内容简介 · · · · · ·
1983年,雅达利冲击爆发,大量劣质游戏与疯狂的价格战,导致北美电子游戏市场陷入大萧条,行业营收自三十二亿美元一度骤降至一亿美元,跌幅高达97%,大批游戏公司宣告破产。与此同时,位于日本京都、以花札起家的任天堂在山内溥掌舵下,于同年成功推出家用游戏主机红白机,继而于1985年将其推向大洋彼岸。由荒川实一手打造的北美任天堂,直面已成废墟的游戏行业及噤若寒蝉的零售渠道,打响一场史无前例的销售战役,几乎以一己之力重塑北美电子游戏市场。
经过几年辛勤耕耘,任天堂不仅一举奠定龙头地位,还以严苛的权利金制度和首创的锁机芯片,构建起家用游戏机的基本商业模式,对现代电子游戏行业产生深远影响。
大获成功后,这家日本游戏企业成为日美贸易摩擦中最显眼的标靶,陷入困境的任天堂究竟会成功上演大逆转,还是难免“游戏结束”?
*一手访谈回顾任天堂发展历程*
*详尽资料再现红白机北...
1983年,雅达利冲击爆发,大量劣质游戏与疯狂的价格战,导致北美电子游戏市场陷入大萧条,行业营收自三十二亿美元一度骤降至一亿美元,跌幅高达97%,大批游戏公司宣告破产。与此同时,位于日本京都、以花札起家的任天堂在山内溥掌舵下,于同年成功推出家用游戏主机红白机,继而于1985年将其推向大洋彼岸。由荒川实一手打造的北美任天堂,直面已成废墟的游戏行业及噤若寒蝉的零售渠道,打响一场史无前例的销售战役,几乎以一己之力重塑北美电子游戏市场。
经过几年辛勤耕耘,任天堂不仅一举奠定龙头地位,还以严苛的权利金制度和首创的锁机芯片,构建起家用游戏机的基本商业模式,对现代电子游戏行业产生深远影响。
大获成功后,这家日本游戏企业成为日美贸易摩擦中最显眼的标靶,陷入困境的任天堂究竟会成功上演大逆转,还是难免“游戏结束”?
*一手访谈回顾任天堂发展历程*
*详尽资料再现红白机北美战役*
*三十五万字描绘业界风云变幻*
*业界新霸主巧妙化解商战危机*
*谍战式重述俄罗斯方块争夺战*
本书是对1980年代至1990年代期间,全球电子游戏产业发展历史的一次详细回顾,主角自然是此时所向披靡的任天堂。作者戴维·谢弗以大量第一手访谈资料,围绕山内溥、荒川实、宫本茂、霍华德·林肯等一众日美核心成员的奋斗历程,以胜似小说的生动笔法,将任天堂自花札厂商切入电子游戏领域,最终借助红白机成长为业界霸主的全过程娓娓道来。
主线之外,本书亦延伸介绍雅达利、南梦宫、艺电、世嘉、索尼等诸多业界大厂的创立和发展过程,及诺兰·布什内尔、中村雅哉、中岛英行、特里普·霍金斯、奥拉夫·奥拉夫松等业界名宿与任天堂的恩怨情仇。此外,本书还详细记述了围绕《俄罗斯方块》扑朔迷离的版权争夺战,精采程度堪比谍战小说。
游戏结束的创作者
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戴维·谢弗 作者
作者简介 · · · · · ·
本书作者戴维·谢弗的作品曾登上《花花公子》《滚石》《观察家报》等出版物,《〈花花公子〉:约翰·列侬、小野洋子访谈集》一书入选“文学作品导读目录”。根据亲身经历撰写的畅销小说《漂亮男孩》被改编为同名电影。
目录 · · · · · ·
成事在天
我,马力欧
母脑之内
进军美国
币波汹涌
乐极生悲
勇闯龙穴
圣诞怪杰
游戏大师
一次好眠
游戏结束
北国之爱
方块之歌
刺猬登场
跨越国界
结语 迷失森林
后记 好戏才刚刚开始
部分参考书目
致谢
· · · · · · (收起)
原文摘录 · · · · · · ( 全部 )
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荒川在东京的时候情况会好一些,但他们缺少独处的时间。丈夫整天忙于工作,还经常要求阳子陪他参加商业晚宴和鸡尾酒会。阳子开他始认识到作为目企职员妻子的各种可怕义务。已经改为夫姓的她发现,这是一群没有自己身份的人:私下里,她们的地位取决于丈夫在公司的职位。第一次参加妻子们的午间聚会时,她在助理总经理夫人身旁坐却被生生赶离座位。“她们看着我,”她回忆道,“心里一定在想:荒川真是娶错人了。” (查看原文) —— 引自章节:进军美国 -
大人也喜欢马力欧。宫本认为这是因为这款游戏能将他们带回童年。“它让人想起过去的纯真,也让人变得单纯。”宫本接着说道,“成年人其实只是道德观更健全的孩子。我小时候天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。” (查看原文) —— 引自章节:我,马力欧
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勇者亦恶龙——《游戏结束:任天堂全球征服史》书评
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- 怎能读尽天下书 (疏狂老鬼)
谁读这本书? · · · · · ·
二手市场
· · · · · ·
- 在豆瓣转让 有5254人想读,手里有一本闲着?
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1 有用 阿东 2021-08-09 22:37:53
任天堂发家最令人叫绝的是它如何用美国的规则打败美国,任天堂仿佛就是《逆转裁判》里的成步堂龙一,迷迷糊糊站上法庭,试图摸清规则,但又在原则问题上顽固不化,总能在关键时刻爽文男主般惊天逆转。任天堂的游戏人畜无害,但在商业上却冷酷无情,这大概是任天堂在作为日式企业的固执和老美的传统商战艺能的摩擦下,炼就的。
3 有用 杨可毛 2021-03-12 13:03:20
说是全球征服,但基本上就是任天堂的美国征服史,跟全球没很大关系。 可能在1994年,苏联刚死没多久,自信心爆满的美国人认为,美国就相当于全世界了。 八十年代的任天堂也是这么想的,它哪想得到有朝一日会不得已跟索尼和微软三分天下呢?
7 有用 斯坦利 2020-07-07 18:17:06
娓娓道来商业帝国的形成、制霸与转型,只可惜没有插图。
2 有用 三蝶纪 2020-10-10 17:18:59
被安利的时候说这本书适合带着旅途中看,收到以后才知道确实是这样,轻质的一本小砖头,里面还附送了一幅游戏花札。不过更惊喜的是书本身,任天堂的企业传记也是一部电子游戏商战史,里面太多有意思的细节了。看到曾经的游戏巨头雅达利从起家到孵化出诸如乔布斯等其他大佬,到一败涂地还挺唏嘘的。诸多在时代中赌输和被淘汰的企业,都是时代的眼泪了。任天堂从输家那边接受教训做出的一系列措施值得学习~俄罗斯方块那一章也很精彩... 被安利的时候说这本书适合带着旅途中看,收到以后才知道确实是这样,轻质的一本小砖头,里面还附送了一幅游戏花札。不过更惊喜的是书本身,任天堂的企业传记也是一部电子游戏商战史,里面太多有意思的细节了。看到曾经的游戏巨头雅达利从起家到孵化出诸如乔布斯等其他大佬,到一败涂地还挺唏嘘的。诸多在时代中赌输和被淘汰的企业,都是时代的眼泪了。任天堂从输家那边接受教训做出的一系列措施值得学习~俄罗斯方块那一章也很精彩,完全没想到这个小游戏背后的硝烟。不过这本书成书于20年前,后来的天下就逐渐被世嘉、索尼等竞争对手瓜分了,但是任天堂本身还是很牛的。 (展开)
25 有用 过河卒子 2020-08-24 21:10:56
很好看。是企业史,所以对游戏设计涉及不多,冲着宫本茂、坂本贺勇、樱井政博等游戏制作人来的可能要失望。最有趣的是前往苏联取得《俄罗斯方块》的两章,没有从游戏制作中获得一分钱,全部上交国库的帕基特诺夫,甚至还有惊动莫斯科高层的商业博弈。可以窥到铁幕将启前夜的一点松动声响,深挖一下能写成一部大书。成书时间(1994年)很早,作为二十多年后持上帝视角的读者,对比最后几章的一些推测与实际的差异还挺有意思。认... 很好看。是企业史,所以对游戏设计涉及不多,冲着宫本茂、坂本贺勇、樱井政博等游戏制作人来的可能要失望。最有趣的是前往苏联取得《俄罗斯方块》的两章,没有从游戏制作中获得一分钱,全部上交国库的帕基特诺夫,甚至还有惊动莫斯科高层的商业博弈。可以窥到铁幕将启前夜的一点松动声响,深挖一下能写成一部大书。成书时间(1994年)很早,作为二十多年后持上帝视角的读者,对比最后几章的一些推测与实际的差异还挺有意思。认为是最大威胁的世嘉已经早早退出主机领域,反而是索尼跃然而上;《索尼克》被认为能将SFC踩在脚下,但那个时代最好的游戏仍然是《超马世界》和《塞尔达传说:众神三角力量》;山内溥的继任者并非荒川实,而是来自HAL的岩田聪…… (展开)