号;当我发现一个错误或是某个尚未实现的功能时,我也会把它记在这里,一些问题在被解决之前可能会被多次提到。我会不时地整理这个列表,并在我已经修正好的问题前标上一个加号。 ——约翰·卡马克 二月十八日: ―――――――――――――――― * 调页错误 * 拉伸控制台 * 加快水中移动速度 * 杀伤力的方向性 * 盔甲颜色闪烁 * 杀伤力足够大时的碎尸效果 * 调整榴弹 * 加亮玩家昵称 * 钉枪造成的延迟 * 一场游戏结束时服务器端异常终止 + 记分牌 + 可选的全尺寸 + 平视键 + 视频模式15 时的异常 + 状态栏上的弹药图标 + 程序出错时允许“重启” + 重生时的血迹残影? + 火箭弹数量有时会出现负值 + 玩家携带宝物时的发光效果 卡马克和罗梅洛之间的分歧太大了。对于什么是制作游戏以及游戏该如何制作,他们都有各自的观点;卡马克认为罗梅洛已不再是程序员,罗梅洛认为卡马克已不再是玩家;卡马克只想有一个小公司,而罗梅洛想做大。这两个截然相反的头脑铸就了他们今天的成功,但也使他们无可挽回地决裂。尽管凯文和艾德里安曾在若干场合表示过对罗梅洛的理解,对一个游戏帝国的赞同,但今天,他们只能在两个约翰中选择一个。 两位约翰坐到了台上,决斗就在眼前。延绵骤变之后,物依旧而人已非。他们曾一起在什里夫波特玩《超级马里奥》,那时,世界还充满着未知和机遇, id 还只是一个深处来的想法;他们曾一起在威斯康星玩气垫飞车F-Zero,寒冷的冬夜里,他们梦想着有朝一日可以拥有自己的跑车;他们曾一起在Doom 的世界里追逐,在屏幕上看到对方的那一刹,他们看到了即将到来的名望与财富;现在,他们平生第一次在Quake——这个使他们走到决裂边缘的游戏——里碰面了:漫长的开发过程中,他们从未一起玩过。 这是 1998 年2 月8 日,卡马克就要对他的脑力进行一次挑战:在二十一点游戏中记牌。这是他的最新爱好。“作为一个略懂概率统计学,并从不相信运气、命运、因缘、上帝(或其他神)的人,惟一能使我感兴趣的赌博游戏就是二十一点。”卡马克在一份计划文件里写道:“玩二十一点可以算做是一种对自控力的考验,知道如何玩以及该如何记牌很简单,困难的地方在于,你必须从头到尾都表现得像个机器人一样,而不是屈从于所谓的‘直觉’。”在出发之前,卡马克进行了一些针对性训练,就像他学习其他事物一样,他先是买了一些书来看,然后在计算机上写出程序——当然,这次不是什么三维引擎,而是一个二十一点游戏的模拟程序。 研究工作很奏效,卡马克赢了两万美元,他随后把这笔钱捐给了自由软件基金会(Free Software Foundation):一个以“黒客伦理”为准则,在这个物欲世界里坚持着自己操守的组织。“我没想靠二十一点为生,”卡马克从赌城回来之后写道:“所以我不怎么担心被从赌场里劝退。”没过多久,在他第二次前往拉斯维加斯时,他体验到了这种经历:几个身着黑装的彪形大汉围到他身边,告诉他:“如果你不玩二十一点,而改玩其他游戏的话,我们将不胜感激。” 穿过曲曲折折的走道,罗梅洛踱回办公室。他静静地坐在那里,他看着落日的余晖穿过玻璃穹顶,看着世界暗下,看着繁星升起。这都算什么?他问自己,我怎么会雇这些人?本来不必做这么大的,这太多的人,太多的钱。本来应该只是我和汤姆,以及几个能想到一块的伙伴;应该就像以前一样,那时,我们还不是什么生意人。我们只是玩家。 “连续两起枪击事件并不能说明世界起了巨大的改变或是某种潮流开始抬头。这只是偶然,就像生活中所有其他事情一样,可以通过数学上的概率来解释。如果一件事情本身就有可能发生,那么,到一定时候,它就会连续发生两起。”卡马克丝毫不担心会忽然有什么发现能证明游戏和谋杀有潜在联系,心理失常的人就是心理失常的人,简单明了。 现在看起来,罗梅洛心中所谓‘大公司’的梦想似乎走得太远了,他们太放纵、太浮躁、太自大,他那些卡马克曾斥责过的毛病——三心二意、盲目自信、人海战术——终于使他在残酷的现实面前撞得头破血流,但现在说什么都为时已晚。Eidos 也看清了这点,在投入三千万美元后,他们给罗梅洛下达了最后通牒:你必须要立刻改变做事的态度。用Eidos 总裁罗勃·狄尔(Rob Dyer)的话说就是:“闭上嘴巴把游戏做完。” “我们应该专注于建造一个通用的底层架构,然后在这之上制作一个游戏。这个 底层架构将提供人们一直以来谈论和期待着的网络三维环境,我们现在就可以实现它。”这就是卡马克穷其一生为之奋斗的目标,这就是从奥尔德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小说家笔下的科幻梦境,这就是《星际迷航》里的全息成像台、《神经浪游者》里的电脑空间、《雪崩》里的变体,这就是虚拟现实,它有着众多的称谓,但人类所掌握的技术从未能把它变成现实——哪怕是一个原型。而现在,卡马克认为,时机成熟了。 罗梅洛上路了,带着他跳动的比特,去迎接新的一幕,新的希望。他首先要解决的问题是——房子。他知道他心目中的新公司是什么样,那应该是一个大家庭——就像早年的id,为此,他要选择合适的环境,譬如,就像什里夫波特的湖畔小屋。斯狄薇在网上看到一间合适的宅邸。于是他们跳进悍马出发了,他们开过id 的办公楼,开过洛克沃镇,开进一条乡间公路。两旁的景物逐渐变得陌生:门可罗雀的商铺、废弃的校车,一片空地中央居然还有个锈迹斑斑的飞碟状物体,当他们向当地人问起这汽车般大小的飞碟时,人们打趣说这玩意几年前忽然凭空冒了出来,现在有人正准备把它打扫打扫,然后开一间热狗店。 尽管在Doom3 的引擎里也有无数创新,但就像卡马克所说,他觉得自己已经“快达到图像编程的顶点”,自从他在Quake 里实现了真三维环境后,剩下的工作无非就是不断改进和优化。初涉火箭领域的卡马克,就像回到了当初的《软盘》:他能结交到比他知识渊博的人,他可以学到更多的东西。建造火箭不需要考虑什么市场需要,也没有什么既定的条条框框,他只要遵循大自然的规则。卡马克所面临的挑战不再是计算机性能,而是地心引力。 卡马克厌恶那种貌似先哲圣贤般的夸夸其谈,但如果你一定坚持,他也会聊聊他的想法。“在信息时代,客观障碍已不复存在,”他说:“所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”他揿下按钮,一阵浓烟和爆炸声后,火箭高高飞扬在了秋日牧场的上空。 在技术上,长年浸淫于图像编程中的他几乎达到了禅宗般的境界,浴室墙壁上的光斑在他眼里只不过是水龙头上镜面反射光产生的漫反射效果,但这种理解方式并没有使他与现实世界脱节,相反,这使他更加对世界心存感激:“这些就是摄人魂魄的景象,我不需要走到大峡谷边才能感叹于造物的神奇,我可以就坐在屋里,看光线反射的样子。” 在那欢腾的年代里,游戏并不是惟一象征着希望和梦想、独立与叛逆的事物。我和朋友们曾把烟雾弹扔到小河里,只为看浓烟滚滚升起融入天际;我们玩《龙与地下城》;我们把小壁虎塞到火箭模型里放上天……我再没有过那样的好时光。我第一次扮演黒客是在八十年代早期,雅达利的诺兰·布什内尔开办了带街机的比萨连锁店,里面也有一些非常原始的计算机,用户投币并输入语句后,它就会用机器人般的声音把语句念出来。当然,我们马上试着输入脏话,但程序对此做了特殊处理,过滤了许多关键词,于是我们输入“草”,并把按钮夹住,然后计算机就反复朗诵起来。 我尤其要感谢两位约翰。我不知道他们在回答我那些问题时会作何感想,在那许多个夜里,他们一直无比耐心和宽容。卡马克毫无保留地托出了他的想法和回忆——就像他与世界分享他的代码一样,他还带我一起去放飞火箭,甚至让我亲手驾驶了一会改装过的法拉利。罗梅洛总是乐于去发掘他那包罗万象的收藏库:游戏、艺术品、漫画、汉堡王的收据、等等、等等、等等,他和斯狄薇甚至还让我在他们的乡间农庄里自行翻找,对此我至今心存感激。
回应 2013-07-19 09:18:47 -
MEMS (...)
卡马克 罗梅洛 无论生活上和是性格上 还是才情的特点上 都是截然不同的 但也是很多地方却存在着很多共同点的两个人 《黑客 计算机革命的英雄们》(新知识线索) 二十五年欢腾的岁月 敢于破除常规 没有什么模板可以概括出这些黑客们的特点 ( 这两个约翰也一样) 黑客 开拓者 幻想者 冒险家 艺术家 他们才是清晰地洞察到计算机之所以是种革命性工具的人。 这黑客伦理观就像是一份宣言 读完之后的念头 这才是所谓自我所属于的世...2012-03-07 15:38:22
卡马克 罗梅洛 无论生活上和是性格上 还是才情的特点上 都是截然不同的 但也是很多地方却存在着很多共同点的两个人 《黑客 计算机革命的英雄们》(新知识线索) 二十五年欢腾的岁月 敢于破除常规 没有什么模板可以概括出这些黑客们的特点 ( 这两个约翰也一样) 黑客 开拓者 幻想者 冒险家 艺术家 他们才是清晰地洞察到计算机之所以是种革命性工具的人。 这黑客伦理观就像是一份宣言 读完之后的念头 这才是所谓自我所属于的世界 暂时读到这里 对比成长轨迹 进行思考 同样在自己的人生轨迹中进行分析 找寻一些不被留意的契机与当时的灵感和想法 此外还有诸如几次和编程的擦肩 等回忆... 若能更早些 若有更正确的引导 进展是否会更妙 不过没有什么绝对规律和模板 个人有个人的战斗 每个人的轨迹 自己的故事和传奇
回应 2012-03-07 15:38:22 -
所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:“这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为,我‘拥有’这个想法。”在卡马克这样的黒客眼里,这听起来简直荒谬绝伦。专利制度威胁到了他生命的最重要的事情:编写代码去解决问题。如果这个世界上充斥着各种专利,以至于他连解决一个简单的问题都要侵犯到某项专利的话,那么这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。
2013-02-23 00:34:36
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热爱的威力在于:它会重新定义你的工作与生活。 对于我们大多数人来说,工作更多的时要遭受痛苦,受够了苦之后,到业余生活区享受,甚至有时我们在谈及梦想的时候也是这样,为了某个目标,去奋斗去吃苦:过程总是苦的。 但在id所呈现的热爱,则是常规“热爱”的提纯版,就是在开发的当下,在手中的代码,在屏幕上的像素,他们生活在自己的游戏里,与自己的游戏一同呼吸。 对于一些程序员而已,编程意义非凡,它推动世界前进,帮...
2022-02-09 16:52:34
热爱的威力在于:它会重新定义你的工作与生活。 对于我们大多数人来说,工作更多的时要遭受痛苦,受够了苦之后,到业余生活区享受,甚至有时我们在谈及梦想的时候也是这样,为了某个目标,去奋斗去吃苦:过程总是苦的。 但在id所呈现的热爱,则是常规“热爱”的提纯版,就是在开发的当下,在手中的代码,在屏幕上的像素,他们生活在自己的游戏里,与自己的游戏一同呼吸。 对于一些程序员而已,编程意义非凡,它推动世界前进,帮助把火箭送入太空,拯救生命,传播资讯以及带来全新的娱乐体验。在这种信仰下,你会自然地进入更深层的宁静和专注,把逻辑的本质以简洁优雅的代码表达出来,进而体会到那种深度的愉悦。 苹果广告词: 向那些疯狂的家伙致敬 他们特立独行 他们桀骜不驯 他们惹是生非 他们格格不入 他们用与众不同的阳光看待事物 他们不喜欢墨守成规 他们也不愿安于现状 你可以赞美他们、引用他们、反对他们 质疑他们、颂扬或是诋毁他们 但唯独不能漠视他们 因为他们改变了事物 他们推动人类向前发展 或许他们是别人眼里的疯子 但他们却是我们眼中的天才 因为只有那些疯狂到以为自己能够改变世界的人 才能真正改变世界 引自 序 两位约翰 这类游戏的魅力是显而易见的,在《龙与地下城》里,一个普通人可以完成各种光荣任务,可以在游戏里成长,最终成为英雄。一旦进入地下城的世界,他们就可以成为无所不能的角色,。 随着角色在游戏里不断前进,罗梅洛脑海中的景象也越来越真实,他仿佛不再是坐在大学机房里,周围白色的墙壁变成了绿油油的树林,空调房里不是吹出阵阵冷风,而是涌出汩汩清泉。在他看来,那屏幕上滚动的文字的的确确就是一个真实的世界。更让他激动的是,他可以去创造一个这样的世界。计算机对于他们来说是前所未有的工具,在这个天地里,一个人只要努力就肯定可以做到他想做的事。 他是个既有悟性又爱钻研的学生,缠着每个人问问题,而且,他的问题变得越来越高深。 引自 第一章:摇滚明星 在一次作业里,卡马克需要描述自己生活中最大的五个问题,而他两次提到了他父母对他过高的期望。他觉得母亲对他太过严厉和挑剔。在另一次作业里,他记述了母亲因为他拒绝做额外的功课而把漫画书都锁到柜子里。卡马克开始憎恶学校--憎恶那些制度和教条,在他看来,那都是毫无理性的东西。 一次,卡马克找到了《创世纪》里处理角色的代码,稍作修改,他就给自己增加了一些额外的能力,这是他第一次体会到凭空创造东西的乐趣,而且,作为一名程序员,它不需要依赖于其他人,只要他的代码逻辑正确表述了他定义的规则,它就会工作得很好,一切都那么合理。 卡马克对计算机的兴趣越来越浓厚,但他母亲却觉得那些计算机游戏毫无意义,在她看来,如果一个孩子真的对计算级感兴趣,那他不应该只坐在那里玩《创世纪》,而应该在学校努力学习,考个好成绩,然后进入像麻省理工那样的学校,这样才能在毕业后进入像IBM那样的公司。她爱她的儿子们,她希望他们只做她认为正确的事情。但卡马克不这么想,他只想拥有一台自己的计算机,从而他可以在那个世界里翱翔。 《黑客:计算机革命的英雄们》是卡马克的启示录。“尽管‘黑客’这个词在一些人看来有嘲笑的意味,仿佛那些人要么是脱离社会的书呆子,要么就是胡乱堆砌‘不标准’代码的‘外行’程序员,而我觉得不尽如此。在他们不起眼的外表下,他们是开拓者、幻想者,他们是冒险家、艺术家......他们才是清晰地洞察到计算机之所以是种革命性工具的人。” 这样的黑客伦理观就像是一份宣言,卡马克的脑海里只有一个念头:这才是属于我的世界! 与“少年之家”比起来,以前和母亲住一起的那种死板生活根本不算什么,在这里,所有事情都得按照时间表进行。卡马克变得越来越冷酷麻木,越来越愤世嫉俗,而他对钻研技术的渴望却与日俱增。卡马克发现他最喜欢的是图像编程:创作一些二进制代码并看着它们给屏幕带来生气:这种直接的反馈所带来的满足感是其他编程工作所不具备的。 他不是那种坐着等待灵感的人,他直接沿用了现有游戏种的构思。 他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这简直是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:“为什么你不能给个项目让我们做?你要什么我就能做出什么!” 尽管还不能算是个真正的自由职业者,但卡马克已经喜欢上了这种生活方式。它可以自由的支配时间,想多晚睡就多晚睡,更棒的是,他不用听别人使唤或是回答别人的问题。他很乐意一生就这么写写程序,改改汽车,玩玩《龙与地下城》--就这么简简单单。为此,他只需要认真做出更多游戏。 引自 第二章:火箭科学家 回应 2022-02-09 16:52:34 -
罗梅洛是成长于20世纪80年代的第四代游戏黑客。第一代是五六十年代那些在小型机上做开发的麻省理工的学生们,七十年代硅谷和斯坦福的接力者们是第二代,八十年代早期的一些刚起步的小游戏公司算是第三代。为了进入这个领域,罗梅洛需要学习那时游戏开发者们必备的一种计算机语言:HP-BASIC。他是一个既有悟性又爱钻研的学生,缠着每一个人问问题,而且,他的问题变得越来越高深。与此同时,他在学校的学习成绩一落千丈,从A到B...
2022-01-03 00:59:32
罗梅洛是成长于20世纪80年代的第四代游戏黑客。第一代是五六十年代那些在小型机上做开发的麻省理工的学生们,七十年代硅谷和斯坦福的接力者们是第二代,八十年代早期的一些刚起步的小游戏公司算是第三代。为了进入这个领域,罗梅洛需要学习那时游戏开发者们必备的一种计算机语言:HP-BASIC。他是一个既有悟性又爱钻研的学生,缠着每一个人问问题,而且,他的问题变得越来越高深。与此同时,他在学校的学习成绩一落千丈,从A到B,然后又到C,最后是D。他的继父对他在游戏方面的热情起先是不以为然,但在他觉察罗梅洛成绩的退步后,认为罗梅洛的注意力太容易被分散了,尽管这个孩子很聪明,但游戏和计算机占用了他太多的精力。虽然当时正是电子游戏的黄金年代,每年街机的营销额是五十亿美元,甚至家用机都有十亿美元,但斯库德曼不认为做游戏开发是一种适当的职业,他总是跟罗梅洛说:“靠做游戏你是赚不到钱的,你要去做那些人们真正需要的东西,譬如商业应用程序。” 引自 第一章:摇滚明星 卡马克对计算机的兴趣越来越浓厚,但茵戈却觉得那些计算机游戏毫无意义,在她看来,如果一个孩子真的对计算机感兴趣,那他不应该只坐在那玩《创世纪》,而应该在学校努力学习,考个好成绩,然后进麻省理工那样的学校,这样才能在毕业以后进入像IBM那样的公司。她爱她的儿子们,她希望他们只做她认为是正确的事情。但卡马克不这么想,他只想有台他自己的计算机,在那个世界里翱翔。他变得越来越倔强,茵戈带卡马克去看了心理医生,想弄清楚为什么她这曾经乖顺的儿子现在变得如同脱缰的野马。 引自 第二章:火箭科学家 卡马克完全没有预料到能遇上和他一样聪明的人,尤其是在编程方面。这两个家伙不光是能侃,他们的确知道比卡马克更多的东西。“他们不只是和我差不多,他们比我还要优秀。”卡马克想道。罗梅洛是个让人振奋的家伙,不光是他编程的水平,还有他其他方面的能力--他的艺术天分、他的设计创意。卡马克是个自负的人,但如果有人的确比他优秀,他也不会盲目自大,正相反,他会留下来虚心学习--他会接受《软盘》的这份工作。 引自 第三章:侵犯版权的戴夫 未来富翁这个目标对二十二岁的罗梅洛来说已经是一个不小的挑战,更别提同时还要做一个合格的丈夫和父亲。但凯俐对罗梅洛所热爱的游戏毫无兴趣,她的情绪变得愈发消沉,她想要家庭晚餐、到教堂做礼拜、周末野餐,而罗梅洛又对这些事情打不起精神。他也曾尝试着使事业和爱情能双丰收,他甚至在其他同事还在干活的时候就提前离开办公室。但家庭生活是个无底洞,罗梅洛不知道他有没有那么多的时间和精力,尽管他也想拥有一个他儿时没有的美满家庭,但他有时又觉得自己天生不是那样的好老公和好爸爸。最后他和凯俐都认为只有分手是对大家都好的办法,但凯俐不止要分手,她还要回到加州的家里,罗梅洛听到她这个决定后几近崩溃,他同时还得知孩子们也不会和他生活在一起。但他安慰自己说距离远一点没什么关系,只要有心,就算隔着几个州,孩子们和他之间的距离肯定能比他儿时和父亲之间的距离要近。 引自 第三章:侵犯版权的戴夫 卡马克只活在他当前的时刻。专注,是他力量的源泉。他心中既没有对未来的憧憬,也没有怀旧的思绪,他的注意力全部集中于如何解决眼前错综复杂的问题:思考、编码。他不保留任何过去的东西:照片、记录、游戏、磁盘。他甚至连他的那些处女作--《鬼魂》和《造影》--都没有留一份拷贝。他没有学校的年鉴可唤起他学生时代的回忆,他也不保存刊登过他早期作品的杂志。他只有他在当下要用到的东西。他的卧室由一盏台灯、一个枕头、一条毯子和一堆书组成,甚至没有床垫。他什么都没从家里带出来,除了咪子(Mitzi),一只他继母送给他的猫。 引自 第四章:买比萨的钱 罗梅洛则完全相反,他沉浸在所有的时光里:过去、现在、未来。他不光对这些时光都充满热情,而且还付诸行动:他收藏起曾经的事物、他陶醉于眼前的欢欣、他勾画着未来的蓝图。他记得每一个约会、每一个名字、每一个游戏,他保留着信件、杂志、磁盘、“汉堡王”的收据、照片、各种存根。他也抓住所有机会让每一天都开开心心,譬如开一个更逗的玩笑,或是讲一个更有趣的故事,或是做一个更夸张的鬼脸。但他这绝不是狂躁,他知道如何去专注,他只是过于情绪化而已,当他愉快的时候,他对所有的事物都充满热爱,而当他沮丧的时候,他又变得冷漠迟钝。汤姆管他这种情绪变动叫“像比特一样摇来摆去”,因为他就像计算机里存储数据的二进制比特一样,一会是开,一会是关。 引自 第四章:买比萨的钱 那时,游戏公司间的竞争非常激烈,而且很隐秘,尤其是对那些编程天才的争夺。当罗梅洛还是一个年轻的玩家的时候,理查德·盖略特和威廉姆斯夫妇已经很有名,游戏的盒子上会以很大的字体凸现出他们的名字。到了20世纪90年代早期,游戏公司开始互相挖墙脚,作为防范,很多出版商开始留意起职员跟外界的往来,譬如监听他们的电话,以确保这些有价值的人不被撬走。斯科特了解这种敏感性,不便直接给罗梅洛打电话,所以他想了个办法,让罗梅洛主动和他联系。有意思的是,尽管这个办法很奏效,但却完全违背了他的初衷,他没想要激怒罗梅洛,但既然现在已经引起了罗梅洛的注意,他自然也不会放过这个机会。 引自 第四章:买比萨的钱 基恩不是马里奥,这个把父亲的机油悄悄拿来做火箭燃料的孩子,这个年仅八岁但少年老成的小英雄,比那个中年的水管工更容易让人找到认同。汤姆他们已经在不知不觉中遵循着一条格言:“不要乱吹你不懂的东西”。和比利·布雷兹一样,汤姆自己小时候也喜欢戴橄榄球帽;而且,从另外一个角度来看,他们就是比利·布雷兹:他们在别人眼中都是古怪的孩子,他们都把技术作为一种逃离的手段。基恩这个小黒客拯救了银河系,而无数像卡马克和罗梅洛这样的黒客们通过技术拯救了他们自己。 引自 第四章:买比萨的钱 所有科学技术,以及文化、知识、理论,都是在前人的基础上发展起来的。去注册一项专利,就等于宣布说:“这个想法是我的想法,你不能使用或扩展它,因为,我‘拥有’这个想法。”在卡马克这样的黒客眼里,这听起来简直荒谬绝伦。专利制度威胁到了他生命的最重要的事情:编写代码去解决问题。如果这个世界上充斥着各种专利,以至于他连解决一个简单的问题都要侵犯到某项专利的话,那么这将不是一个他所乐意生活在其中的世界。 引自 第四章:买比萨的钱 经过了几个星期的谈判,间杂着《软盘》以起诉作为威胁,最终达成的协议是:他们以合同的形式继续为《玩家之刃》制作游戏,每两个月一个,持续一年。这个结果不光让《软盘》的员工们,也让艾尔觉得沮丧,尽管这些游戏制作者们不乏才华,但他们还只是些自行其是的孩子,如果有必要,他们不会在乎手段,而且,他们毫无负罪感,在他们眼里,这只是件好笑的事情,他们从不会为《软盘》的其他员工们考虑。在卡马克离开的时候,艾尔把他拽到一旁,问他:“你有没有为那些勤奋工作并一直支持你们的人们着想过?” 引自 第四章:买比萨的钱 卡马克静静地听完了艾尔的话,浮现在他脑海里的却是那些过去的岁月,那些未酬的壮志,那些对他指手画脚的老学究。他一如既往地漠然:“我不在乎那些人。”在艾尔记忆里,卡马克当时的原话是:“我就算是回家卖比萨,也不会再呆在这个没用的地方。” 引自 第四章:买比萨的钱 瑞恩很快寄回了他发现的问题,那是一张详细的清单,这让罗梅洛颇为惊讶。瑞恩其实不止是一个玩家,他还是一个积极主动的生意人,他对id的游戏是如此有信心,以至于他自己买了张机票飞到了什里夫波特。而对罗梅洛,这个从第一眼看到戴夫行走在马里奥世界里时就开始不停寻找商业机会的人来说,瑞恩的到来填补了不少空白,“卡马克有领先的技术,公司里应该有个人来彻底发掘出这技术的价值。”而卡马克却没有立即附和罗梅洛的想法,就像他一贯乐于指出的那样,他只想制作精彩的游戏,而不想去经营一个很大的公司,但是他也知道,如果没有罗梅洛,他们就不会有这份事业,id从一开始就不会存在。卡马克最后同意让瑞恩作为试用经理加入id,试用期为六个月。 引自 第五章:世外桃源 他们就这样工作到一个个深夜。卡马克和罗梅洛把他们各自的角色发挥到了极致,一个在精益求精地改进引擎,另一个则不断地发掘引擎的能力,在工具中加入新的元素。卡马克那做工考究的吉他只有到了罗梅洛手里,才被谱出动人的音色。但他们之间的友谊和普通人之间的友谊不太一样,他们不讨论他们的生活,也不讨论他们的梦想。在一些夜晚,他们会坐在一起玩F-Zero赛车游戏,他们的友谊在很大程度上来说,是工作上的友谊,是他们对游戏的共同热爱,是他们为此不羁的追求。 引自 第六章:阴郁的日子 并不是所有事情都一帆风顺,当马克·瑞恩在某件事上和他们观点不一致时,id忽然炒掉了他们的这个经理人,用罗梅洛的话说就是:“太他妈的突然了,嘭!他就消失了。”id失去了他们正式的,也是惟一的商务人员。当然,尽管卡马克和罗梅洛是程序员,他们也不是没做过生意的人,他们还是孩子的时候就开始自己打理各种事务。卡马克在制作《鬼魂》期间,和朋友们创建过一个小组,后来还在很长一段时间里作为自由程序员向游戏杂志投稿;罗梅洛则一直都是个独行侠,自力更生地完成了十几个苹果机游戏,还把它们都卖给了出版商。但就像所有艺术家和程序员一样,他们不喜欢为生意上的事情烦心,他们更乐于专注于自己的领域。而且,他们越投入进游戏制作,他们就越厌烦那些堆积如山的例行公事:付账单、买杂货、守电话……公司需要有个新的负责人,这个人在生意上要能像他们做游戏时那样不拘一格、果敢自信。如果只是想随便找一个人的话,则事情再简单不过,那些乳臭未干的所谓职业经理人们从四面八方给id打来过电话,但id不想要这些人,他们心目中已经有了合适的人选--他们的老朋友,杰伊·威尔伯。 引自 第七章:命运之矛 他们还制作了所谓的“死亡视角”。当一章结尾的老怪被干掉时,屏幕上会出现字样:“我们来再看一遍”,然后是刚才玩家和老怪鏖战的慢镜头重放,直到老怪寿终正寝的那一刻。这可以说是由id制作的死亡记录影片。他们随后决定在游戏开始时加入一个画面,声明:“这款大屠杀游戏由id软件自我分级为PC-13(不适合13岁以下儿童)。”尽管这其实是在嘲讽那些畏惧暴力题材的人,但它的确使《德军总部3D》成为了首个自我评级的电子游戏。 引自 第七章:命运之矛 《德军总部3D》还激发出了玩家们的创造力,他们对游戏进行修改,制作出所谓的“游戏模式”(Mods)。和很多人一样,卡马克和罗梅洛本身就是修改游戏的老手。很多游戏甚至直接提供编辑器给玩家,让他们可以建造自己的关卡,譬如早在1983年的《淘金者》(Lode Runner)。也是在1983年,三个玩家在原版《德军总部》的基础上制作了《蓝精灵总部》(Castle Smurfenstein)--里面的纳粹被换成了可爱的蓝精灵。 引自 第七章:命运之矛 id的其他人则不像卡马克那么投入,除了罗梅洛以外的所有人似乎都被《德军总部3D》弄得精疲力尽。艾德里安厌倦了那些现实主义的纳粹图像,开始不时地和凯文出去散心--凯文最近一直在和他合作,他们变得更要好了。汤姆则对游戏的设计方向越来越失望,在一些场合,他会把罗梅洛拽到一边,问他什么时候开始制作《基恩》的最后一个三部曲,罗梅洛总是回答他:那还没有提上议事日程,改天再说;而背地里,罗梅洛则对汤姆的纠缠不休感到厌烦。汤姆对《命运之矛》也越来越敷衍了事,罗梅洛竭尽所能地想调动他的积极性,跟他描绘赚到钱以后就可以去买漂亮的本田新款Acura,实在行不通,他们就抛开工作,到《街霸II》里互相踢打一番。 引自 第七章:命运之矛 这个飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量的时间才想出如何在屏幕上正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信--凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。而且,很明显,id该用新的技术去制作一个新的游戏了。 引自 第七章:命运之矛 和罗梅洛相反,卡马克对于公司的发展非常保守,他们在这一点上的矛盾正渐渐凸现。卡马克,就像他一再说的那样,他只希望能专心写程序,只要有钱买比萨和可乐来充饥解渴就够了,他对经营一个大公司没有丝毫兴趣,他认为,生意做得越大,处理订单以及市场推广之类的杂事就越多,他们就越容易分心,越容易忘掉他们的立身之本:制作精彩的游戏。 引自 第七章:命运之矛 斯科特平静地接受了id的离去,他很久前就怀疑id要自立门户。他们之间的合作能维持这么久,斯科特已经很满足了,id的游戏帮天极成为了共享游戏市场的领头羊,斯科特和布拉萨德都开上了名贵的跑车。而且,现在已经有了其他人在为天极制作优秀的游戏,譬如马里兰州的天才程序员提姆·斯威尼(Tim Sweeney),他的公司Epic MegaGames为天极制作了好几款流行游戏。此外还有天极自己的《毁灭公爵》,它的销量甚至超过《德军总部3D》,成为了第一名,它的续集也即将发布。的确,id对天极很重要,但斯科特相信,少了id他一样可以过得很好。 引自 第七章:命运之矛 人生最美好的事情莫过于是通过奋斗实现自己的梦想。就像现在的卡马克:他为自己工作,他彻夜不眠地写程序,他可以穿成自己喜欢的样子,那些漫长的、没有计算机、没有志同道合伙伴的艰苦岁月,都已如过往云烟般飘散在了身后……和大家想的不一样,卡马克其实也是个有喜怒哀乐的人,就在现在,当道路两旁向后飞驰的麦田和牛群变得模糊的时候,他觉得无比地开心,随后的路途中,他脸上一直挂着大大的笑容。 引自 第九章:最酷的游戏 在那时,零售商还是以销售的形式来发行共享软件,因为软件的制作者要从中抽取版税。曾制作过若干成功共享软件的id,这次采取了新办法:免费把试玩版给零售商,不收取任何版税,全部的销售收入都归零售商所有。零售商卖得越多,潜在的用户也就越多。 引自 第九章:最酷的游戏 政客和卫道士们总是试图拯救下一代于水火之中,尽管他们不一定理解年轻人的文化,但这并不妨碍他们运用他们所把持的话语权和立法权。早在美国内战结束时,宗教领袖们就把艳情小说指为:“撒旦门下最能干的爪牙,它们毒害年轻人的心灵,以扩张它们邪恶的领地。”进入二十世纪后,电视和电影又成为了新的标靶,针对这些全新媒介的调查研究一连持续了几十年。五十年代,电视上的猫王(Elvis Aron Presley)只能出现上半身,《MAD》杂志的创办者威廉·盖恩斯(William Gaines)被国会传唤。七十年代,龙与地下城里的魔鬼与巫术被和撒旦崇拜(Satanism)联系到一起,尤其是在密歇根湖事件发生后,反对的声音更是一浪高过一浪。八十年代,重金属文艺工作者“犹大牧师”和“Ozzy Osbourne”被指控为教唆年轻听众自杀。九十年代,电子游戏成了新的“乐与怒”,也成了卫道士们心中更强烈、更无法抑制的痛。 引自 第九章:最酷的游戏 尽管这些人言之凿凿,但不是所有研究都得出了相同推断。《心理学月刊》(Journals of Psychology)的结论是:“没有证据显示电子游戏会助长社交隔离、易怒、反社会行为、强迫症等心理疾病。”这位麻省理工的社会学家雪利·特奇克(Sherry Turkic)还赞扬了电子游戏的正面影响,譬如它对患有弱智或情绪困扰的儿童能起到积极鼓励的作用,她写道:“许多孩子除了电子游戏外没有其他特长,而这种掌握事物的经验对他们而言非常重要。”但随着1983年过度膨胀的游戏业开始崩溃并陷入大萧条,这些口舌之争也沉寂了下去。 引自 第九章:最酷的游戏 此外,Doom还是一台印钞机。发布当天,id就看到了盈利。尽管在下载了试玩版的人中只有大约百分之一会购买完全版,但id每天的订单仍多达十万美元。id曾开玩笑说“我们衷心期望Doom成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首”,这个玩笑已变成现实:全世界似乎都陷入了Doom的漩涡--包括id自己。 引自 第九章:最酷的游戏 此外,卡马克还公布了Doom关卡编辑器和其他辅助工具的源代码,以便玩家们定制自己的游戏。这不光在游戏领域是个非常激进的做法,就任何形式的媒介而言,它都算得上前卫。这就像是涅槃乐队的唱片里附带了工具以便让你用自己的声音替换科特·科本(Kurt Cobain),或是《洛奇》(Rocky)录像带允许你把费城的街景换成中世纪的日本。以前也有游戏发布过关卡编辑器,但还没有哪个公司的程序员--更不要说是老板本人--公开过如此核心的技术。尽管卡马克暂时没有放出引擎本身的源代码,但他提供给玩家们的工具已足以让他们对游戏进行彻底修改。这不只是慷慨大方,这关乎世界观--这体现了自由主义里授权予民从而削弱垄断控制的思想。卡马克已不再是那个在堪萨斯城家中向往着黑客文化的孩子了,二十三岁的他现在是一个百万美元公司的所有者,他可以做任何他想做的事,他可以身体力行地去铸就黒客文化的辉煌。 引自 第九章:最酷的游戏 主流媒体拾起接力棒。《纽约时报》(The New York Times)、《今日美国》(USA Today)、权威电影杂志《综艺》(Variety),都就Doom新开创的商业文化潮流发表了文章。新闻记者们涌向达拉斯,想一睹id的真面目,他们看到了长发的玩家,也看到了整齐的法拉利。在他们眼中,这一切是如此新奇另类,这次,他们不用夸大其词就可以写出一篇动人的报道了。id不再只是一个制作出精彩游戏的公司,它现在是某种新事物的象征:富有、年轻、充满创意,不拘泥于传统的商业模式,而是通过那尚未成形、难以名状、人所不识的因特网取得了成功。“每个人都在谈论着信息高速公路将带来的巨变,”杰伊在《达拉斯晨报》(The Dallas Morning News)上自豪地说:“我们就是活生生的例子。”-- 他意识到,业界正需要一颗明星,而id恰逢其时。 引自 第九章:最酷的游戏 这次风波不仅没能伤及id分毫,还给它那坏孩子般的形象添上了更耀眼的光环。政客们失望地发现,听证会的效果事与愿违,它实际上宣告了一个新纪元的诞生:有了分级制度后,游戏出版商们可以肆无忌惮地制作更暴力更血腥的内容。玩家们则大喜过望,世嘉的《暗夜陷阱》在全国各地都卖到脱销,甚至任天堂也一改往日的清纯形象,计划着制作《真人快打2》--加上血腥,或者不管其他什么东西。在这场暴力的狂欢中,没有哪个公司能与id争锋,现在,当媒体和游戏迷们如潮水般拍打过来时,id只缺少一张面孔,一张伫立在滩头供人膜拜的面孔,这个角色在id简直不做第二人想:当这支乐队需要一个主唱的时候,约翰·罗梅洛无疑是最完美的人选,而且,在id,也只有他想走上前台一展歌喉。 引自 第九章:最酷的游戏 这,才是卡马克的最爱:工作,忘我地工作,挑战自己的智力。忽如其来的财富和名望并不是对他毫无影响,他最近回了趟家看望父亲,他告诉这位堪萨斯城著名的新闻主编,他很快就会比他还出名;和罗梅洛一样,卡马克与双亲之间的关系也变得和睦宁静,他们现在尊重并支持他的事业,他母亲在闲暇时还会玩玩《基恩》;卡马克甚至和他常去的那家中餐馆老板的女儿开始了约会。但不管生活发生什么样的转变,卡马克在绝大部分时间里还是呆在id,没有任何事物能像底层编码那样让他愉悦,他潜心磨练着自己的技艺,他知道,到他开始创作下一个引擎时,这些积累都会派上用场的。 引自 第十章:DOOM世代 罗梅洛自有解释:慢工出细活,他在每一个关卡上都花了大量的时间。但卡马克怀疑另有原因:罗梅洛失去了他的专注。除了那些访谈和死亡竞赛外,罗梅洛现在还是Raven公司下一个游戏的监制。他曾经告诉卡马克,他要把引擎的经济效益发挥到极致:“我们用这技术多做几个游戏吧,那样可以赚到更多的钱,把引擎授权给Raven,他们很棒,他们肯定可以制作出精彩的游戏,然后我们来发行。”卡马克同意了,却毫不热心:要把公司做到多大才算够?但罗梅洛不只是为了把公司做大,他还有其他动机--乐趣。罗梅洛热爱游戏,他活着就是为了玩游戏,而他现在找不到比Doom更好玩的游戏了,和Raven的合作将给他带来新的游戏。这天晚上,在卡马克的办公室里,罗梅洛向卡马克描绘了id的新生活:该是享受成功的时候了,不再有压榨模式,不再有加班熬夜,“不再有死亡进度。”他开心地说。 引自 第十章:DOOM世代 每个人都有无法实现的梦想。或许是那梦想需要太多时间和金钱,譬如开跑车驰骋,驾飞机翱翔;或许是那梦想太过于离谱,譬如与异形进行星球大战,与吸血鬼拼个刺刀见红;或许是那梦想会违反法律,譬如痛殴老板,夜半尾行。但不管能否实现,它们总盘旋在你脑海里,每一天,让你浮想连翩。这就是为什么会有一个上亿美元的产业来帮助人们实现各种光怪陆离的白日梦;这就是为什么,会有电子游戏。 引自 第十一章:雷神们 早在古希腊时,人们就已经意识到了游戏的重要性。柏拉图(Plato)说过:“每一个男人和女人都应该参与到高尚的游戏中来,以拥有一个不同于当前的心灵。”五十年代,人类学家胡安·津加(Johan Huizinga)写道:“游戏……是一项意义重大的活动,它超越了本能需求,它赋予行动以生存之外的意义。所有的游戏都有它的意义。”他还给人类下了新的定义:游戏的人(Homo Ludens: Man the Player)。马歇尔·麦克鲁汉(Mashall McLuhan)在六十年代写道:“没有游戏的社会就如同一群行尸走肉……游戏是大众艺术,是集体艺术,是人类各种文化背后源动力的社会表象……通过某种文化里的游戏,我们可以在很大程度上了解到这种文化背后的人……游戏就像是迪斯尼乐园或乌托邦幻境那样的人造天堂,我们通过它来表达与完善我们日常生活的意义。” 引自 第十一章:雷神们 各路记者们一再重复谈论着Doom那令人沉醉的效果、营销模式、暴力血腥、以及id软件--美国梦的样板。“这是你能体验到的最逼真的虚拟现实环境。”--《芝加哥太阳报》(Chicago Sun-Times),“虚拟的屠杀和真实的盈利”--《纽约时报》的标题,“Doom经济学(Doomonomics)”--《经济学人》(Economist)的标题,这篇评论还从学术上分析了“那血淋淋的游戏是如何给它的作者带来巨大的财富……这个神话告诉我们,明天的信息经济将会给世界带来多么大的改变。”《红鲱鱼》(The Red Herring)杂志则对id大为惊叹:“巨额的风险资本和民间资本为了能从id的锅里分一勺羹而挤破脑袋。”--但id纹丝不动,独享所有利润。 引自 第十一章:雷神们 卡马克清楚地知道,他喜欢的事情就是--编程,他系统地安排着生活,以便把大部分时间都用于此。从制作Doom时起,他就决定开始调整生物钟,以达到一种更孤寂更专注的境界,以避开罗梅洛的尖叫,避开记者的电话,避开所有这些日常生活中使他分心的事物。他开始强迫自己每天睡觉前多熬一个小时夜,然后第二天再晚一个小时到办公室。到1995年初,他养成了他觉得最理想的作息规律:下午四点到公司,凌晨四点离开。为了Quake,他得全神贯注才行。 引自 第十一章:雷神们 而卡马克很快就意识到,他所面临的挑战远比他所预料的艰难。他的目标是创造因特网上的真三维世界,项目之初,他和往常一样收集和阅读了大量的研究资料,他花了几千美元购买书籍和论文,但所有这些都只是纸上谈兵的东西,还从未有过计算机程序可以模拟出一个交互的、实时的、快速的、真三维的游戏世界,要实现这样的虚拟体验,不光要耗尽他的才能,还要榨干当前PC机的性能。更糟的是,在这紧要关头,卡马克发现,他一直以来的战友,罗梅洛,不见了踪影。 引自 第十一章:雷神们 当然,这只是迟早的事,卡马克想。尽管他在《软盘》刚认识罗梅洛时认为他在编程方面更为优秀,但卡马克很快超过了他。后来,罗梅洛主动担负起了其他工作:编写他和汤姆用来建造关卡的外部工具,考虑游戏的设计,琢磨如何才能使id主宰世界。在Doom的制作过程中,他是卡马克最理想的合作者,他可以坐在卡马克身边,以内行的眼光试验新引擎,并提出各种建议。而Quake,卡马克知道,他既需要一个和他一道制作引擎的程序员,也需要一个能试验他早期成果的伙伴,换了以前,罗梅洛能同时胜任这两个角色,而现在,Doom在给id带来成功的同时,也给罗梅洛带来了各种分心的事务,在卡马克看来,他已无法胜任这其中任何一个角色。 引自 第十一章:雷神们 Doom2开始时,罗梅洛和卡马克一致同意把麦基提拔为关卡设计师。麦基没有让他们失望,他既像卡马克一样工作起来不知疲倦,又像罗梅洛一样创作起来妙趣横生。随后,他成为了id最耀眼的新星,作为关卡设计师,他的作品不管是从审美性还是从娱乐性来衡量都令人赞叹。在Doom2一个名为Crusher的关卡里,麦基在房间正中放了一个机械恶魔,当玩家走近它时,屋顶上一大片天花板就会像锤子一样碾压下来;罗梅洛觉得这是个绝妙的点子。此外,麦基那不眠不休的劲头也给卡马克留下了深刻印象。Doom2完成时,麦基制作的关卡数量甚至超过了罗梅洛。 引自 第十一章:雷神们 这些游戏都非常符合罗梅洛心目中id的发展方针:榨干引擎里的每一滴油水。卡马克的技术越来越复杂,研究周期越来越长,那为什么不趁这功夫去做些其他项目呢?id不该只是一家游戏制作公司,它可以是一个游戏帝国。尽管卡马克对此持怀疑态度,但罗梅洛觉得《Heretic》的成功已经说明了问题。在Doom成为流行文化的今天,扩展公司业务最快捷的方法就是发布更多的Doom产品,譬如:那不计其数的 Doom模式。 引自 第十一章:雷神们 明尼苏达州一家名叫Wizard-Works的出版商甚至收集起玩家们制作的九百多个Doom模式,在零售市场上推出了他们命名为《D!Zone》的扩展包,它以敢把皇帝拉下马的气势超过Doom2,跃升至排行榜首位,销售额高达几百万美元。这在id造成一阵惊慌,这无疑就是凯文和杰伊一直以来所担心的事情,但这样做并没有侵犯id的版权或许可,id只能以自己的产品作为反击。罗梅洛开始和一些模式制作者们联系,计划发行一部叫《关卡名作》(The Master Levels for Doom II)的官方任务包,此外,他还草草启动了《Doom结局》(Final Doom)的制作,接着,id又把最早共享模式下的注册版以《终极Doom》(Ultimate Doom)为名在零售市场上发行。 引自 第十一章:雷神们 1995年已经过了一半,而id的办公室里几乎见不到Quake的踪影,工作一片混乱:卡马克和亚伯拉什忙于编写引擎,罗梅洛则把越来越多的时间花到其他项目上,剩下的人群龙无首。新婚不久的艾德里安不愿就这么看着前进的路标左右摇晃,他和凯文,这个他最亲密的朋友和美工同事,开始绘制起各种中世纪哥特式的贴图,以用于游戏中的一段时空穿梭旅程。凯文还着手学习起如何制作三维角色,他们以前游戏里的角色都只是二维动画,艾德里安则被飞速发展的游戏技术弄得心灰意冷,决定不再参与角色制作,凯文肩上的担子更重了。 引自 第十一章:雷神们 但在罗梅洛看来,Quake进行得一帆风顺:卡马克正忙于研制下一代引擎,他知道那会是个了不起的游戏,现在根本没有必要去催促引擎师约翰,其他人只需要随时准备好拿出精彩的游戏设计。在这种时候,最好是去尝试些别的途径来给公司创造价值,罗梅洛选择了去监制其他游戏,他认为公司能直接从中获益。 引自 第十一章:雷神们 罗梅洛能感觉得出来,其他人是怪他没有尽心尽力,没有让游戏开发正常进行。在他们眼里,罗梅洛的分心,罗梅洛那比特的波动,是一个信号,预示着id这位一直以来的摇滚明星正在--如果还没坠落的话--偏离轨道。他们这种态度让罗梅洛很不爽:我七点钟就离开又怎么样?我有妻子等着我,我在建造我的家,我在过我的生活,这些都是我努力的结果,是我应得的。现在id有了那么多可以挑大梁的员工,我自然可以轻松一点,如果公司在走下坡路,那你们的牢骚还情有可原,但问题是,现在公司势头正旺,而且这还都归功于我监制的那些游戏,如果我不去照看那些游戏,谁会去? 引自 第十一章:雷神们 但是,不管卡马克付出多大努力,他有生以来第一次感到了束手无策。Quake逼着他彻底另起炉灶,几乎没有任何Doom里的技术可以沿用到Quake中来。Doom通过一些网络编程的小技巧来支持四个玩家对战,但Quake要支持十六个玩家通过因特网进入到同一个世界;Doom并不是真三维的视图,它是局促简陋的所谓“二点五维”,而Quake要展现一个真三维的世界,就像现实世界里一样,玩家的视线将可以转向任意角度,所有物品--包括玩家本身--都不再是二维动画,而是三维的多边形。这个虚拟世界将更加令人信服。但让人气馁的是,卡马克的引擎无法绘制出一个完整的世界,或者用更专业的说法,一个完整的可视集合。Quake的世界里布满了缝隙和漏洞,当卡马克穿行于一条过道中时,他只会失望地发现,过道的尽头不是期望中的墙壁,而是一片蓝色的虚空。它无处不在:地面上、墙上、天花板上,到处是蓝色的虚空。他的虚拟世界千疮百孔。 引自 第十一章:雷神们 卡马克的第一个尝试是正处在萌芽时期的三维图像加速卡。在过去,只有街机具备专门的三维图像加速及改善功能,随着Doom和Quake等强大的三维引擎不断涌现,一些刚起步的公司看到了把三维加速带入普通家庭的商机,那些高速图像处理芯片可以被嵌入到显卡中,然后用户可以把这显卡插入他们的计算机。3Dfx公司推出了名为Voodoo的首批三维图像加速卡,他们还说服卡马克,请他把Quake引擎用OpenGL图像编程接口重写,以发挥出新硬件的优势。卡马克用一个周末完成了这项工作,并把OpenGL版本的Quake免费发布到了网上。 引自 第十三章:死亡竞赛 但卡马克的勤奋工作并没能消除Quake开发阶段那沉闷气氛所带来的恶果,人才开始从id流失。首先是杰伊·威尔伯,一天,他那四岁的儿子向他问道:“为什么其他爸爸都带他们的孩子去看棒球比赛,而你从来不带我去?”随后是程序员迈克尔·亚伯拉什,他回到了软件巨人微软的怀抱;接下来是关卡设计师桑迪·彼得森,自从那次在Quake设计上发生冲突后,他就萌生去意,现在,他动身了;负责市场营销的麦克·威尔逊,以及负责技术支持的死亡竞赛能手肖恩·格林,放出话说他们要加入罗梅洛的公司。 引自 第十三章:死亡竞赛 随着老友汤姆的加盟,罗梅洛开始着手把新公司介绍给兴趣十足的出版商们。他将不再依附于技术或是卡马克,事实上,他已经从id得到了Quake引擎的授权,他要在这基础上制作一个游戏,他将有三个游戏设计师,同时开发三个不同类型的游戏,他将给每个设计师配备足够的人手,以便他们尽快推出作品。这不只是一个游戏公司,这将是一个娱乐公司,而且,公司的宗旨从一开始就干脆明了:“设计决定一切,”罗梅洛说:“游戏将是我们设计的样子,我们决不会因为技术的局限或是某个程序员说无法实现而放弃我们的设计,你设计一个游戏,然后你做出它,就这么简单。决定一切的,是他妈的设计。” 引自 第十三章:死亡竞赛 罗梅洛给出版商开出的条件非常夸张:每个游戏三百万美元,再抽取四成版税,而且,他的公司还拥有游戏的所有知识产权和把游戏移植到其他平台上的权利。出版商们略微迟疑,但却没有放弃。在那时,游戏开发者的名气起着举足轻重的作用,席德·梅尔--《文明》系列的传奇设计师,有他自己的公司:Firaxis;威尔·赖特(Will Wright)--畅销游戏《模拟城市》的创造者,有他自己的公司:Maxis;理查德·盖略特--《创世纪》之王,有他自己的公司:维真;甚至盖略特的前雇员,克里斯·罗伯茨(Chris Roberts),也开办了自己的Digital Anvil公司。在《德军总部3D》、Doom、Quake这些巨大成功背后的罗梅洛,已不止是声名显赫,他简直是个金矿。出版商们为他和汤姆购买头等舱的机票,让他们住进比佛利山庄几千美元一夜的套房,给他们配备豪华轿车,带他们在美酒鲜花的簇拥下步入城里最顶级的餐馆。罗梅洛和汤姆被这忽如其来的改变弄得眼花缭乱,世界正在迎接他们的到来,机会仿佛无处不在,觥杯交错中,id已是陈年旧事。 引自 第十三章:死亡竞赛 一个更贴切的名称应该是“硅堡”(Silicon Alamo),因为这次热潮的浪尖是主视角射击游戏。以Doom、Quake、《毁灭公爵3D》为首,射击游戏已成为一个几百万美元的产业,它们雄霸于计算机游戏的销售排行榜前列。这正是id在《软盘》时就许下的梦想:让PC机成为一个真正的游戏平台。交互式娱乐软件在1996年的销售额总共是三十七亿美元,其中十七亿来自PC机游戏。《今日美国》把“整个PC产业重振生机”的推动力归结为“PC游戏的爆发”。 引自 第十四章:硅堡 罗梅洛离开后,卡马克的生活方式就越来越和他的代码风格一致:简单、整洁、高效。这就是他如何领导一个公司,这就是他如何制作一个游戏,他不会屈服于内部的压力,他也不会被美妙的幻境所牵引,他不会因为任何因素使游戏开发一直拖延下去,他会按时拿出作品。1997年12月9日,id发布Quake2。 引自 第十四章:硅堡 Quake开发的第一年简直如同腾云驾雾,有迈克尔·亚伯拉什作为顾问,我尝试了大量新鲜课题。如果科班出身的图像程序员们知道我在写Doom时有多业余,他们肯定会大吃一惊,那时的我甚至不能正确地剪切墙体多边形(这就是为什么我用了那莫名其妙的极坐标系统),Quake逼着我踏上正轨,同时探索出新思路。 引自 第十四章:硅堡 接下来一个礼拜里,Doom成了“媒介暴力会引发现实暴力”的典型样本。西蒙·威森塔尔研究中心(Simon Wiesenthal Center)发布了一篇报告,其中暗示说埃里克曾制作过一个Doom任务包,以演练这次大屠杀。同样,在没有真凭实据的情况下,有人报道说埃里克制作过一个以科隆比纳中学为背景的Doom模式。《华盛顿邮报》(The Washington Post)把喜欢Doom死亡竞赛的玩家世界形容为一个“黑暗、危险的地方”。《今日新闻》(Newsday)告诉读者,玩Doom能“使孩子的心智不健全”。一个名叫大卫·格罗斯曼(David Grossman)的前陆军突击队员成为了媒体的宠儿,因为以他的观点,游戏就是“训练谋杀的程序”,甚至克林顿总统在某次电视讲话时都引用了他的话,并补充道:“Doom……利特尔顿城那两个孩子为之痴迷的游戏,使我们的下一代越来越主动地参与到虚拟暴力中。” 引自 第十五章:源自DOOM “连续两起枪击事件并不能说明世界起了巨大的改变或是某种潮流开始抬头。这只是偶然,就像生活中所有其他事情一样,可以通过数学上的概率来解释。如果一件事情本身就有可能发生,那么,到一定时候,它就会连续发生两起。”卡马克丝毫不担心会忽然有什么发现能证明游戏和谋杀有潜在联系,心理失常的人就是心理失常的人,简单明了。 引自 第十五章:源自DOOM 以他自己的经历,罗梅洛毫无疑问知道糟糕的父母能如何摧毁孩子的人生。现在,他已经三十一岁,他自己也有了三个孩子,他更加清楚地意识到他游戏里的暴力来自何处,并能造成多大程度上的影响。他是个没救的孩子,做着些没救的游戏,而这一切只是为了逃避儿时经历的那些没救的心理和生理创伤。他喜欢游戏里的暴力,就像他喜欢漫画作品《麦尔文》里的暴力,这些暴力艺术对他不是没有影响:他喜欢大喊大叫,锤桌子,砸键盘,但他从未把虚拟和现实混淆在一起。在现实生活中,他甚至不知道如何开枪。 引自 第十五章:源自DOOM 她还成为了罗梅洛的女朋友。就在罗梅洛被公司事务弄得焦头烂额之时,刚产下女儿的贝丝和他分手了。罗梅洛再一次对婚姻感到了灰心,作为游戏之神和家庭支柱的他其实已经不堪重负。他一直以来都在告诉他生活中的人:他能行。在玩家和朋友面前,他的游戏不能让他们失望,在家人面前,他是个好丈夫好父亲。现在,他终于意识到,他不可能同时处理好事业和家庭。最明显的例证就是,他前妻凯俐带着孩子们搬回了加利福尼亚,这让罗梅洛手足无措,但他也只能面对现实:他,罗梅洛,娶了游戏作为终生伴侣。只有斯狄薇,他生命中遇到的第一个同样对游戏充满热情的女性,能使三者和谐相处。 引自 第十五章:源自DOOM 现在看起来,罗梅洛心中所谓‘大公司’的梦想似乎走得太远了,他们太放纵、太浮躁、太自大,他那些卡马克曾斥责过的毛病--三心二意、盲目自信、人海战术--终于使他在残酷的现实面前撞得头破血流,但现在说什么都为时已晚。Eidos也看清了这点,在投入三千万美元后,他们给罗梅洛下达了最后通牒:你必须要立刻改变做事的态度。用Eidos总裁罗勃·狄尔(Rob Dyer)的话说就是:“闭上嘴巴把游戏做完。” 引自 第十五章:源自DOOM 回到达拉斯后,卡马克决定把这些新想法告诉同事:“我们应该专注于建造一个通用的底层架构,然后在这之上制作一个游戏。这个底层架构将提供人们一直以来谈论和期待着的网络三维环境,我们现在就可以实现它。”这就是卡马克穷其一生为之奋斗的目标,这就是从奥尔德斯·赫胥黎到威廉姆·吉布森等小说家笔下的科幻梦境,这就是《星际迷航》里的全息成像台、《神经浪游者》里的电脑空间、《雪崩》里的变体,这就是虚拟现实,它有着众多的称谓,但人类所掌握的技术从未能把它变成现实--哪怕是一个原型。而现在,卡马克认为,时机成熟了。 引自 第十六章:永恒的世界 而现在正是一个好时机。尽管在Doom3的引擎里也有无数创新,但就像卡马克所说,他觉得自己已经“快达到图像编程的顶点”,自从他在Quake里实现了真三维环境后,剩下的工作无非就是不断改进和优化。初涉火箭领域的卡马克,就像回到了当初的《软盘》:他能结交到比他知识渊博的人,他可以学到更多的东西。建造火箭不需要考虑什么市场需要,也没有什么既定的条条框框,他只要遵循大自然的规则。卡马克所面临的挑战不再是计算机性能,而是地心引力。 引自 第十六章:永恒的世界 卡马克厌恶那种貌似先哲圣贤般的夸夸其谈,但如果你一定坚持,他也会聊聊他的想法。“在信息时代,客观障碍已不复存在,”他说:“所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。” 引自 第十六章:永恒的世界 一个时代也宣告结束。尤其是对于达拉斯的硅堡来说:数十个游戏公司曾满怀雄心地在这里启航,其中包括罗梅洛的离子风暴和麦克的开发者联盟,而今,它们中的许多已人去楼空。创业的黄金时代成为历史,白手起家一统江湖的故事很难再上演了,但它的一些精神仍在延续,甚至最大的几家游戏公司都在模仿id的做法(譬如网络对战、免费发放试玩版、鼓励玩家对游戏进行修改扩充),只不过他们把这叫做“自发式行销手段”(viral marketing)。移动设备在日益普及,也许,下一个伟大的游戏就会从中诞生。 引自 第十六章:永恒的世界 现在的卡马克已是业界传奇人物。《麻省技术学报》(MIT's Technology Review)曾说:“游戏是计算机进化的推动力”,卡马克在图像技术上的革新就是一个范例。而他对玩家和社会的回报--譬如免费发布源代码--更使他获得广泛尊敬。2001年,他入选互动科学艺术协会名人堂(Academy of Interactive Arts and Sciences' Hall of Fame),刚步入而立之年的卡马克是第四位获此终生荣誉的游戏界名人,他也是迄今为止最年轻的一位。颁奖当天,会场先放了一段卡马克生平成就的介绍片,片子最后是比尔·盖茨向卡马克表示祝贺,并开玩笑说他的代码比卡马克的更优雅紧凑。短片结束后,卡马克微笑着走上台,观众席上爆发出经久不息的掌声,不习惯这种场合的他面露窘态。这场面堪与首届颁奖典礼媲美,那次,获奖者是任天堂的宫本茂,他创作的马里奥系列就是若干年前卡马克在《软盘》的那个晚上复制的游戏。 引自 第十六章:永恒的世界 接下来,我花了六年时间来探究并记录游戏界的变迁和这其中一个个玩家们的人生。我渐渐发现,产值上亿的游戏业及其相关文化仍不为大众所知,甚至有许多误解和不实之词广为流传,这让我既惊讶又不安。在我看来,约翰·卡马克和约翰·罗梅洛的故事是传统美国梦的样板:两个青年抓住了一种新兴媒介诞生和成型的时机,经过不懈努力而获得成功。通过讲述这个故事,我希望能让玩家们获得他们应得的尊重和理解,同时,我也希望本书能陪伴读者度过一段愉快的时光。 引自 作者后记 回应 2022-01-03 00:59:32 -
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MichaelMao (There is noting to be afraid.)
如果说死亡竞赛是对工作、家务、压力、劳累等事物的一种解脱,那么,这种解脱是卡马克所不需要的,甚至是无法理解的。事实上, 他从未真正体会到所谓的娱乐休闲究竟有什么乐趣,他看到电视上人们出入酒吧、结伴郊游、度海滩周末,所有这些对他都毫无吸引力。 显然,这世界上太多人并不喜欢自己从事的工作。 致敬卡马克~读到这里不禁很有感触,从事你喜爱的事情,你就不会觉得实在浪费人生。罗梅洛不失为一名好黑客,没有他就没有今天的...2016-04-18 20:22:11 1人喜欢
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不知道美剧《奔腾年代》的编剧有没有从id的历史中... | 来自派若闹爱德 | 2018-04-15 20:30:01 | |
译者把书稿公布了 | 来自找不着北 | 2 回应 | 2016-09-29 11:32:13 |
这本书已经再版了,叫作《DOOM启世录(纪念版)》~~ | 来自四月的微风 | 2015-12-10 21:25:10 | |
一晚上一口气读完 | 来自[已注销] | 1 回应 | 2010-07-14 22:12:37 |
“自信是不够的,要自负。” | 来自. | 2 回应 | 2010-03-06 12:21:30 |
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2 有用 Miyamoto! 2012-10-23 19:58:43
对于了解游戏的起源,有点帮助
2 有用 Oceantaotao 2021-08-20 11:16:22
自信是不够的,要自负;心细是不够的,要胆大。“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满披萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。”
0 有用 Nick 2008-08-29 09:28:02
神一般的id的发展史,当时借来看的,想买本作收藏。
1 有用 meme punk 2015-02-13 12:37:50
活鸡汤, 彻夜不眠地看完了, 根本停不下来...卡马克简直是我的男神. 而罗梅罗的后期创业故事也让我扼腕叹息. 最喜欢的是他们刚刚做游戏的那一阶段, 对游戏的足够热爱和团队的默契度, 让人向往. 尽管这其中有事后粉饰的可能, 也投射了旁观者的一厢情愿. 但读完以后久久不能平静, 看着逐渐明亮起来的天色, 我也想期待我的id.
2 有用 Oasis 2013-01-27 22:26:12
100%的专注、努力和激情,成就了id。天才的卡马克和罗梅洛尚需如此,更何况芸芸众生中的我们?
0 有用 pinhead 2022-05-08 22:05:24
也是第三人称射击游戏的启示录。
0 有用 春晖 2022-04-18 10:56:57
关于笃信什么!关于teamwork!关于制作伟大的游戏!
0 有用 诗宗stone 2022-03-25 19:57:29
激情地工作是一件幸福的事,尤其是和伙伴一起奋斗时。
0 有用 爱看电视的加菲 2022-03-20 16:28:00
一本现代游戏工作室的启示录。作为一个游戏从业人员、以及一个普通玩家,看这本书的感受真的是特别地感慨万千,两位约翰真的让人印象深刻,虽然没有玩过德军总部、doom 和quake,但我几乎能理解到书中的他们在各个阶段的不同感受,真的是很棒的一部作品
0 有用 談笑風生 2022-02-28 22:50:37
这个世界总是疯子太多,天才太少。我们在地板上睡过,我们从河水中趟过。