内容简介 · · · · · ·
1983年,雅达利冲击爆发,大量劣质游戏与疯狂的价格战,导致北美电子游戏市场陷入大萧条,行业营收自三十二亿美元一度骤降至一亿美元,跌幅高达97%,大批游戏公司宣告破产。与此同时,位于日本京都、以花札起家的任天堂在山内溥掌舵下,于同年成功推出家用游戏主机红白机,继而于1985年将其推向大洋彼岸。由荒川实一手打造的北美任天堂,直面已成废墟的游戏行业及噤若寒蝉的零售渠道,打响一场史无前例的销售战役,几乎以一己之力重塑北美电子游戏市场。
经过几年辛勤耕耘,任天堂不仅一举奠定龙头地位,还以严苛的权利金制度和首创的锁机芯片,构建起家用游戏机的基本商业模式,对现代电子游戏行业产生深远影响。
大获成功后,这家日本游戏企业成为日美贸易摩擦中最显眼的标靶,陷入困境的任天堂究竟会成功上演大逆转,还是难免“游戏结束”?
*一手访谈回顾任天堂发展历程*
*详尽资料再现红白机北...
1983年,雅达利冲击爆发,大量劣质游戏与疯狂的价格战,导致北美电子游戏市场陷入大萧条,行业营收自三十二亿美元一度骤降至一亿美元,跌幅高达97%,大批游戏公司宣告破产。与此同时,位于日本京都、以花札起家的任天堂在山内溥掌舵下,于同年成功推出家用游戏主机红白机,继而于1985年将其推向大洋彼岸。由荒川实一手打造的北美任天堂,直面已成废墟的游戏行业及噤若寒蝉的零售渠道,打响一场史无前例的销售战役,几乎以一己之力重塑北美电子游戏市场。
经过几年辛勤耕耘,任天堂不仅一举奠定龙头地位,还以严苛的权利金制度和首创的锁机芯片,构建起家用游戏机的基本商业模式,对现代电子游戏行业产生深远影响。
大获成功后,这家日本游戏企业成为日美贸易摩擦中最显眼的标靶,陷入困境的任天堂究竟会成功上演大逆转,还是难免“游戏结束”?
*一手访谈回顾任天堂发展历程*
*详尽资料再现红白机北美战役*
*三十五万字描绘业界风云变幻*
*业界新霸主巧妙化解商战危机*
*谍战式重述俄罗斯方块争夺战*
本书是对1980年代至1990年代期间,全球电子游戏产业发展历史的一次详细回顾,主角自然是此时所向披靡的任天堂。作者戴维·谢弗以大量第一手访谈资料,围绕山内溥、荒川实、宫本茂、霍华德·林肯等一众日美核心成员的奋斗历程,以胜似小说的生动笔法,将任天堂自花札厂商切入电子游戏领域,最终借助红白机成长为业界霸主的全过程娓娓道来。
主线之外,本书亦延伸介绍雅达利、南梦宫、艺电、世嘉、索尼等诸多业界大厂的创立和发展过程,及诺兰·布什内尔、中村雅哉、中岛英行、特里普·霍金斯、奥拉夫·奥拉夫松等业界名宿与任天堂的恩怨情仇。此外,本书还详细记述了围绕《俄罗斯方块》扑朔迷离的版权争夺战,精采程度堪比谍战小说。
作者简介 · · · · · ·
本书作者戴维·谢弗的作品曾登上《花花公子》《滚石》《观察家报》等出版物,《〈花花公子〉:约翰·列侬、小野洋子访谈集》一书入选“文学作品导读目录”。根据亲身经历撰写的畅销小说《漂亮男孩》被改编为同名电影。
目录 · · · · · ·
成事在天
我,马力欧
母脑之内
进军美国
币波汹涌
乐极生悲
勇闯龙穴
圣诞怪杰
游戏大师
一次好眠
游戏结束
北国之爱
方块之歌
刺猬登场
跨越国界
结语 迷失森林
后记 好戏才刚刚开始
部分参考书目
致谢
· · · · · · (收起)
原文摘录 · · · · · · ( 全部 )
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荒川在东京的时候情况会好一些,但他们缺少独处的时间。丈夫整天忙于工作,还经常要求阳子陪他参加商业晚宴和鸡尾酒会。阳子开他始认识到作为目企职员妻子的各种可怕义务。已经改为夫姓的她发现,这是一群没有自己身份的人:私下里,她们的地位取决于丈夫在公司的职位。第一次参加妻子们的午间聚会时,她在助理总经理夫人身旁坐却被生生赶离座位。“她们看着我,”她回忆道,“心里一定在想:荒川真是娶错人了。” (查看原文) —— 引自章节:进军美国 -
大人也喜欢马力欧。宫本认为这是因为这款游戏能将他们带回童年。“它让人想起过去的纯真,也让人变得单纯。”宫本接着说道,“成年人其实只是道德观更健全的孩子。我小时候天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人。” (查看原文) —— 引自章节:我,马力欧
> 全部原文摘录
丛书信息
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游戏结束的书评 · · · · · · ( 全部 12 条 )

勇者亦恶龙——《游戏结束:任天堂全球征服史》书评

Game Over: How Nintendo Conquered The World
这篇书评可能有关键情节透露
Game Over: How Nintendo Conquered The World 作者是David Sheff,中文译本名字 《游戏结束:任天堂全球征服史》。 很有趣的一本书,以任天堂的发家扩张为主线,讲到了很多游戏和游戏公司的往事。可能是因为历史本身比较精彩,直接讲出来就已经是很吸引人的故事了。 作者成书... (展开)
我学到的任天堂营销策略
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玩的游戏越多,越能感慨任天堂游戏品质之高,而且能一直保持这么一个高质量。马里奥,塞尔达,宝可梦(这个是作为发行商),喷射战士,银河战士,大乱斗。网络上看了很多相关的视频,包括主机发展过程中,fc或者叫nes在atari崩溃后对北美的游戏市场的拯救。gameboy的流行和与俄... (展开)> 更多书评 12篇
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机核做了本书的有声版 | 来自最好的时光 | 4 回应 | 2021-02-17 11:39:40 |
《游戏结束:任天堂全球征服史》导读 | 来自希庇亚 | 2021-01-12 12:53:47 | |
这本书的出版,是不是也有被任天堂起诉过的? | 来自angell文 | 1 回应 | 2020-12-29 22:43:18 |
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二手市场
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feed: rss 2.0
1 有用 双之哀殇 2020-07-28 00:21:14
这本老任发家记难得地极简,配图极少,没有完整发展时间线,大半本看到差点弃坑,直到世嘉、索尼登场叫板任天堂才看出了精彩但是“游戏”也快结束了。巨头间的资本战颇值得玩味,谁能想到小小的游戏市场竟然能让苹果、IBM、微软、迪士尼、孩之宝、美泰、南梦宫都置身其中呢?另外书里对任天堂企业文化的探讨也很值得国内公司参考借鉴(绝对没有针对某个只会微创新的企鹅),日本人匠人精神的传承在游戏业也很令人敬佩。总之,虽... 这本老任发家记难得地极简,配图极少,没有完整发展时间线,大半本看到差点弃坑,直到世嘉、索尼登场叫板任天堂才看出了精彩但是“游戏”也快结束了。巨头间的资本战颇值得玩味,谁能想到小小的游戏市场竟然能让苹果、IBM、微软、迪士尼、孩之宝、美泰、南梦宫都置身其中呢?另外书里对任天堂企业文化的探讨也很值得国内公司参考借鉴(绝对没有针对某个只会微创新的企鹅),日本人匠人精神的传承在游戏业也很令人敬佩。总之,虽然没有看到期待中的游戏文化,但还是读到了像三国演义一样精彩的资本博弈,这大概也算是男人们的浪漫了吧🙄️🙄️🙄️ (展开)
2 有用 sky 2020-08-20 22:32:07
我读着科学发现、艺术创造和帝国覆灭的书长大,长大后却发现我所生活的时代是一个商业传奇的时代——太无聊了。我拒绝。这个时代没有一家公司、一个天才能引起我的兴趣。除了任天堂。
1 有用 健三快跑 2020-08-08 10:45:04
93年之前的北美游戏史,任天堂的黄金年代,霍华德林肯与荒川实的组合非常合适,一动一静,一攻一守。干货细节非常多,雅达利历史的那一章可以配合游戏结束那部纪录片一起食用。
0 有用 中野独人 2020-08-02 16:38:22
任天堂独霸一方史,主要是北美的开疆扩土。太多人物还没登场,更精彩的故事值得书写。群雄割据的乱世,力挽狂澜的岩田聪,宫本茂的守望,樱井政博的坚持,任天堂永远是你大爷。
1 有用 阿东 2021-08-09 22:37:53
任天堂发家最令人叫绝的是它如何用美国的规则打败美国,任天堂仿佛就是《逆转裁判》里的成步堂龙一,迷迷糊糊站上法庭,试图摸清规则,但又在原则问题上顽固不化,总能在关键时刻爽文男主般惊天逆转。任天堂的游戏人畜无害,但在商业上却冷酷无情,这大概是任天堂在作为日式企业的固执和老美的传统商战艺能的摩擦下,炼就的。
0 有用 Yu 2023-01-25 22:46:13 北京
前面不错,越往后越流水账。也很遗憾宫本茂在书中只有寥寥数笔
0 有用 Marvin 2023-01-23 12:24:19 北京
成功源于诉棍,成功源于对于渠道的拿捏和成本控制。只有垄断才能造就“伟大”。这一切源于游戏,却又与游戏无关,只有瑰丽光环下冷冰冰的数字和令人丧气的现实。应该是曾经被国内洗稿次数最多的任天堂书籍。全书依然有任天堂同类资料的通病,自行演义的情节和缺失信息过多。前半本为了神话山内溥等人,故意略去了一些行业技术发展的大环境。而最后一部分又因为距离成书年代过近,只有枯燥的数据罗列,读起来味同嚼蜡。
0 有用 看剧达人 2023-01-14 00:27:50 四川
任天堂的发家史,虽然对游戏不感兴趣,但是还是比较励志的。
0 有用 sidwith 2023-01-12 13:17:43 上海
快翻完了我才意识到,这是本只讲到30年前历史的书......材料组织并不是很好,感觉作者没有很能把握核心,没有必要每一个跟任天堂打交道的公司和人都要从头讲起吧,本来名字就多,有一些很关键的地方反而三言两语就带过了。
0 有用 Carrie 2023-01-06 15:19:28 北京
「2301」23年的第一本书,建议配合播客半拿铁的任天堂系列阅读,但是这本书的翻译很糟糕,而且只写到了任天堂Gameboy阶段。成年人其实只是道德观更健全的孩子。我小时候天马行空地创作,不是为了做出游戏;对我来说,整个过程就是游戏。我不是在为孩子制作游戏而是为了我自己,为了所有童心未泯的成年人